Итак, Альберт Вескер, Бэрри Бэртон, и, собственно, главная героиня игры – Джилл Валентайн, оказываются в зловещем особняке, который хранит много жутких тайн, хотя чаще всего вовсе не мистического характера.
На пороге выясняется, что остальные члены команды не добежали. Джилл думает идти назад за Крисом Редфилдом, но вдруг звучит выстрел, и Вескер, как капитан команды, приказывает оперативникам узнать, кто, собсна, стрелял. Сам он остается в холле под сомнительным предлогом "вдруг кто из своих забежит". Игра начинается.
Мы оказываемся в столовой. Бэрри проходит вперед и вдруг обнаруживает кровь возле камина. Решив изучить лужу подробнее, боец посылает Джилл в следующую комнату.
Девушка выходит в коридор. Пройдите в левую часть коридора и сверните за угол.
О, ужас! Непонятный дядька делает непонятные вещи. Пару секунд спустя выясняется, что он мирно поедает одного из сослуживцев Джилл, Кеннета Салливана. Дядя отвлекается на прекрасную девушку и решает съесть ее. Сразу становится понятно, что дядя явно нездоров.
Управление возвращается к Вам. Отступайте обратно в столовую! Да, сошлем бегство на шоковое состояние. Вернувшись к Бэрри, Джилл пытается ему что-то сказать, но странный дядя не вовремя открывает дверь и идет в атаку. Бэрри, как настоящий мужчина, разбирается с монстром, защищая девушку.
Итак, Вы познакомились с основными представителями местной флоры и фауны – зомби. Это мертвые люди (в данной игре – несчастные сотрудники Амбреллы и приспешники лорда Спенсера), которые внезапно стали живыми, благодаря чудодейственному Т-вирусу. Зомби медленно ходят, поэтому оббежать их чаще всего не представляет особых проблем. Если совсем туго – применяйте оружие и старайтесь сносить им головы. Впрочем, с патронами больших проблем не будет, поэтому тактику выбирать Вам.
Мы бежим обратно к Альберту Вескеру, поделиться впечатлениями от данного аттракциона, но внезапно никого не находим. Вескер заблудился в дремучем особняке. И уж поверьте, весьма дремучем…
Бэрри просит Вас поискать капитана в этой локации. Можете забежать за лестницу и вернуться, или подняться на второй этаж и спуститься. После одного из этих действий Бэрри сделает очевидный вывод - Вескера тут нет. Оперативник предлагает разделиться и на прощание дает Джилл отмычку для взлома дверных замков. Раз уж девушка в этом спец, зачем добру пропадать?
Теперь Вы одни… в большом особняке… очевидно населенном толпами таких же «дядек». Страшно? Нет? Ну, Вам не довелось побывать в шкуре ребенка, когда этот «квадратный графон» казался верхом мастерства аля «графа крузиса», а музыка и звуки заставляли откладывать кирпичи (хотя и сейчас музыка и звуки держатся на достойном уровне). Так или иначе, идите в противоположную от столовой дверь. Вы попадаете в зал, где в центре находится статуя женщины.
О нет, на нас напали! Игра перешла в режим от первого лица, Джилл приготовила ножик. Все просто – бейте по сенсорному экрану, когда зомби вблизи Вас, и Джилл будет наносить череду ударов ножом. Можно, кстати, создавать различные комбо для эффективного убийства. Если Вы убьете противников без повреждений для себя (или же нанеся как можно больше критических ударов), то можете получить приз в виде аптечки или патронов. Когда все закончится, изучите комнату.
Слышите странные звуки? Не обращайте на них внимания. Неподалеку находится лесенка, которую можно двигать. Подвиньте ее к спине статуи и залезайте. Вы нашли карту первого этажа особняка! Весьма полезно для тех, кто еще не знает архитектуру этого здания.
Направляемся в левый проход. Так вот что это за звуки - зомби поедает бедного мужика. Угостите монстра десертом из свинца и заверните за угол, чтобы увидеть... труп. Как бы ни так. Запоминайте, а лучше запишите – видите лежачего зомби, которого положили не Вы – стреляйте, не задумываясь. Или даже режьте ножом, так экономнее. Шарлатан конечно начнет возмущаться, но Вы продолжайте гнуть свою палку, и сделайте так, что ему более не пришлось притворяться. Заберите с полки вещицу, которая очень пригодится в жизни – пишущая лента. С помощью нее можно сохраняться в игре. Для этого нужно подойти к печатной машинке (одна из таких находится возле лестницы в главном зале) и нажать на кнопку действия. Кстати, еще одна пишущая лента как раз лежит возле машинки в зале. Думаю, прямо сейчас бежать сохраниться не имеет особого смысла, сделаем это чуть позже.
Теперь идем в правый проем, закрытый дверью. Для особо впечатлительных советую приготовить валерьянку.
Мы оказались в угловатом коридоре. Тихо… очень тихо, не правда ли? А что значит, когда тихо? Правильно, значит скоро будет нетихо (Спасибо К.О.).
Приготовьте пистолет, если в панике не истратили все патроны, и идите вперед. ВНЕЗАПНО ВЫЛАМЫВАЮТСЯ СТЕКЛА И СОБАКА-ЗОМБИ ОКАЗЫВАЕТСЯ В КОРИДОРЕ, АААААААААААА! Нет, спокойно, собаки, конечно, страшные твари, но не такие опасные. Убейте тварюгу, особенно круто будет, если Вы собьете ее в прыжке. Фух, пронесло. Идем даль… ААААААААААА ЕЩЕ ОДНА СОБАКА, ВСЕ Я БОЛЬШЕ НЕ ХОЧУ ПИСАТЬ ПРОХОЖДЕНИЕ ААААААААА. Хотя о чем это я, я же пишу вообще по памяти, у меня игра даже не открыта. Собственно, пристрелите мерзкую псину. Если есть желание, подвиньте тумбочки, под ними лежат патроны к пистолету.
Теперь выходите. Джилл берут крупным планом. Для особо любопытных игроков мужского пола введена возможность использовать сенсорный экран, чтобы пощупать кое-что выдающееся. Правда вряд ли Джилл скажет Вам за это спасибо.
Хватит заниматься рукоблудием с консолью/эмулятором, давайте двигаться дальше. Сбоку от Джилл лежит зеленая трава, хватайте ее. Если Вы заметили, у Вас в инвентаре находятся аж два спрея первой помощи. Так вот, тратьте их только в крайнем случае. Я даже буду говорить, когда их стоит брать с собой. А вот зеленая трава встречается относительно часто, ее можете тратить, когда Ваше здоровье пожелтеет. Ближайшая дверь не открывается, на нее пока не обращаем внимания. Идем к другой двери и попадаем в ванную комнату. Подходим к зеркалу, берем патро… обана, НЕЖДАНЧИК! ААААААААА! ЗОМБИ ВЫШЕЛ ИЗ ТУАЛЕТААААААААА! УБЕЙТЕ ЕГО! После заварушки берите патроны и валите отсюда.
