Меню

Resident Evil 2 / Biohazard 2. Сюжетная связка.
Прохождение-описание.



Важно. Ознакомьтесь перед прочтением.
  • Если не хотите испортить себе удовольствие от игры - не читайте этот материал.

  • Если у вас возникли сложности с запуском/настройками игры - обратитесь за помощью на форум.

  • • Некоторые примечания вводятся специально для тех, кто не знаком с серией. Перед прохождением Resident Evil 2 рекомендуется пройти предыдущую часть, чтобы понять что к чему.

  • • Повествование будет проходить на основе родной PSX-версии (Sony Playstation 1), но читать его могут обладатели других платформ, так как отличий между версиями минимум.

  • • Все повороты и перемещения описаны относительно персонажа (а не камеры), если не указано обратное.

  • • В этой части мы впервые сталкиваемся с системой сценариев. Наличие двух главных героев позволяет взглянуть на события с разных сторон, поэтому завершив сценарий одним персонажем, мы имеем возможность поиграть за другого и узнать, что в это время происходило с ним. Существует два типа сценариев, А и Б, первый и второй соответственно. Б сценарий сложнее и интереснее, но доступ к нему можно получить только завершив первый. Начинать можно любым персонажем, но заканчивает всегда другой. Таким образом, в игре суммарно четыре сценария и две связки – "Леон А + Клер Б" и "Клер А + Леон Б", они не копируют друг друга, проходить одинаково интересно и ту, и другую. Последняя является основной сюжетной линией (каноном), ей и посвящено данное прохождение Resident Evil 2.

  • • Начиная с этой части, в игры серии введена система ранжирования. Чем выше ваш ранг, тем больше секретов вы откроете по завершению сценариев. Рейтинг прохождения напрямую зависит от его качества. Основные элементы – время, количество сохранений, использование лечебного спрея. Для достижения высоких результатов, вы должны проходить игру как можно быстрее, сохраняться как можно меньше и не использовать оружие с бесконечными патронами. Лечебный спрей рекомендуется применять только в самых запущенных ситуациях.

  • • У всех играбельных персонажей имеется индивидуальный предмет, который постоянно находится в инвентаре и занимает отдельную ячейку. У Клер это отмычка, у Леона - зажигалка. Выкинуть или заменить предмет нельзя, кроме случаев, когда персонаж меняет его в связи с сюжетным поворотом.


Содержание:

Клер А.
1. Улицы Раккун-Сити. Полицейский департамент.
2. Канализация. Отстойники. Фабрика.
3. Лаборатория.

Леон Б.
1. Флауэр-стрит. Полицейский департамент.
2. Канализация. Отстойники. Фабрика.
3. Лаборатория.





Часть 1







Сценарий “Клер А”.

Первый сценарий.



Вставьте игровой диск с персонажем Клер (CD2) (для ПК версий запускайте файл Claire.exe). Как только появится главное меню рекомендуется зайти в опции и поменять конфигурацию управления с А на С. Это позволит персонажу автоматически поворачиваться к врагу при прицеливании, а не искать его вручную (в ПК версиях автоприцел доступен только в тестовом режиме). В остальном настройка кнопок не меняется. Начинаем новую игру. Можете выбрать любой уровень сложности, очень желательно начать сразу с Normal.


29 сентября. Ночь.

Раккун-Сити.



Смотрим краткий флешбек об основных моментах первой части и ситуации в целом. Далее следует заставка: молодая девушка приезжает в Раккун-Сити и подвергается нападению барменов. От гибели ее спасает один парень, Леон Кеннеди – выпускник полицейской академии, недавно приехавший в Раккун по распределению. Ребята находят патрульную машину и решают отправиться в наиболее безопасное место города - полицейский участок. В ходе беседы выясняется, что девушку зовут Клер Редфилд. Она приехала в город, чтобы найти брата, Криса Редфилда, известного игрокам по первой части серии. Вскоре мирной поездке приходит конец - благодаря природной наглости одного зомби (Rule 31: Сheck The Back Seat – (c) Zombieland), который невероятно похож на Леона, и покусанному водителю фуры, патрульная машина трансформируется в пылающую груду металлолома. После аварии Леон и Клер невольно разделяются, но их план остается в силе. Управление переходит к вам.



1. Улицы Раккун-Сити. Полицейский департамент.



Фура перекрыла дорогу, Леон ушел в противоположную сторону. Вам необходимо добраться до департамента полиции, всех врагов на пути желательно игнорировать - чем больше вы оббегаете, тем больше патронов остается на сложные ситуации. Зомби вышли посмотреть на ДТП и движутся к вам. Не зевайте, бегите вдоль улицы, затем налево, пока не упретесь в черный джип. Открывайте дверь. Хозяин оружейного магазина “от Кендо” не брезгует целиться в симпатичную девушку. Через пару секунд он поймет, что перепутал вас с трупом. Бывает. Кендо не знает подробностей произошедшего, но уверен, что весь город уже наполнен зомби, и настоятельно рекомендует не выходить на улицу. Пройдите за стойку, где стоял мужик, и возьмите пачку патронов, зайдите за другую стойку и заберите еще одну пачку. Для подобного магазина находки явно не айс. Двигайтесь к черному выходу. Кендо внезапно атаковали несколько зомби – нехрен стоять у окна и мозолить всем глаза. Спасти его никак не удастся, а вот забрать арбалет очень желательно. Можете всех перебить, можете виртуозно оббежать и подобрать оружие без крови, так или иначе, выходите через служебный вход.

Примечание: если вы не зайдете за последнюю стойку, а сразу выйдите из помещения, на улице Клер услышит треск стекла и крик. Вернувшись, вы обнаружите Кендо мертвым, а зомби будут расхаживать по локации (в этом случае забрать арбалет немного проще).

Примечание: вы можете не брать арбалет, далее по игре есть еще один.

В переулке бежим прямо и направо. Не обращаем внимания на зомби и двигаемся вперед до фургона. Брррр. Забираем патроны. Миновать зомби непросто, поэтому уработайте всех и рулите в гламурный двор. Открывайте калитку. Чем быстрее вы пройдете эту локацию, тем меньше уйдет боеприпасов. Обойдите дом (лестница) и доберитесь до мусорного бака. Покопайтесь немного в урнах справа и обнаружьте патроны для пистолета. Преодолейте контейнер, разберитесь с ситуацией и открывайте следующую калитку. Бегите вперед, одна из камер должна показать вам нынешние будни в Раккуне. Пробегайте прямо сквозь толпу (пока зомби не поднялись) и входите в автобус. Слева заберите патроны, убейте врагов и выходите через следующую дверь. В этой локации порядка шести зомби, всех можно оббежать. Найдите калитку, что напротив разбитых машин, и проходите далее. Мы почти на месте. Поверните направо, игнорируя зомби (мента можно убить принципиально), бегите до главного входа. У крайней стены в одной из клумб заберите зеленую траву. Открывайте двойные двери.

Примечание: добраться до главных дверей РПД можно через тоннель возле самого здания. Этот путь безопасен, в основном.

Примечание: во дворе есть возможность увидеть главные ворота полицейского департамента. Для этого убейте всех зомби в локации (иногда и за калиткой, откуда пришел персонаж первого сценария), затем двигайтесь в противоположную от центральных дверей сторону до упора и исследуйте стену несколько раз. За воротами находятся зомби, атаковать вас они не могут, если вы смените обзор хотя бы один раз, просмотреть ракурс снова уже не удастся. По слухам, если во дворе присутствовал Брэд Викерс (об этом позже), проделать этот финт невозможно.

Мы в холле полицейского департамента Раккуна. Раньше он был библиотекой, а теперь больше походит на музей. Поскольку ситуация на улицах города слишком опасна, мы задержимся в этом здании надолго. Первое, что привлечет наше внимание – каменная женщина и бассейн посреди холла. В центре джакузи имеется круглое углубление, чуть ниже написано что-то умное. Пока ничего не трогаем. Почти все двери закрыты, на второй этаж нам не попасть. Заберите патроны на столе в приемной, здесь же находиться печатная машинка и лента, с помощью оных вы можете записывать текущий прогресс игры.

Примечание: без наличия ленты в инвентаре вы не сможете сохраняться. Она встречается довольно часто, но не стоит злоупотреблять чрезмерным количеством сохранений – это существенно понижает рейтинг.

Обратите внимание на странный компьютер. Странность в том, что ни порнофильмов, ни каунтерстрайка на нем нет (хотя Клер оно может и не интересует), зато есть возможность открыть две двери первого этажа, для чего необходима специальная карта. Идем в единственную открытую дверь. Мы нашли выжившего афроамериканского мента, Марвина Брена. Он сидит на полу у шкафчиков и весь измазан кетчупом. На вопрос что произошло, парень выдавливает из себя страшный рассказ с упоминанием Криса Редфилда, дает карту доступа и отправляет спасать других выживших. Пушка аргумент убедительный, поэтому без вашего участия Клер возвращается в холл, предварительно пообещав Марвину вернуться за ним позже. Хотел бы я так же быстро закрывать двери. Парень решил, что ему нужно побыть одному, в любом случае, его мы еще встретим. Идем к странному компу и используем карту. Если замки защелкали, значит хакерская атака удалась. Теперь нам доступны оба крыла здания, для начала мы пойдем на запад (в простонародье - налево) через двойные двери. Комната ожидания. На скамейке возьмите “Меморандум полиции”, на досуге почитайте. Загляните в сундук – он служит для хранения ненужных на данный момент вещей.

Примечание: на любых этапах игры содержимое сундуков не меняется, а значит нам не придется бегать к какому-то конкретному ящику, чтобы взять интересующий предмет.

Примечание: в режиме “Новичек” (Rookie) в сундуке лежит оружие с бесконечными патронами.