Идите по коридору, там никого нет. Проходите через ближайшую дверь. Мы оказываемся в пока что непонятной квадратной комнате. Идите далее. Здесь придется разминуться с зомби, но это того стоит. Видите на стене висящий дробовик? Хватайте его! Тааак, что-то произошло, и крючки поднялись вверх. Значит, это рычаг, а рычаг должен что-то включать, как это ни странно. Выходим обратно в квадратную комнату. Что за… ОЙ ЕПТА, МЫ ВСЕ УМРЕЕЕЕМ! А, о чем это я. Не паникуем, я бы не стал говорить Вам брать дробовик, если бы это привело к скоропостижной концовке, хотя... Попробуем открыть двери. Нет, не получается. На место бедствия ВНЕЗАПНО приходит Бэрри Бэртон и в очередной раз спасает девушку. В коридоре возле давилки произойдет короткий разговор, после которого Бэрри уйдет. Не пытайтесь его догнать - он либо мастер маскировки 85 уровня, либо очень быстро бегает…
Впрочем, зачем идти обратно? Как говорилось в одной кричалке: «Ни шагу назад, ни шагу на месте, а только вперед, и только...» а, мы одни. Зато у нас есть дробовик. Помните, что это очень ценное оружие и используйте его в случае, когда зомби очень близко. Он очень скоро пригодится – два зомби резвенько побежали обнимать красавицу. Умерьте их пыл.
Идем к углу коридора, там есть дверца. АХ ТЫ ЕПТА, ЗОМБИ-ЛАМЕР ЗА УГЛОМ СТОЯЛ. Шмальните из дробовика и экипируйте пистолет. Заходим. Ой, кар-кар. Мы в галерее. Опять игра от первого лица - убейте зомби и летящих на Вас ворон. На насестах сидят вороны и караулят коридор. Не бойтесь их, они ничего Вам не сделают, если Вы будете делать так, как я скажу.
А вот теперь мне надо запустить игру, ибо на память я могу и ошибиться. Для Вас это будет выглядеть как пробел между этим и следующим предложением.
Загадка упирается в то, что на картинах изображены люди (или один и тот же человек, впрочем, это неважно) в разных возрастных группах. Под картинами находятся кнопки. Нужно нажимать на кнопки в порядке «взросления». Последняя картина будет с нечетким изображением, она обособлена от остальных.
Если Вы дружите с английским языком, то эта загадка проблем вообще никаких не составляет. Если же нет, то…
Нипанятна!: Нажимайте в таком порядке: Newborn Baby, Infant, Lively Boy, Young Man, Tired middle-aged man, bold-looking OLD man, Крайняя картина.
Если Вы все правильно сделали, то Крайняя Картина отвалится от стены, и там будет лежать нечто похожее на медальку. Зазвучит страшная музыка, хватайте медальку и валите отсюда. Возвращайтесь к той двери, откуда Вы пришли после спасения от ловушки с потолком. Видите серую дверь сбоку? Открывайте ее. Вы попадаете в очередной коридор. Убейте двух зомби, идите за угол, хватайте траву, если есть место. Идите в комнату рядом.
Вы попали в так называемую Save Room. Тут можно сохраниться и скинуть вещи в «волшебный» ящик. Волшебный потому, что, положив в него вещи, Вы можете забрать их из любого другого ящика в игре. Залезайте внутрь. Советую «обменять» спрей первой помощи на одну обойму для пистолета по 30 патронов и 1 коробку патронов для дробовика по 14 зарядов. Этого пока хватит. Медальку можете скинуть, она понадобиться не скоро. Видите возле ящика непонятный пакет? Это химикаты против растений. Хватайте их и переложите в ящик. В комнате есть еще один небольшой сундучок-загадка. В нем лежат полезные «ништяки», чаще всего красная трава, но бывает и кое-чего покруче.
Открывайте сундук. Весь смысл в том, что Вы можете двигать стрелки на циферблате и нажимать на его центр. Нажатие на меняет местами цвета мелких кружочков на циферблате, но попытки ограничены.
Нипанятна!: Нажимаем на центр. Поворачиваем влево, нажимаем на центр. Поворачиваем на полшестого и нажимаем на центр.
Получаем красную траву. Если вы смешаете ее с зеленой, то получите лечебную смесь уровня спрея первой помощи. Сохранитесь, спрячьте чернила до лучших времен. Выходите.
Поднимайтесь по лестнице. А вот и зомби, воооон, на втором этаже. Пока Вы находитесь на лестнице, они Вам ничего не сделают, зато Вы им - вполне. Стреляйте, когда будете уверены, что пуля долетит до цели. Один зомби полег, второй тусуется за углом. Поднимайтесь до конца и угостите товарища свинцом. Вы все еще не одни - если пройдете туда, где тусовался второй зомби, то увидите, что за углом стоит третий. Он пока никак не реагирует на Вас, поэтому забейте.
Дверь, что мозолит вам глаза, не открывается. Идите в другую сторону коридора, где дверь снова не открывается, потому что у нее нет ручки. Не беда – заворачиваем за угол и выходим.
Вас поджидают зомби с двух сторон, не паникуйте, берите дробовик. Стреляйте в одного, стреляйте в другого, и посмотрите что получится. Если Вы пойдете «вниз» экрана, то окажетесь в конце коридора, там есть дверь. За ней ничего интересного, лишь книга по ботанике. Идите по коридору, за углом скучает зомби. Развеселите его стрельбой и проходите за следующий угол. И здесь лежит тунеядец. Раз боец так любит лежать, позаботьтесь о том, чтобы он никогда не вставал. Двери тут пока не открываются. Убедитесь, что у Вас в инвентаре есть свободное место и выходите из коридора.
Вы попадете на второй этаж главного холла, Джилл встречает Бэрри. После небольшого диалога напарник отдаст Вам кислотные заряды для гранатомета. Полезная вещица. Но где же гранатомет? А мы за ним сейчас и отправимся!
Идите вдоль стены и проходите за дверь. Зазвучала очень жуткая музыка, ракурс ничего не анонсирует. Не бойтесь, тут никого нет. Открывайте следующую дверь. Балкон. Идите в дальний его конец. Тут лежит труп еще одного сотрудника S.T.A.R.S., Фореста Спейера. Попробуйте поднять гранатомет. Почему «попробуйте»? А потому что труп как бы и не труп. Усыпите его с помощью дробовика, подбирайте найденное оружие - теперь нам не страшен серый во... эээ.. никто не страшен, но об этом позже. Пока берегите заряды, относительно скоро они Вам понадобятся. Пора изучить противоположное крыло второго этажа здания. Идите туда.
Мы очутились на втором этаже столовой, в табло летит ворона. Разберитесь с ней, ибо она может принести много проблем. Справа надвигаются зомби, но им мешает статуя. С вашей позиции легко ставятся хэдшоты пистолетом. Как только разберетесь с врагами, скидывайте статую вниз. Для этого ее надо подвинуть вперед, а потом вправо, на «дыру» в перилах. Идите дальше по второму этажу, ломитесь дверь. Там Вас ждет зомби, следом полетит ворона. За углом тусуется еще один зомби, в противоположной стороне локации еще один. Патронов становится меньше, статус экономии весьма хреновый. Увы и ах. К счастью, неподалеку Сэйв Рум, куда мы и направляемся, то бишь вниз по лестнице.
Ваш покорный слуга сам дернулся от неожиданности – из соседнего окна выпрыгнула собака, а по логике PSX-версии ожидался зомби сбоку от лестницы. Собственно, возле лестницы дверь, идите туда. Вот она, комната Джиллкиной мечты!
На кровати лежат чернила. Можете сохраниться и спрятать их в сундук. Берите химикаты и обновите боезапас, аптечки. Базуку и заряды лучше спрячьте.