Выкидываем нож и идем дальше. В углу комнаты стоит стол, открываем его с помощью отмычки и нагло забираем спрей первой помощи. Использовать его нужно только в крайнем случае, он существенно занижает общий рейтинг прохождения. Разворачиваемся и двигаемся к двери, в окне привиделось что-то зловещеползающее – заходить в соседнюю локацию стало ссыкотно, но обстоятельства сильнее нас. В коридоре первый ракурс камеры символично показывает окно снаружи. Сквозь бардак двигаемся вперед, пока не найдем обезглавленный труп. Самое время паниковать и жать на все кнопки, но для начала изучите панель с мерцающей кнопкой в стене. С помощью выключателя можно закрыть окна на огнеупорные (зомбиупорные) ставни, однако кто-то предусмотрительно выдрал кусок провода. Чисто визуально все можно соединить и без дополнительного кабеля, но с игрой не поспоришь. Проходите дальше, пошарьте по карманам полицейского, он все равно мертвый. Перед нами лужа крови, сверху капает кровь, а дверь справа подло закрыта. Идем вперед и наблюдаем сцену.

Зря мы приехали в этот город. Убить монстра можно и из пистолета, однако разумнее прибавить газу и ломиться в дверь прямо по курсу, горшок с лечебной травой возьмете позже (если вы, конечно, успели его разглядеть). Следующий коридор исключительно неположительный, даже несмотря на отсутствие врагов и заколоченные окна. Доберитесь до двойных дверей в центре и заходите внутрь. Комната конференций. На первый взгляд здесь беспорядок, но, на самом деле, так оно и должно все лежать. Слева на столе возьмите “Рапорт об операции” - описанное событие происходило буквально на днях. Монстра в коридоре с кровью полицейские прозвали Лизуном (Licker), так же в файле упомянуто про оружейные запасы где-то в подвале. Возьмем все это на заметку. Осмотритесь и пройдите в подсобку – тамошние экспонаты явно не вписываются в интерьер полицейского участка. Не считая рыцарских доспехов по разные стороны от камина, здесь находится странная картина “Жертвоприношение огню”, за каким хреном она тут висит – не понятно. Возьмите патроны для пистолета в дальнем углу. Больше нас в этой локации ничего не интересует, возвращаемся в коридор и продолжаем путь вперед. Табличка у следующей двери призывает соблюдать тишину, что заставляет думать об обратном. Входим. Щекотливая ситуация... вариант ”направо к девушке” отметается сразу, ибо дверь в конце коридора не откроется, а оббежать двоих слева не так-то просто, хотя бы потому, что их трое. Разберитесь со всеми и пройдите в комнату под лестницей (Dark Room), предварительно зацепив две травы у входа.

Примечание: травы в любом Resident Evil – основной вид лечения. Одна зеленая трава восстанавливает 25% здоровья. Соединения из двух зеленых трав – 50%, из трех - 100%. Красная трава используется только в соединении с одной зеленой и увеличивает эффект последней до 100%. Синяя трава нейтрализует яд, но не лечит, используется в соединении с одной/двумя зелеными и дополняет смесь красной и зеленой трав (такая смесь полностью восстанавливает здоровье, нейтрализуя яд).

Мы в сэйф-руме. До чего приятная музыка. Здесь никогда не бывает нечисти, поэтому если слышите такую мелодию – вы в безопасности. В одном из ящиков напротив стола (да-да, вон тех) лежат патроны для пистолета. На центральном столике возьмите ленту и “Второй рапорт об операции”. Читая документы можно частично восстанавливать ход событий и использовать информацию для продвижения в игре. Примите к сведению подсказки насчет двери в подвал. Рекомендуется пока не сохраняться, лишь скиньте ненужное в сундук. Для полного счастья нам необходимо четыре свободных места в инвентаре. В проявочной комнате ничего примечательного нет, можно возвращаться к лестнице, но перед этим обратите внимание на шкафы слева от двери. Исследование покажет, что они оба закрыты, что для доступа нужен специальный ключ. Об этом моменте будет упомянуто в конце, вам стоит только запомнить это место. Выходим из комнаты и без страха и упрека поднимаемся по лестнице - второй этаж пока полностью стерилен. Двигаемся вперед, по левую сторону коридора есть дверь, открыть ее невозможно (а хотелось бы), но нижняя часть выломана не просто так. Пока забейте и переключите внимание на три статуи. В руке центральной фигуры зажат какой-то блестящий предмет, табличка намекает на загадку и выдает что-то философское. Философское, да не очень. Если вы заметили, у стен расположены углубления, где в идеале должно что-то стоять. Так как кроме трех кусков камня здесь больше ничего нет, выбор не велик. Крайние статуи нужно расставить так, чтобы их взгляды были направлены на центральную, то есть, синюю двигаем в сторону коридора, ржавую – в противоположную. Есть характерный звук, значит все акей. Проделать эту процедуру можно в любое время, именно сейчас предмет в руке нам не нужен. Так или иначе, продолжайте путь вперед, но не проходите мимо патронов, что за центральной статуей. Мы в очередном коридоре: тишина, хорошая акустика, серые тона – прямо как в морге. В стене по левую сторону виднеется дверь и табличка со знакомым словом. Заруливаем внутрь. Это кабинет S.T.A.R.S., да, того самого отряда из RE1. Здесь есть столы Вескера, Редфилда, Валентайн, Чемберс, Бертона (где рабочие места остальных членов команды до сих пор остается загадкой). Найдите стол Вескера (перед логотипом на стене), исследование покажет, что кто-то должен навести здесь порядок.