Рядом находится шкатулка-загадка. Разгадывается так же, как и предыдущая, да и как последующие…
Нипанятна!: Стрелки повернуть направо, нажать на центр. Теперь налево (между 7 и 10 часов), нажать на центр. Теперь вниз, нажать на центр. Теперь наверх (10 и 12 часов), нажать на центр. Вуа-ля!
Еще одна красная трава. Пригодится, и лучше брать смесь сейчас. Выходите. В коридоре лежит зомби. Попытка приблизиться запустит его суперспособности ползания. Не дайте ему скрыться, а уж тем более, укусить Вас. Будьте осторожны, позади появится собака. Если напряг с патронами, или Вы их тупо жалеете – бегите в конец коридора. Перед Вами появится еще одна собака, игнорируйте.
Мы в свежей комнате, всех зомби здесь придется убить. Один напротив Вас, другой слева за углом, третий и четвертый впереди за углом. Идем к двум последним, разбираемся и проходим через дверь. ОМГ! Кто-то решил взрастить кошерную коноплю как в «Очень страшном кино 2». Учтите, это растение Вас не любит, совсем, ну а мы тем более не любим таких тварей. Поэтому идите за угол, к установке и насыпьте туда химикатов. Тварь не оценила. Рядом с ней много зеленой и красной травы, постарайтесь унести с собой сей лут, но не забудьте, мы пришли сюда не за этим. Прямо за растением висит ключ. Хватайте его и уходите с набитыми карманами.
Если пойдете обратно в сэйв рум, то Вам придется сразиться с врагами в режиме поножовщины. Для остальных – идем в другую сторону коридора, вперед. Справа есть дверь, открываем ее и попадаем в чью-то коморку. Берите патроны с кровати, приготовьте дробовик. А теперь берите дневник - появляется хозяин этой коморки. Разберитесь с ним, возьмите заряды для дробовика. Можете прочитать дневник, если интересно. Выходите. Если Вы заметили, в коридоре есть небольшое ответвление, где небольшая комната. Туда идти пока нет смысла, поэтому дуйте в конец коридора.
Мы оказались в коридоре, где встретили первого зомби в игре. Идите туда, где лежит труп сослуживца. Заберите у него патроны, они ему больше не нужны. Дааа, теперь мы вооружены до зубов. Идите в столовую, возьмите щит. Если у Вас есть 2 ячейки, хватайте камень с разбившейся статуи и идите обратно. Теперь в конец коридора, там две двери. Открывайте ту, что слева (другая не закрыта).
Красивый рояль, но играть на нем не во что. PIANO HAS NO GAMES. Это пока. Идите за угол, там есть шкаф. Сдвиньте его, и Вы увидите музыкальные ноты. Берите их, и го за инструмент - Джилл сыграет «Лунную Сонату» Бетховена. Для тех, кто не учился в музыкальных учреждениях, скажу, что играть это произведение сходу без тренировки – труъ мастерство. Ваш покорный слуга настолько быстро, как Джилл, не смог этого сделать. Идите в открывшийся проход. Берите щит. О НЕТ, НАС ЗАКРЫВАЮТ! Увы и ах, убежать в стиле Индианы Джонса не получится, именно поэтому мы и взяли деревянный щит. Вставляйте его в углубление и проход откроется снова. Возвращайтесь в столовую. Вставляйте новый щит в отверстие. Что-то произойдет с часами, но, как выяснится, ничего путного. Идите обратно в зеленый коридор, где травили растение. Отправляемся в ту мелкую комнатку. Вставьте камень и получите еще одну медальку. Идите обратно в коридор. Сбоку от Джилл есть закрытая дверь, теперь ее можно открыть. В тумбочке лежат заряды для рабочего ружья, на полке патроны, рядом пристроен сломанный дробовик. Этот дробовик нам вообще не нужен. Назад можно вернуться тем же путем, но имейте ввиду, будет битва.
Идите в главный холл. На первом этаже, возле синих двойных дверей есть еще одна обычная. Проходите в интересную комнату. Берите патроны пистолета с тумбы. За углом зомби. Напротив него в тумбе патроны для дробовика. Лично у меня сейчас уже 105 патронов для пистолета и 31 заряд для дробовика. Думаю, самое время начинать маленькую победоносную войну. Идите через дверь, что недавно была за спиной зомби. Там Вас ждет еще один ходячий труп, разберитесь с ним. Спальня, здесь можно забрать чернила и две зеленые травы. Через другую дверь пройти нельзя, увы, но оно ничего полезного и не несет. Ладно, скажу по секрету - там гардеробная, доступ в которую можно получить только после прохождения игры. Только никому не говорите, что я Вам рассказал. Выходите. Опять поножовщина, и уже, честно говоря, достали с этим.
Время сохраниться. Советую бежать в ту сторону, где Бэрри спас девушку от давилки, и лучше через второй этаж. Скиньте медальку и прочий хлам, возьмите аптечки, но не забивайте инвентарь, оставьте хотя бы 2 свободных слота. Идите обратно на второй этаж. Помните дверь справа в коридоре (где мы не трогали третьего зомби за углом)? Нам туда. Открывайте ее ключом и заходите, идите «вниз» экрана, открывайте дверь. Возьмите с тумбы зажигалку, она по-любому пригодится. За кроватью лежат патроны для пистолета (увидеть их нельзя). Отправляйтесь в комнату напротив. В углу висит коллекция сушеных насекомых, там есть кнопка, нажмите на нее. Местный аквариум осушило, отодвиньте его подальше от шкафа. Теперь двигайте шкаф, за ним лежат заряды для базуки. В одежде на крючке есть чернила. Выходите обратно в темно-красный коридор. Ломитесь в двойные зеленые двери, за периметром нужно решить загадку.
Суть проста, как резинка на панталонах - нужно создать равновесие.
Теперь у Вас есть еще одна медалька. Выходите и просачивайтесь в другую закрытую дверь, идите за угол. Это же сослуживец Джилл, Ричард Айкен! Но он не дышит.
Здесь игра прибегает к возможностям консоли Нинтендо ДС - хотите Вы или нет, но Ричарду нужно вдувать… в микрофон, чтобы Джилл делала ему искусственное дыхание. Если Вы играете на эмуляторе, и у Вас нет микрофона, то в опциях программы должна быть функция (Enable Mic), благодаря ей Джилл будет вдувать самостоятельно. Учтите, вдувать Ричарду необходимо до состояния «Fine», если будет выше, то боец умрет (кровь выльется из раны), поэтому эмуляторщикам нужно постоянно щелкать эту функцию.
Товарищ задышал. Выяснилось, что на него напала гигантская змея. Парень отдает Вам свою рацию и говорит, что на часах в столовой нужно перевести время на 8:12. После этого Ричард все-таки погибает.
Хватайте дробовик, проходите в следующую комнату. За дверью два зомби - выстрел, и они без головы. Дверь впереди не открывается, идите за угол. В следующей комнате на столе лежат чернила. В шкафчике на углу лежат патроны для пистолета. Подойдите к столу и зажгите свечи зажигалкой. Если Вы еще не заметили, то здесь нужно подвинуть другой шкаф, за ним дверной проем. В шкафу лежат кислотные заряды.