Примечание: если вы изучите это место 50 раз, то получите бонусную пленку, на которой изображен один из персонажей RE1. Почему она на столе у капитана? В голову лезут недобрые мысли…

Это явно не мы, подходим к креслу Вескера и забираем пачку патронов. Можете пошарить в этом углу, рассмотреть фотки подразделений и различные призы. Идите в противоположную сторону комнаты, в шкафчике заберите гранатомет.

Примечание: гранатомет появляется только при игре за Клер в качестве основного оружия против сильных врагов. Имеет несколько видов зарядов – обычные, напалм, кислотные. Каждый тип врагов уязвим для определенного вида зарядов. В течение игры боеприпас встречается довольно часто, но не тратьте его по пустякам.

Найдите стол Криса Редфилда, о его раздолбайстве ходят легенды, поэтому он единственный, чье рабочее место пребывает в одном и том же состоянии, вне зависимости от статусов “до”/“после” инцидента. На краю стола лежит дневник, из него мы узнаем, что брат Клер, ни больше ни меньше, на другом материке. Зря мы приехали в этот город (с). Под дневником лежит “Медаль единорога”, обязательно берем ее с собой. Больше здесь ничего нет, как только вы попытаетесь выйти из кабинета, на факс придет письмо из отдела-внутренних-расследований-федерального-полицейского-департамента-соединенных-штатов, адресованное Крису, в нем много интересного. Отходим от информационного шока и покидаем кабинет. Дальше по коридору тупик – запертая на ключ дверь и вентиляционная шахта, в которую Клер не пролезет при всем желании. Теперь нам придется вернуться в холл, по пути не забудьте отобрать у статуи камешек, можно заглянуть в сэйф-рум под лестницей и скинуть в сундук ненужные вещи (гранатомет, кристалл). Там же, в “красной комнате” можете проявить найденную пленку и увидеть кое-кого в баскетбольной форме. По коридорам около окон пробегать не рекомендуется, ибо здание начинает подвергаться внешней атаке. Как только доберетесь до холла, подойдите к каменной женщине и вставьте ей единорога (медаль в смысле). Статуя отдаст вам ключ.

Примечание: ключ участка “Пики” открывает две двери полицейского департамента: на первом этаже в локации с ликером, на втором этаже в коридоре около кабинета S.T.A.R.S.. На карте двери помечены бирюзовым цветом.

Дальше у нас есть выбор: вернуться на второй этаж или изучить восточное крыло здания. Логичнее было бы выбрать первый вариант, поскольку на другой стороне после битв с нечистью и подбора разных плюшек мы все равно вернемся в холл. Хотя если у вас недостаточно травы/патронов можете побродить там самостоятельно, ничего противоестественного в дальнейшем не случиться. А мы тем временем возвращаемся в локацию с (мертвым) лизуном, около трупа дверь по-прежнему стоит, используем ключ участка и проходим внутрь. На полках различные архивы, на полу куча макулатуры. Справа, на полке возле ксерокса, возьмите “Рапорт патрулирования” от Нейла Карлсона, который живет на кры… э… писал он его не зря. Найдите светлый шкаф и заберите ленту. На другом шкафу, что в конце комнаты, лежит рукоятка, ее необходимо забрать. Сделать это проще простого, так что на этот раз подсказок не будет - просто толкните стремянку до упора и все. Выходите и берите курс на коридор офиса S.T.A.R.S.. Как только вы войдете, начнется небольшая кат-сцена. Мы видим маленькую девочку, на которую нападает сотрудник милиции. Через секунду девочка убегает, сверкая своим кулоном. Бежим за ней, мента по возможности игнорируем. Используем ключ участка на двери, выкидываем его и выходим. Еще одна кат-сцена. Леон выжил и каким-то способом добрался до участка, что не может не радовать. Он тоже видел девочку, но, видимо, форму мента она не признает принципиально. В результате разговора Клер решает отправиться на поиски малявки, а Леон обязуется найти способ безопасно покинуть здание, а затем и город. Кроме того он подогнал вам радиопередатчик для связи. Идите до конца по коридору (откуда вышел парень), подберите патроны в шкафчике и убедитесь, что никакой подставы нет, и покоцанная дверь у статуй реально не могла открыться. Вернитесь к Леону и сверните налево, вскройте стол возле двери и скромно заберите огненные заряды для гранатомета. Проходите дальше.

Библиотека, книжные полки справа выделены не просто так. Поднимайтесь наверх, если рукоятка у вас с собой, выходите за дверь. Третий этаж холла напоминает балкон. Здесь есть ликер, по хриплому дыханию вы поймете это почти сразу. Оббежать монстра можно, но вам лучше его застрелить. Доберитесь до следующей двери и заходите в часовню. Тут все как положено: старые механизмы, инструменты, доски - все гнилое-ржавое-неприятное-фу! Справа в стене имеется дырка. Используйте рукоятку, чтобы опустить лестницу. Подняться наверх можно разве что из любопытства, так как кроме железной пластины и неисправного часового механизма там ничего нет. Возвращаемся назад. Как только войдете в библиотеку, бегите прямо до упора. Да чтоб у плотника в домашнем туалете были такие полы.



Полки.
Полноценной головоломкой это сложно назвать, но на правах первого и легкого мозгового штурма она внесена в список. Отряхнитесь и обратите внимание на бронзовую пластину справа – это рисунок с изображением книжных полок, что в паре метрах от вас. Запомните как они расположены на рисунке, ориентируясь по синим/желтым указателям. Поищите в углу красную кнопку и отодвиньте первую полку, она встанет правильно по умолчанию. Теперь можете выйти из заточения и расставить остальные.

Нипанятна!: две крайние левые вправо .



Если все правильно, пластина упадет. Поздравляю, в качестве поощрения игра презентует вам кирпич! Видно, что кирпич непростой, с модной гравировкой, но что с ним делать сейчас не разберет даже Александр Друзь. Забираем камень и продолжаем путь. Выходите через двойные двери, предварительно зацепив под лестницей горшок с красной травой (не забывайте заблаговременно соединять ее с зеленой). Места в инвентаре должно хватить. Мы в холле, непонятно откуда появились зомби, видимо, на вас готовилась облава. Двигайтесь налево и не дайте полицейским себя окружить. Делайте что хотите, но доберитесь до центрального выступа и спустите вниз лестницу. Теперь у нас есть доступ на второй этаж непосредственно из холла. Продолжайте идти вперед пока не упретесь носом в дверь восточного крыла. Можете выдохнуть, следующая остановка - сэйф-рум. Эта музыка как расслабляющий массаж после окучивания картошки. На скамейке возьмите зажигалку. На столе секретаря лежит “Дневник секретаря”, как это не парадоксально. Внимательно его прочитайте, кое-какие предметы из коллекции шефа мы уже видели. Самое время строить предположения. Залезьте в сундук, оставьте в инвентаре одну травку, скиньте зажигалку, заряды и кирпич. С помощью машинки можете записать текущий прогресс, не забудьте скинуть ленту после процедуры. По идее нам уже можно идти обратно в определенную локацию за определенным предметом, но в целях ознакомления с местной фауной и достопримечательностями мы устроим себе небольшую экскурсию по восточному крылу и дадим круг по участку. Открываем следующую дверь.

Очередной коридор: странный шум, справа дверь, слева опять обложили менты. Уработайте их и бегите за угол, на источник шума. В воздухе витает вполне логичный вопрос: “Что это за херня?” Огонь перекрывает доступ к двум дверям, можете проверить, если хотите, по предположению повреждений он не наносит. Идем в другой конец локации и открываем дверь. Еще один коридор, самый зловещий в участке - длинный, мрачный, извилистый, да еще и кусается (во втором сценарии здесь можно просто обоссаться). До первого поворота идем спокойно, так же спокойно открываем замок на черной двери, поворачиваем налево, врубаем вторую передачу и несемся вперед пока коридор не кончится, не забываем включать поворотники и не обращаем внимания на покоцанный труп. Мимо целых окон подключаем закись азота. Страшно, бл*ть?!! Даже если вас хватил инфаркт - ни в коем случае не упускайте джойстик из рук и продолжайте бежать, уклоняясь от пернатых. Как только окажитесь у заветной двери сразу ломитесь наружу, крепко закройте ее и держите ручку секунд пять.

Мы на свежем воздухе, теперь это вертолетная площадка, даже если до этого никогда ей не являлась. Врагов здесь нет, разбитый вертолет вносит ясность в ситуацию с пожаром в коридоре, а цистерна сверху дает пищу для размышлений. За решеткой находятся трубы, которые закачивают воду в цистерну, здесь же можно управлять давлением. Прикидываем, оцениваем и, по традиции, пока забиваем на эту идею. Путешествуя по площадке, найдите лестницу и спускайтесь вниз. Служебный двор служебного входа в участок наполнен зомби. Минуйте их и доберитесь до пристройки (северо-запад на карте). Мы на КПП – глухо, душно и темно, как в танке. На пультах и агрегатах ничо не трогайте - там ничо не работает! В дальнем углу есть печатная машинка, лента, плакат с полуголой девушкой, две синие кепки, вентиль и еще один арбалет (особенно пригодится тем, кто не взял его в магазине Кендо). Всего один предмет из этой кучи обязателен для прохождения и, к сожалению, это не плакат. Если место в инвентаре жмет – вентиль в приоритете. Посмотрите в окно и не открывайте дверь слева... ну, не открывайте… ну, пожалуйста. Возвращайтесь на вертолетную площадку и подходите к трубам, теперь с ними можно чего-нибудь понаделать. Используйте вентиль для повышения давления. Мы сделали доброе дело – затушили огонь. Пилот вряд ли очнется, но на душе все равно приятно, к тому же теперь у нас есть доступ к двум дверям. Подойдите к кабине вертолета и достаньте патроны для пистолета. Сейчас снова придется пройти по зловещему коридору. Дверь открываем спокойно и размерено, сразу не паникуйте и не менжуйтесь. Правила первого прохода канают и здесь, то есть начинаете бежать на повороте, но на этот раз не до упора, а до двери, которую мы недавно оттоприли, оттперили… оттопырили. Если вы испытываете нехватку места в инвентаре, вернитесь в комнату секретаря и скиньте лишний груз.