Лично у меня на данный момент инвентарь забит. Идите и сложите все заряды и прочий хлам в сундук (зажигалку, чернила, медальки, лишние аптечки). Возвращайтесь в столовую и подойдите к часам. Сначала поверните их в положение «3:00». Часы отодвинуться, возьмите ключ. Теперь подойдите еще раз и задайте время «8:12». С потолка свалятся заряды для дробовика. Как бы бредово это не выглядело, а боеприпасы в игре лишними не бывают.
Возвращайтесь к Ричарду. Пора открывать новую дверь новым ключом. Игра предложит его выбросить – выбрасывайте, не задумываясь, больше ключ не нужен. Итак, за дверью нас ждет «босс» баттл. Ну как босс баттл - нужно пробежать немного, и вылезет гигантская змея. НЕ ДАЙТЕ ЕЙ ВАС УКУСИТЬ! Оббегите ее, хватайте последний медальон и сваливайте отсюда к черту! Если же она Вас укусила, то в побеге нет никакого смысла. Берите дробовик, через 5-6 попаданий змея уползает обратно в нору. С бочек можете взять боеприпасы для дробовика. Как только Вы выйдете из комнаты, Джилл потеряет сознание, но на место падения придет неизвестный и отнесет девушку в Сэйв Комнату с кроватью, на первом этаже. Эта сцена появится только в случае отравления ядом. Так или иначе, Вы должны пойти в сэйв комнату (желательно в ту, где рядом находится картинная галерея). Открывайте ящик. Возьмите оттуда все медальки, серый ключ можете сложить, а можете убежать в коридор, который ведет к давилке. Там есть красная дверь, ведущая на улицу. Можете взять зеленую траву, но остерегайтесь монстров.
Идите туда, где была картинная галерея. Напротив двери, если Вы еще не заметили, есть проход. Открывайте дверь. В коридоре на Вас нападет ворона и цербер (собака-зомби). В конце коридора стоит массивная дверь и панель сбоку от нее. Вставляйте туда все медальки. Вуа-ля! Дверь открылась! Прогресс неизбежен! За аптечками обратно в Сэйв Рум бежать НЕ советую.
С помощью ног идите вперед. Видите подвижную лесенку? Двигайте ее к полке напротив, там лежит рукоятка. Хватайте ее!
Выходите на улицу. Здесь Вас ждет битва с использованием ножа. На мелких паучков не обращайте внимания – по ним достаточно пробежаться. В локации есть еще один цербер, убейте его. Внезапно что-то запикало, залезайте в инвентарь и нажмите кнопку «RADIO». Джилл достанет рацию и услышит сообщение от Брэда Викерса – трусливого пилота вертолета, который оставил команду погибать в лесу. Его мучает совесть, поэтому он пытается отыскать выживших. Джилл очень хочет ответить, но змея так хорошо прокусила Ричарда, что рация переквалифицировалась в обычный динамик. Сообщить о себе Джилл никак не может. Технические пиканья продолжаются пиканием в адрес связи, на этот раз. Делать нечего. Если Вы пройдете за угол, то обнаружите неработающий лифт и карту. Брать ее или не брать – Ваше дело, на инвентаре это никак не сказывается. Если паучки, или еще кое-кто ядовитый, отравили Вас (экран с картой начнет мигать + в инвентаре полоска здоровья стане фиолетовой), используйте синюю траву. Одна лежит изначально в ящике, другие Вы можете собрать здесь (помимо этих есть зеленые и красные).
Проходите за ворота. Перед Вами бассейн и много воды, ее необходимо слить. Идите вбок и увидьте установку. Используйте рукоять и осушите еще один аквариум. Пройдите по днищу. Вылезайте на другую сторону двора И БЕГИТЕ НЕ ОСТАНАВЛИВАЯСЬ - сверху на Вас начнут падать ЯДОВИТЫЕ змеи! БДИТЕ, НА ДОРОГЕ ЛЕЖИТ ЗОМБИ, хотя Джилл все равно оторвет ему голову за укус. Укус зомби в данном случае проще пережить, чем укус змеи, однако при желании можно изловчиться и убить жмура, не попав под раздачу пресмыкающихся шлангов.
Спускайтесь на лифте. Внизу тусуются две собаки и… внезапно... акула. Последняя никакой опасности не представляет, можете убить ее из жалости, она все равно сдохнет. В следующей локации на Вас нападет ворона и два цербера, а Вы нападете на 4 травы: 2 зеленые и 2 красные.
Подходим к двери. Поздравляю, Вы прошли 1/5 игры!
2. СТОРОЖКА.
Если Вам показалось, что в особняке трудно выживать (я думаю, что НЕ показалось, ибо у Вас должно быть очень много боеприпасов), то здесь начинается сущий кошмар. Нет, не из-за врагов, хотя бестиарий и пополняется гигантскими ядовитыми пауками и тентаклями, а из-за одной загадки. Но об этом позже.
Рядом с Джилл стоит статуя. Пните ее немного вперед и двигайте по коридору до следующей развилки. Камера Вам покажет, что в полу есть дыра. Собственно, эту дыру надо заткнуть статуей. Если этого не сделать… впрочем, попробуйте пробежать мимо дыры. Рядом с этой развилкой есть дверь (где начинается угол). Заходите, это Сэйв Рум. На шкафу лежат заряды для базуки и спрей первой помощи. Использовать базуку пока не имеет смысла, ручку спрячьте, она пригодится еще не скоро.
Традиционно в этой комнате стоит маленький сундук. Решается сие так же, как и остальные.
Нипанятна!: Так как тут уже труднее объяснять «поворотами», просто скажу, какие цвета менять. А именно: серый с зеленым, синий с серым, желтый с розовым, красный с желтым.
Вы получаете заряды для дробовика. Сохранитесь, если последний раз делали это в особняке. Постарайтесь иметь при себе синюю траву. Проще смешать ее с зеленой или со смесью зеленая+красная. Если зарядов для дробовика у Вас больше 16, можете убрать нафиг пистолет и нож. По идее у Вас освободятся три-четыре слота, в этом случае не придется бегать туда-сюда к ящику, который, на минуточку, в этом здании один, как и сэйв рум.
Выходите. Идите через дверь напротив. На полу лежит зомби. Как-нибудь разберитесь, ибо обойти его невозможно (как и любых других лежачих зомби в этой игре). Открывайте дверь рядом. Тут паучки, их легко можно раздавить. Подойдите к ванной, в ней находится мутная жидкость, спустите ее… Что за?! Зомби вылез из ванной, Убейте его! На дне лежит ключ, хватайте его! Больше здесь делать нечего – выходите его!… кхм… просто выходите.
Характерные звуки намекают, что кто-то где-то кого-то ест, что естественно для данной серии игр. Тут аж три зомби, но они почему-то не хотят на Вас отвлекаться. Даже если один все-таки встанет, и Вы его убьете, то остальные продолжат поедать труп. Можете открыть ящик стола, там лежит кое-что полезное. Хватайте книгу с кровати и бегите обратно. Опять поножовщина.
В двойные красные двери ломиться не рекомендуется – за стеной два гигантских паука, с которыми не очень легко разобраться. Идем в коридор, где мы заделали дыру. Проходите за следующую дверь. В коридоре пусто, в конце стоит статуя. Если вы задвинете ее, то получите доступ к аптечкам. Дверь рядом со статуей пока не открывается. Идите через другую дверь, завершите очередную битву.
Игнорируйте прочие двери, идите за угол. Там висит улей. Хватайте ключ и бегите назад как можно скорее, сейчас догадаетесь почему. Снова направляйтесь к двери возле статуи. Открывайте ее и проходите. Справа еще одна дверь. Если Вы заметили, то данный коридор наподобие того, что мы недавно посещали. В ванной комнате находятся два зомби, «охраняющие» патроны для пистолета. Если они Вам еще нужны (в чем я сомневаюсь, у Вас к этому времени должно быть около 100 или больше), можете пожертвовать 1 зарядом дробовика и 1 местом инвентаря.
Так или иначе, теперь Вы должны пройти вперед по коридору. Вас ждут зомби и гигантский паук, с этими стоит разобраться. Из ящика в столе можете взять заряды для дробовика, на кровати почитать информацию о Растении 42, со стены снять карту здания. Видите два шкафа? Левый подвиньте вперед до упора, правый подвиньте вбок. Шкафы скрывали лестницу, спускайтесь вниз. Вы оказываетесь в очередном коридоре с пауками и пчелой. Пчелу стоит убить, пауков раздавить, иначе дальше придется тяжко. Идите в самый конец коридора, тут находятся два ящика. Тупо столкните их в воду и идите обратно за третьим. Толкните его вперед до поворота, но не прижимайте к стене. Со стороны лестницы подвиньте ящик до упора и двигайте в сторону водоема. Точно также скиньте его на воду. У Вас появился устойчивый мост. Знаете чо, тут я бы посоветовал Вам пробежать обратно и сохраниться, но дело Ваше.
Идите дальше по мосту. Уууу, как все запущено. Заходите. Поверните Джилл лицом к камере (то есть к Вам) и бегите за угол. После парочки смен ракурсов Вы увидите две двери, Бегите к левой. Появится страшный ролик. ЗА ВАМИ ПЛЫВУТ АКУЛЫ! Скорее бегите к двери, используйте ключ, выбросите его, заходите.
Вы думаете, все позади? Очень сильно ошибаетесь. Сейчас начнется веселье! Ваш покорный слуга обматюкал следующий момент очень страшными словами, ибо раз 20 пытался пройти это место (при условии, что было влом сохраняться и я повторял все снова и снова), но таки прошел. Что же, запаситесь валерьянкой, приготовьтесь К САМОМУ СЛОЖНОМУ МОМЕНТУ В ИГРЕ, во всяком случае одному из таких моментов. Готовы? ПОЕХАЛИ!
Подойдите к установке слева, нажмите на нее. Что за нах??? Вода меняет цвет, она ядовита! ЕПТА, ЭТО КОНЕЦ, АААААААААА! Так, возьмите себя в руки. Подойдите к клапану (он желтого цвета). Действуйте!
Вам нужно поворачивать клапан ПРОТИВ ЧАСОВОЙ СТРЕЛКИ. Поверьте, не знаю, как на самой консоли, а на эмуле это вызывает лютую попоболь, ибо иногда игра «сбрасывает» захват и Вам надо пытаться поймать за крест. Кстати, советую хвататься именно за крест, а не за круг. После того, как все лампы загорятся, примите синюю траву. Видите в комнате возле двери панельку с мигающей лампочкой? Нажмите. Вам нужно ввести код.
Весь смысл загадки в том, чтобы три цифры в ячейке в сумме давали 15, а последняя и первая цифры из другой ячейки давали 8 (это видно на панели, указано линиями). Цифра 9 уже занята, поэтому нам придется плясать от нее.
Нипанятна!: 843 591 267
Дверь в соседнюю комнату открылась. Выходите и дуйте через правую дверь. Здесь находится склад, из-за воды некоторые вещи потеряли свою пригодность. Забирайте обойму для пистолета, ключ и заряды для дробовика. Как я и говорил, пистолет в этой части игры нафиг не нужен - здесь нет столько нечисти, чтобы все растратить по назначению. В комнату напротив идти нет смысла – там находятся корни пресловутого Растения 42. Их можно отравить, но не обязательно. Мы играем за Джилл, поэтому игра облегчена.
Игнорируйте акул и бегите обратно, минуя пауков. Идите в комнату, где Вы бежали от пчел из улья. Вас ждет битва с ножом в руках. После бегите вперед, к двери возле улья. Вас ждет очередная битва от первого лица. Проходите через дверь сбоку от Джилл. Там Вас ждут два зомби, один из которых лежит возле стены. Зачем мы пришли? Здесь лежат огненные заряды для гранатомета, самые мощные. Они нам очень скоро пригодятся, как и сам гранатомет - мы подходим к концу 2/5 игры.
Выходите, шагайте в конец комнаты. С книжным шкафом что-то не так, там «лишняя» книга. Вытащите ее и вставьте красную, ту, что подобрали с кровати. Отодвинется другой шкаф, и откроет доступ к двери.
Сейчас Вам придется сразиться с мини-боссом – Растением 42.
Так как мы не отравляли корни, использовать пистолет сейчас не очень целесообразно. Вам придется всадить где-то 9 зарядов из дробовика. Не забывайте о постоянных передвижениях, ибо потолок рушиться и куски шпатлевки падают на голову героини. В конце концов, Растение сожмется, но не погибнет. Оно схватит девушку. Ни с того, ни с сего в комнату залетает Бэрри Бэртон и снова спасает Джилл от смерти. После небольшого диалога со спасителем, управление вернется к Вам. Хватайте из камина ключ для… дверей особняка?! Точняк, нам придется вернуться, хотя это было довольно предсказуемо.
Выходите через двойные двери, бегите к Сэйв Комнате. Обана, кто-то стреляет! Это Альберт Вескер! Капитан жив и здоров, и недолго думая, он посылает Джилл обратно в особняк. Собственно, нам по пути.
Забегайте в Сэйв Рум. Итак, пришло время достать уже запылившийся гранатомет, все заряды к нему, вооружиться спреями первой помощи, но желательно оставить одно-два свободных слота. Выдвигаемся обратно! На улице снова запищит рация. Возьмите ее в инвентаре и послушайте, как Брэд попросит дать какой-нибудь сигнал, чтобы заиметь возможность забрать Вас отсюда. Джилл по-прежнему не может ответить.
В следующей локации нас ждет битва от первого лица. Разобравшись с врагами, поднимайтесь на лифте. Снова бегите сломя голову мимо падающих с дерева змей. Далее снова придется сражаться от первого лица. После битвы здесь останутся паучки, валите обратно в особняк.
Берите гранатомет, сейчас будет жарко! И, кстати, поздравляю, Вы прошли 2/5 игры!
3. ОСОБНЯК. ВОЗВРАЩЕНИЕ.
Идите по коридору, заходите в домик. Пройдите дальше и Вам покажут ролик, где нечто с зелеными руками стремительно несется по протоптанной Вами дорожке. Оно умеет открывать двери!
Игра возвращается в обычный вид. В проеме стоит нечто зеленое, мускулистое и когтистое. Немедля уничтожьте существо, иначе Вы опомниться не успеете, как будете лежать в луже собственной крови без головы. Итак, знакомьтесь – Хантер (Охотник). Отныне это Ваш стандартный враг в игре, зомби будут встречаться реже. Атакуют когтями. Любят бегать, прыгать и наносить смертельные удары. Способны снести голову персонажу, если здоровье ниже «Отличного» (зеленый цвет). Ваш покорный слуга не в курсе, как можно умудриться погибнуть от хантера с гранатометом или чем-то покруче (и это «чем-то покруче» мы скоро заберем), так что не волнуйтесь, у Вас же гранатомет с боеприпасами на весь инвентарь!