Примечание: у трупа, которого мы игнорировали, находятся патроны для пистолета. Забирать их без каких-либо потерь и проблем желательно при посещении коридора со стороны черной двери (просто выйдете и зайдите снова, чтобы вороны успокоились).

Вороны из окон вылетать не будут, так что не сцыте. Заберите траву и спускайтесь вниз по лестнице, здесь еще два горшка. Выходите за дверь, мертвый полицейский под ногами и характерные звуки – верный признак присутствия недоброжелателей. Возьмите у трупа патроны и бегите в противоположную сторону. Эта дверь, на которую мы берем ориентир, отметьте ее для себя. Выходите в зал расследований и перебейте всех к чертовой матери. Пройдите в открытый кабинет, здесь стоит сейф, когда-то принадлежащий членам команды S.T.A.R.S.. Если читаете документы, то код замка вы должны знать. Забираем карту участка и кислотные заряды для гранатомета.

Примечание: карта - очень полезная вещь. Она показывает ваше текущее положение, посещенные (выделено синим цветом) и не посещенные комнаты, открытые и запертые на ключ двери. Очень помогает, если нужно найти путь к определенной локации.

Зайдите за рабочий стол и заберите траву. Больше в этом зале поживиться нечем, выходим через двойные двери. Справа, кучно тусуясь и дружно прихрамывая, на вас движется очередная облава. Достаем арбалет. Когда все упадут, в углу возле скамейки зацепите горшок и идите дальше по коридору. Если нашли светлую дверь, заходим внутрь. Опять коридор, окна намертво заколочены, что не мешает зомби нагло расхаживать по локации. Завалите всех, чтобы не путались под ногами в будущем и проверьте двери на доступность. Около зеленой в конце пути лежит убойная шмаль. Пока открыта только комната для наблюдения за допросами – здесь никого нет, так что спокойно забирайте патроны на столе. Через стекло виден какой-то квадратный желтый предмет, находящийся в соседней комнате. Это все, что нам необходимо знать на данный момент, возвращайтесь в коридор, где вас атаковали по беспределу, пропускайте двойные двери и выходите в холл. Теперь мы будем бегать туда-сюда по всему участку, переходим в западное крыло. Пройдите через двойные двери и залезайте в сундук. Скиньте ленту, лишние снадобья и вентиль, возьмите зажигалку. Один слот инвентаря должен оставаться пустым. Бегите дальше по коридорам, нас интересует комната конференций, которую мы посещали при самом первом осмотре участка. В подсобном помещении, если помните, был камин и картина над ним, ее название говорит само за себя. Подойдите к камину и подожгите дрова с помощью зажигалки. Оригинально шеф полиции прячет драгоценности, забираем предмет и выходим из локации. Не спешите бежать и поджигать каждую картину в участке – камушек находился только в этой. Тем же путем возвращайтесь назад, в холле поднимайтесь на второй этаж по некогда спущенной лестнице и бегите до сэйф-рума (комната секретаря). Выкиньте в сундук зажигалку и возьмите второй кристалл. Проходите в следующий коридор и заруливайте за угол. Вертолет потушен, однако дверь слева все равно не поддается из-за приличной деформации. Идем к другой. Некто женского пола истошно заорал по ту сторону кривой двери и нагнал на ситуацию еще больше стрема. Быстро переходим в локацию справа, пока нас никто не увидел. Здесь что-то наподобие чердака: старые часы, картины, вазы и тому подобное. В центре на потолке находится витраж. В конце комнаты, около статуи, прикованной цепями, из стены торчат два женских рельефа, возле одного из них, на ящиках лежит ключ участка намба ту.

Примечание: ключ участка “Бубны” открывает две двери первого этажа полицейского департамента: комната восточного крыла в коридоре с заколоченными окнами, дальняя комната в коридоре западного крыла, перед проявочной (сэйф-рум), в противоположной стороне от лестницы. На карте двери помечены фиолетовым цветом.

Переключите внимание на рельефы, на каждом из них имеются углубления. Расставьте красные камни и смотрите сцену. На этот раз за все ваши старания игра дарит вам лишь половину кирпича. Это уже не смешно. Экипироваться и пойти на нечисть в рукопашку им нельзя, как и предыдущим, следовательно, зачем их так тщательно прятали и, самое главное, нахрена они нам – по-прежнему не понятно. Пока Максим Поташев внутри вас берет дополнительную минуту, мы уходим из комнаты, бежим по мрачному коридору, оттуда через улицу на первый этаж. Перед этим в сэйф-руме можете скинуть недокирпич, ключ носим с собой постоянно. В зале расследований выходите за синие двери и направляйтесь в сторону коридора с заколоченными окнами. Там открывайте ключом первую же дверь и проходите. Комната допроса подозреваемых. Если не брать в расчет маток провода на столе и желтый кирпич на полке, ничего необычного здесь нет. Очень рекомендую украсть сначала провод. Мозговой штурм продолжается, возьмите камень и повертите его в руках, на нем выгравирован орел – вырисовывается некая логическая цепочка, что помогает Михаилу Борщевскому не прибегать к радикальным мерам и не брать помощь клуба. Выходите в коридор. А, да, забыл сказать про стекло, извините. В этом месте ликера чаще оббегают. Ставлю на вашу победу, берите курс на холл – мы снова оправляемся в западное крыло. В первый же сундук скидывайте все ненужное, а ненужное – все, кроме арбалета, пистолета, патронов и ключа (аптечка по желанию). Проходите в первый коридор и… ахтунг!

Примечание: в этот раз обратите внимание на знакомую панель и разбитые окна, если вы используете здесь кабель (а его здесь можно использовать), система автоматически закроет локацию на металлические ставни и в дальнейшем не пропустит зомби. В здании есть еще один коридор с такой же проблемой, где закрывать окна (и закрывать ли) решайте самостоятельно. В первом сценарии за Клер это абсолютно неважно, так как до нападения зомби мы везде успеем побывать.

Бегите по коридорам, пока не выйдете в локацию с лестницей на второй этаж, как зайдете – рулите направо и до упора. Открывайте дверь ключом, выкидывайте его и заходите. Облава, засада, подстава! Вооружайтесь арбалетом. Уничтожьте пазорных валкоф и обратите внимание, что мы находимся в комнате для хранения вещдоков (или конфискованных вещей). Хорошо пошарив по всем ящикам, вы найдете пленку и стрелы для арбалета. В углу есть еще шесть ящиков с надписями Explosive на каждом, там, использовав свои знания и отмычку, вы найдете пластиковую взрывчатку C4 (растем, чо). Клер уже придумала что с ней делать, но для полного счастья не хватает детонатора. Проходите за дверь слева, чтобы наконец-то попасть в самую первую комнату с раненным офицером. Чище локации мы еще не видели. Сходу пробирает зловещая музыка и недобрая атмосфера, пока все тихо, справа обнадеживающе стоит горшок. Чуть дальше мы заметим обезглавленный труп и нашего старого знакомого в кабинете, идем туда и наблюдаем. У Марвина тотальный передоз Т-Вирусом, в результате обширное изменение пигментации кожи, враждебный настрой и вид не хуже бабки из к/ф “Астрал”. Теперь понятно, почему он не впускал нас в эту комнату. Выхода нет, придется его утихомирить.

Примечание: Марвин немного сильнее обычного зомби, однако стоит покинуть локацию и зайти снова, как он становится рядовым врагом, для которого требуется стандартный залп из шести патронов пистолета.

На столе кабинета лежит детонатор, возьмите и соедините его со взрывчаткой – теперь у нас есть набор юного подрывника. Идем к шкафчику, где сидел Марвин при первом посещении, и забираем оттуда патроны для пистолета. На столе возле колпаков лежит “Письмо Леону”: все очень рады его приходу в отделение Раккуна, обещают страховку и полный соц. пакет, а так же выпивку и женщин. Если хотите проявить пленку из ящика (интересное фото), то сейчас самое время сбегать в Dark Room. Официально в западное крыло первого этажа мы больше не пойдем. Оттопырьте дверь и выходите в холл, поднимайтесь по лестнице и идите в комнату секретаря. Скидывайте все, кроме пистолета, патронов и детонатора. Запишитесь и выходите в коридор, используйте взрывчатку на покоцанной стене/двери, закройте уши. Исследовать открывшийся проход просто необходимо, как бы ссыкотно вам не было. Проходите за дверь в конце пути. Мы будто в другом здании – интерьер напоминает комнату из особняка Спенсера, а чистота никак не упирается в привычную концепцию полицейского участка. Двигаемся вперед, на столе лежит какая-то девушка с кровавыми потеками в области живота и активно молчит. Попытайтесь ее разбудить. Внезапно повернувшийся мужик сидит в кресле с таким же удивлением на лице, что и у вас. Пистолетом в Клер тычет не кто-нибудь, а смотрящий за Раккун-Сити (шеф полиции), Брайан Айронс.

Примечание: Айронс так же повернется, если вы попытаетесь пройти в следующую локацию или подойдете к креслу.