В коридоре есть дверь, которую мы не трогали ранее. Она рядом с серой, что ведет к лестнице на второй этаж. Заходите. Кромешная тьма, очень кстати для монстров, жаль, что их тут нет. Бегите вперед к столу и включите светильник. Теперь все в порядке. На столе лежат патроны для магнума. Собственно, магнум и есть то самое «покруче», весьма эффективное оружие. На полу возле шкафа лежит МО-Диск. Обязательно берем с собой, вместе с красной книгой. Осмотрите ее в инвентаре и поверните так, как будто хотите открыть. Нажимайте действие и… берите медаль. Если у Вас нет места в инвентаре, сходите в сэйв рум, скиньте барахло. Выходим в коридор.
Заходите в соседнюю дверь. Нам показывают лишь Джилл, однако целиться и стрелять вслепую здесь весьма необходимо. Где-то там 2 хантера. Характерные звуки подскажут, когда они погибнут. Идите за угол. На стене прибита записка от Бэрри. Он оставил Вам подарки в Сейв Комнате: спрей первой помощи, кислотные заряды (очень эффективны против хантеров) и боеприпасы для дробовика. Скиньте лишнее, в том числе МО-Диск и медаль - они пригодятся нам еще не скоро.
Поднимайтесь по лестнице. Убить тамошнего хантера проще простого, атаковать Вас он не сможет. За углом стоит обычный зомби, нам как раз в ту сторону. Идите за угол, там будет дверь. Проходите. В комнате есть зеленая трава и камин. Если Вы используйте на камине зажигалку, то вместо белого листа над ним высветится карта второго этажа. Впрочем, она нам не особо пригодится, но если есть желание с бегать в сэйв рум туда-обратно-туда за зажигалкой, то милости прошу.
Открывайте следующую дверь. В дальнем углу комнаты стоит граммофон - Джилл спешит примерить на себя роль DJ’я. Вам нужно вращать диск так, чтобы музыка играла в среднем темпе. Кстати говоря, если не выйдет сразу, матюкаться будете не только Вы, но и сама Джилл. Тут радует то, что Вас никто не пытается отравить насмерть, но и от фейлов приятного мало. После удачной попытки Джилл обрадуется. Правда не после того, как из камина выползет та самая змея. Огрейте ее кислотными зарядами, и через 6-8 попаданий тварь сдохнет окончательно.
В катсцене было видно, что существо сделало дыру в полу, когда пыталось убить Джилл. Подойдите к дыре. Внезапно в комнату заваливается Бэрри и благородно помогает девушке спуститься вниз, вместо того, чтобы разузнать обстановку самому. Веревка случайно падает вниз. Не дождавшись одобрения напарницы, Бэрри бежит искать новую. Пока товарищ решает вопрос с веревкой, нам не помешает осмотреться. Впереди находится надгробие с именем архитектора этого особняка, Джорджа Тревора. Однако все это лютый пиз... фикция, лютая фикция - здесь никто не захоронен. Это секретная дверь в подвал, Вам нужно открыть ее. Вот так, совершенно спонтанно, средь бела дня, Джилл взяла и решила поиграть с ножом.
Суть очередной загадки очевидна – не попасть ножом по собственным пальцам. Вам нужно бить по загоревшимся лампочкам. После выполнения задания, надгробие сдвинется. Не торопитесь уходить! Чтобы игра закончилась хэппи-эндом, Вам нужно дождаться Бэрри. Он скоро вернется и вытащит Вас наверх, а также торжественно вручит бумагу с кодом для двери, находящейся в противоположном крыле здания.
Сейчас игра поделиться на 2 пути, которые потом все равно соединяться в один. Сделаем так:
Спускайтесь вниз и начинайте изучение новых локаций. Впереди много зомби, за углом находятся заряды для дробовика + на крючке висит огнемет. Географически использовать его Вам почти не дадут, поэтому советую схватить огнемет и уничтожить ближайшего противника за счет заведения. Сняв оружие с крючков, вы активируете механизм. Не бойтесь – Вас никто не пытается раздавить, просто придется повесить оружие назад... ну, там, чтобы Богов всяких не тревожить и т.п...
В следующей локации Вас ждет ползающий зомби. За углом бродит еще один. За еще одним углом находятся 2 травы + 2 зомби. Не бойтесь тратить напалм. Через дверь не пройти, нужно повесить огнемет. Все, на этом его участие в сюжете подошло к концу. Переходим далее.
Вы оказываетесь на кухне, возле лифта лежит зомби. Впрочем, лифтом пользоваться пока что не советую, да в принципе это может и не понадобиться. Идите вперед. Появляется заставка, где мы спускаемся к двери от лица неизвестного. Это всего лишь зомби, правда немного живучей остальных. Убейте!
Проходите за дверь, поднимайтесь по лестнице. Здесь есть остановка для лифта, но сам лифт не доступен. Не важно. Идите дальше. Мы попали в тот самый коридор, где встретили первого врага в игре. Сейчас тут два паука. Нам нужно добраться до коридора с комнатой статуи тигра, прихватив с собой камень из новой локации. В коридоре находятся аж 3 хантера. Убейте их и пройдите через самую крайнюю дверь слева. Может так получиться, что до этого при переходе в другой коридор Вы не принимали участия в битве с ножом от первого лица. Возможно, этого не случится никогда. А возможно, Вам придется выстоять бой. На Вас нападут 3 собаки, тут ничего сложного.
В коридоре находятся 2 хантера и 2 зомби, их можно оббежать и попасть в сохранялку. Я советую взять дробовик, для него сейчас должно быть много боеприпасов. Гранатомет пригодится чуть позже. Выходите и поднимайтесь по лестнице. Тут 2 хантера и 1 ворона. Открывайте дверь слева по коридору. Ключ Вам больше не нужен, значит, у Вас есть хотя бы 1 свободный слот. Проходите за дверь. В комнате лежат коробка боеприпасов для дробовика и обойма для магнума. Думаю, логично будет взять такое добро, особенно последнее. Но есть одна проблема - Магнума-то у нас нет, поэтому пора его заполучить! Здесь будет последняя, но одна из самых неприятных и сложных головоломок.
Нужно задуть свечи, которые любят самовоспламеняться через время. Необходимо успеть затушить все 3 штуки. Возможно, сразу провернуть это не получится, зато легкие натренируете. Если у Вас нет микрофона или Вы играете не на консоли, тупо включайте симулятор, как в случае с Ричардом.
Потемнело малость, в глазу головы чучела оленя что-то блестит. Этот камень - глаз для тигра. Подвиньте лесенку и забирайте. Теперь бегите к тигру и получайте заслуженный приз! Но хочу предостеречь - в зеленом коридоре будет битва от первого лица, и на этот раз с участием смертельно опасного хантера! Тактика: Бить сверху вниз, когда тварь пытается атаковать. В процессе у Вас может получиться контратака, при которой тварь сразу же умрет. Если нет, то бейте монстра до мертвого состояния.
После получения магнума Вы становитесь самым смертельно опасным человеком в Арклее. Правда, патроны стоит экономить, они скоро понадобятся. Вам нужно избавиться от барахла и иметь хотя бы 2 свободных слота. Снова отправляйтесь туда, где получили красный камень, но на этот раз проходите в самую дальнюю дверь. Тут электронный замок. Джилл автоматически введет пароль с бумажки, что дал Бэрри. Заходите. В конце нового коридора находятся 3 ползающих зомби и 3 травы, одна из них синяя. В следующей локации Вас ждет один притворяющийся мертвым зомби и 2 хантера. Ломитесь в дверь за углом. Хватайте аккумулятор. Также можете схватить заряды для гранатомета, если место позволяет. Больше тут делать нечего.
В коридоре есть еще одна дверь. За ней находится библиотека, где бродят 3 зомби. Тут есть две двери, в одной из них торчит меч. Вы можете вытащить его, и обнаружить, что он все это время кого-то пришпиливал. Если зайдете, то узнаете, что Вы оторвали зомби от двери. Парень еще жив. В локации лишь чернила и обойма для пистолета. Если подойти к окну, в помещение залетят вороны. Больше здесь ничего такого нет, проходите в следующую локацию. Тут Вы увидите, что нечто прошло мимо Вас, берите магнум. Существо тщательно скрывается.
Здесь есть две статуи – одну можно двигать, вторая является частью колонны. На колонне есть кнопка. Нажмите на нее, и в углу загорится свет. Вам нужно пододвинуть туда статую. Подключайте мозги, чтобы случайно не затолкать статую в мертвую зону. Когда Вы попытаетесь двинуть статую, силует снова промелькнет. Когда Вы поставите статую в нужное место, откроется секретный проход, где лежит документ. После его подбора, появится низкорослое существо. Одним выстрелом из магнума его не повалить, зато двумя – вполне. Вы столкнулись с новым типом монстров – химерой. Эта тварь порой даже опаснее, чем хантер, но встречать ее Вы будете реже. Идите обратно.
Возьмите рукоятку. Теперь можно выходить на улицу. Вас ждет очередная поножовщина.
Как Вы уже должны были догадаться, батарею нужно вставить в слот сломанного лифта на улице, чтобы он заработал. Бежим через ораву змей, вставляем аккумулятор, поднимаемся на лифте, опять бужим к бассейну, наполняем его водой с помощью механизма и рукоятки, убиваем хантеров ножом от первого лица и спускаемся на лифте обратно вниз.
Спринт принес свои плоды. Здешний водопад скрывал за собой секретный вход в подземелье. Спускайтесь по лестнице. Сбоку от Джилл будет дверь, открывайте. На месте Вы снова встретите Бэрри и начнется ОЧЕНЬ ВАЖНЫЙ ДИАЛОГ, ВЛИЯЮЩИЙ НА КОНЕЦ ИГРЫ!
Сейчас Вам нужно будет выбрать «правильные» ответы на его вопросы.
1) Хотите ли Вы идти с Бэрри вместе? Ответ: ДА
2) Бэрри должен идти первым? Ответ: НЕТ!
Теперь идите за дверь, что слева от ракурса камеры. Пройдите дальше, сзади появится хантер, Бэрри убьет его. Теперь, если Вы осилите игру до конца, все будет хэппиэндово. Итак, поздравляю, Вы дошли до 4/5 игры! Осталось всего ничего.
4. ПОДЗЕМЛЬЕ.
Проходите дальше, за угол. Появится катсцена. Джилл и Бэрри встречают Энрико Марини – командира отряда Браво. Энрико тяжело ранен, но у него есть очень важная инфа: Кто-то в команде - предатель. Прежде чем Энрико назовет имя, послышаться выстрелы. Стреляли, как ни странно, в Энрико. Убийца быстро убегает, догнать его невозможно. ИНТРИГА!!! Можете обыскать мертвого товарища, у него есть боеприпасы для пистолета.
Итак, выдвигайтесь обратно. На полу Вы увидите еще одну рукоятку, на этот раз шестиугольную. Идите дальше. А дальше будет бой с хантерами. Стремитесь обратно ко входу в пещеру, минуя химер. Шагайте по коридору, пока не увидите печатную машинку. Если у Вас есть ленты – сохранитесь, если нет... ну чо... двигайтесь вперед. Далее в пещере есть пропасть, слева в стене отверстие. Вставляйте туда новую рукоятку и поворачивайте механизм.
По дороге вперед Вам придется примерить на себя роль Индианы Джонса. Подойдите к камню вплотную. А ТЕПЕРЬ БЕГИТЕ ОБРАТНО К ДВЕРИ ДА ТАК ЧТОБ АЖ ПЯТКИ СВЕРКАЛИ! Фух, камень проехал дальше и снес стену. По катсцене видно, что за ним лежат напалмовые заряды, которые, естественно, очень пригодятся в быту. Имейте ввиду, что через дверь зайдет хантер, но с ним можно легко разобраться. Изучите новый коридор.
Двойные двери. Советую зарядить гранатомет напалмовыми зарядами - тут водится очень большой паук. Два выстрела и он валяется на спине, судорожно дрыгаясь. Будьте осторожны, паук ядовитый! Дверь, в которую нужно стучать, заляпана паутиной. Снимите ее оружием, желательно тесаком...
Выходите. На пути Вы увидите ужоснаха, но это просто голый зомби. Нам нужно идти в противоположную от зомби сторону, в сэйв рум. Сейчас Вам понадобится 3 свободных места в инвентаре, только оставьте шестиугольную рукоять.
Разберитесь с объектами в комнате, включая ящик-загадку. Правила не изменились.
Нипанятна!: Ну, непонятно, так непонятно, что тут поделаешь, Вы уже прошли почти всю игру, а так и не вкурили. А решение такое (мелкие кружки): Серый с розовым, серый с красным, синий с желтым, синий с розовым, желтый с зеленым.
Оприходовав сундук, Вы получите заряды для базуки. Выходите. Снова булыжник в коридоре, действуйте по старой схеме. За камнем находится карта и второй МО-Диск. Карта быстро дает понять, что в ближайших ориентирах есть секретный вход. Впрочем, это было очевидно, так как отверстие для рукояти находится слева в стене. Поворачивайте до тех пор, пока дыра не окажется слева. Стучите в новую дверь. Битва с ножом против зомби... опять.
Здесь нужно решить загадку. Толкайте статую обратно к двери, чуть-чуть не доставая до стены. Используйте рукоятку в отверстии и статуя передвинется. Теперь толкайте ее в противоположную сторону, вбок, опять не до конца. Еще чуть-чуть подальше от двери. Как только дверца откроется, забирайте книгу. Осмотрите ее дедовским методом, откройте и возьмите медальон.
Возвращайтесь в коридор и поднимайтесь на лифте. Вставляйте медали в ниши, спускайтесь в секретный проход.
Итак, Вы дошли до заключительного этапа, поздравлялки!
5. ЛАБОРАТОРИЯ.
Спуститесь еще ниже, скиньте барахло. Здесь есть синий ящик.
Нипанятна!: Серый с зеленым, красный с желтым, серый с желтым, синий с розовым.
Патроны для магнума в вашем дипломате (с). В следующей локации будет битва с ножом против ворон, потом придется убить зомби. Возьмите МО-Диск, спуститесь по лестнице, сходите направо, по коридору. Тут голые зомби, осторожно. Проходите за дверь поблизости. Из примечательных предметов здесь компьютер и зомби. Расправьтесь с компьютером и садитесь за зомби... то есть... да. Система блокировки дверей просит ввести логин и пароль.
Логин: JOHN
Пароль: ADA
Для отдельного сектора компьютер запросит еще один пароль. Вводите MOLE.
Все, похитьте слайды в комнате и бегите через дверь возле лестницы. По правой стороне есть еще дверь. Идите туда, убейте зомби и задетектите специальное устройство. Таких в здании 3. Используйте МО-Диск и получите код. Теперь идите обратно по лестнице, к дверям, где Вы брали один из дисков. Возле экрана есть панель. Снимите ее. Головоломка.
Всего лишь нужно нажать на кнопки в определенном порядке.
Нипанятна!: 4-3-1-5-2.
Успех отодвинет колонну, возьмите ключ с полки. Просмотрите слайды. Ооо, тут очень интересная личность… теперь понятно, кого имел в виду Энрико Марини, когда его убил тот, кого имел ввиду Энрико Марини. История приближается к развязке, пора бы сохраниться. Опять идите вниз по лестнице и поверните к двойным дверям в самом дальнем углу. Бегите прямо, по курсу будет дверь. Это и есть Сэйв Рум. Скидывайте все, кроме оружия, аптечек и МО-Дисков. Оставшиеся диски нам необходимо пробить на аналогичных аппаратах. Этим мы и займемся, но чуть позже.
В комнате находится очередной синий сундук, последний. На этот раз его разблокировка займет некоторое количество... мозгов. Вот теперь Вам реально может быть…
Нипанятна!: Поверните на 1 круг по часовой стрелке, жмите на центр. Теперь разверните зеркально, жмите на центр. Теперь поверните три стрелы на полшестого и жмите на центр. А вот теперь!… разверните зеркально и жмите на центр.
Мы подняли заряды для магнума. Они скоро пригодятся, ибо в лаборатории в большом количестве активно бегают химеры. Выходите. Сейчас Вам придется выстоять бой против зомби и хантера с ножом. После событий бежим вперед и проходим за двойные двери сбоку, не спереди. Тут есть замануха – необходимо подвинуть ящики на решетки в полу. Если этого не сделать, Вы отравитесь газом.
Решение: Ориентируйтесь так, как показывает ракурс камеры (видом сверху под прямым углом). Двигайте лесенку немного вправо, затем правый ящик вперед до упора, потом левый ящик немного вправо, немного вперед, дальше толкайте его влево, а потом вперед на левую решетку в полу. У Вас должен появиться зазор между ящиками. Двигайте туда лестницу. Если все сделано верно, вы услышите характерный щелчок (лестница надавила на кнопку в полу) и ничего химически опасного не случится. Поднимайтесь по лестнице и лезьте в дыру.
Вы оказываетесь в морге, полным лежачих зомби. Само собой, они живые. Разберитесь, чтобы без нервов использовать в углу комнаты нужный нам аппарат. Выходите из локации. Снова бегите к комнате сохранения, перед этим заверните за угол, который не видно из-за ракурса камеры (то есть надо бежать на камеру). Здесь Вам придется выдержать относительно долгий бой, однако если Вы научились делать «фаталити», проблем со злом не будет.
В локации все еще находятся химеры, которые передвигаются в основном по потолку. Пробегайте мимо как можно быстрее и они Вас не достанут. Идите направо от входа, далее за угол по коридору. Здесь стоит терминал. Я даже не буду пытатьсь расписать все словами, просто действуйте так, как показано ниже:
Пунктиром отмечены те полоски, которые нужно поставить. После выполнения операции все стабилизируется. Бегите в следующую локацию.
Направляйтесь прямо, на пути находится последний аппарат для МО-Диска. Пробейте диск и идите далее, в третий отсек. Если в предыдущей локации все было спокойно, то тут присутствуют 2 химеры. Разберитесь с ними и двигайтесь по левой стороне. На генераторе сбоку находится небольшой монитор (именно сбоку, с левой стороны), тут такая же загадка с расстановкой полосок. Ставьте их согласно схеме:
Больше тут делать нечего, бегите обратно! Нам нужно туда, где мы пробивали самый первый код. В коридоре, где находится дверь к аппарату, в конце есть двойная дверь и пульт управления. Вбивайте туда код (это случится автоматически, просто нажмите на кнопку действия), и проходите за периметр. Тут находится тюремная камера, где сидит... парабанная дробь... Крис Редфилд! Последние полдня он никак не может выбраться отсюда, но мы это скоро исправим.
Наобщавшись с пропавшим товарищем, идите обратно к Сэйв Комнате. Пришло время… Хватайте самые сильные аптечки, вооружитесь до зубов! Теперь выходите и поворачивайте направо, здесь располагается лифт. Окуда ни возьмись появляется Бэрри и предлагает свои услуги. Ребята вместе спускаются вниз.
Это будет длинная катсцена. Из нее Вы узнаете, что Вескер действительно предатель, а Бэрри действительно не чист на руку, хоть и не по своей воле. В лаборатории также выясняется, что параллельно с предаванием товарищей Вескер разрабатывал особый проект – сверхсолдата по прозвищу Тиран. Однако… Впрочем, Вы сами все увидите. Нам нужно победить этого монстра. Берегитесь, ибо он может убить с одного удара. Стреляйте и вовремя отходите на безопасное расстояние.
После перестрелки Тиран падет. Заметьте, если в течение игры Вы все делали «правильно», то Бэрри останется в живых. Спешно покидаем местность. Запускается система самоуничтожения, нужно скорее высвобождать Криса! На пути Вам встретятся химеры и толпы зомби. Химер можно оббежать, а вот зомби… они стоят прямо на пути к товарищу, в узком коридоре… Поднимайтесь наверх, Крис пробежал немного вперед и воодушевленно ждет Вас. Здесь находится ящик, пополните боезапас и количество аптечек, НО ОСТАВЬТЕ ОДИН СВОБОДНЫЙ СЛОТ! Поднимайтесь по лестнице. Бэрри опять внезапен. Проходите через двойные двери, бегите вперед. Из кармана раздается голос Брэда Викерса, который сообщает, что у вертолета осталось мало топлива. У Вас последний шанс обозначить свое присутствие, чтобы спастись.
Пробегите дальше и запалите аккумулятор. Хватайте его и пихайте в отверстие рядом с лифтом. До самоуничтожения базы осталось 3 минуты. Герои тратят полминуты на лишние разговоры, в итоге Джилл едет наверх, а парни разбираются с набежавшими полчищами позади.
Мы на вертолетной площадке. Рядом с лифтом находится ящик. Возьмите оттуда одну сигнальную ракету, подойдите к центру и поставьте ее. Вертолет Брэда сразу же отклинется на позывные и подлетит на место. Но черт, на площадке появляется Тиран! Стреляйте в него и уклоняйтесь от атак! Через время Брэд Викерс вдруг обнаружит у себя в вертолете базуку М66 и кинет ее Вам. Хватайте оборудование и запульните в монстра снарядом! Все, Тирана разнесло на куски, это конец!
Запускается милая заставка, в которой персонажи благополучно эвакуируются. Особняк, лаборатория и все свидетельства существования монстров взрываются к собачим чертям, но это уже другая история.
Поздравляю, Вы прошли Resident Evil: Deadly Silence за Джилл Валентайн!
Если вы заметили в игре другие тонкости или неточности в материале, сообщите об этом на форуме.
Автор текста: DeXiaZ
Оформление: Dillinger
Стилистика текста сохранена.