Он двинут на своей теме: будучи внештатным работником корпорации “Амбреллы”, подозревает в заговоре всех и вся, переживает, что не смог спасти вверенную ему дочь мэра (собственноручно ее завалив) и ненавязчиво просит вас уйти – депресняк последней стадии на лицо. Не вздумайте брякнуть ему, что мы двигали статуи на втором этаже, иначе участок разойдется по швам, Клер откажется подчиняться игроку, у вас сгорит дом, а наш сайт закроется. Молча ищите следующую дверь и заходите. Сто-тридцать-пятый по счету коридор самый цивильный в здании и сугубо положительный, стрема нагоняет разве что только тигр. Либо ДТП с вертолетом не позволило зомби проникнуть в эту часть этажа, либо Айронс просто-напросто убил всю нечисть своим пессимизмом. Бежим до двери в конце тоннеля. В следующей локации Клер сразу услышит шаги, на повороте ситуация повторится – кто-то старательно гасится. Идите на звук. В конце концов, вы зайдете в темную комнату, где на первый взгляд никого нет. Обломайте нарушителя и включите свет возле дверного проема. В углу сидит та самая девчонка, что бегала от милиции возле библиотеки. Она пытается убежать от вас снова, так как принципиально путает зомби с человеком, даже когда последний начинает разговаривать. Клер объясняет ей весь расклад, затем сообщает Леону по рации, что коридор второго этажа теперь открыт. Меж тем девчонка начинает свой рассказ - ее зовут Шерри, отец и мать работают на Амбреллу. Мама на днях заботливо наказала девочке идти в полицейский участок, где вскоре случился весь этот ппц. Клер предлагает кооперативное прохождение, но Шерри здорово напугана и сообщает, что ее преследует нечто большое и злостное. Через секунду этот факт подкрепляет дикий рев неподалеку. Дело пахнет керосином. Девчонка убежала, догнать ее невозможно. В сундуке возьмите аптечку, на столике возле входа лежит “Дневник секретаря 2: Возвращение секретаря”. Он не дописан, но весьма и весьма интригует. Возвращаемся в комнату с Айронсом, тот тоже не потерялся и профессионально смотал удочки вместе с трупом, оставив нам пару подарков – склероз иногда идет на пользу окружающим. На столе возьмите ключ.

Примечание: ключ участка “Червы” открывает одну дверь полицейского департамента: зал расследований в восточном крыле первого этажа, за открытым кабинетом, в противоположной стороне от выхода на улицу. На карте дверь обозначена красным цветом.

На кресле возьмите дневник шефа и почитайте его недобрые замыслы. Портрет персонажа готов - психически неуравновешенный параноидальный садосоциопат, нехороший человек и просто сука. Все указывает на то, что полицейские не удержали оборону РПД именно из-за Айронса. Не совсем понятно, почему он дал Клер уйти, но теперь при следующей встрече можно без угрызений совести харкнуть ему в рожу. За креслом висит картина, исследовав ее, вы получите доступ к пластине с тремя углублениями. Надпись нам кое-что подскажет. На первом этаже мы недавно запоминали дверь, самое время взять на нее курс. Все равно как вы попадете в зал расследований, быстрее будет не покидать восточное крыло. Как только окажитесь на месте – открывайте дверь, выкидывайте ключ и заходите. Перед вами два горшка с зеленой травой, для начала неплохо. Бегите вперед по коридору, дверь в углу закрыта. Возьмите заряды для гранатомета с полки напротив двери и спускайтесь по ступеням в подвал полицейского участка, где степень ппцометра переходит на следующий уровень.

Мрачно и… очередной коридор. Здесь впервые за игру мы встречаем церберов (доберманы, зараженные Т-Вирусом) - быстрые, но хилые враги, в основном атакуют толпой, вычислить их наличие в локации очень легко. Экипируйтесь пистолетом, вступите в бой и через пять секунд поймете как их валить. В этом коридоре аж пять дверей, дальняя западная – парковка, в первом сценарии за Клер там делать нечего, кроме как забрать горшок с травой и уличить разработчиков в опечатке (надпись на фургоне), ну и полюбопытствовать на чем ездили американские менты в 1998 году. Дверь правее – оружейка, та самая оружейка, упомянутая офицерами в одном из файлов. Судя по всему, там остался боеприпас, но карту доступа мы забыли дома, а питание считывателя на данный момент выключено. Последнее исправляется за центральной дверью коридора, заруливаем туда. В локации вы найдете зеленую траву и карту подвала, а так же шумный агрегат в северо-западном углу.



Мощность.
Смысл головоломки прост как заклепка на трусах. На измерителе выделена цифра 80 – это оптимальная мощность, которой нам нужно добиться, ниже пять переключателей, все они должны быть использованы. Положение каждого рубильника вверх прибавляет 35 ватт, положение вниз отнимает 14. Считайте.

Нипанятна!: вверх, вверх, вниз, вниз, вверх. (Вверх, вниз, вверх, вниз, вверх) .



Если все в ажуре, считыватель даст зеленый свет на использование карты. Больше в локации нихрена нет, выходим. Следующая дверь – морг, он закрыт на ключ участка, к тому же особого желания туда заходить не возникает. Идем к последним дверям на восточной стороне коридора, в кучке предметов справа вы должны обнаружить патроны. Выходим. Свежий воздух, где-то бродят церберы, под ногами красная шмаль. Пробегаем вперед и уделываем первого цербера, второй находится уровнем выше, за перилами. Как закончите с врагами, бегите дальше до упора и лезьте в канализационную дыру. Судя по предметам здесь ведутся… велись какие-то работы. В конце тупик, в тупике решетка, в решетке дыра, в дыре утка, в утке заяц для взрослого человека она слишком узкая. Двигаем к единственной двери, за ней сэйф-рум, кроме стандартного “лента-машинка-ящик” здесь ничего. Можете взять в сундуке провод. Запишитесь и выходите. Нашлась-таки. После взаимного приветствия Клер вновь предлагает Шерри быть мужчиной, взять автомат и сражаться спина к спине, но девочка вынуждена отказаться, так как где-то недалеко отец выкрикивает ее имя и, видимо, нуждается в помощи. Вполне объективная причина, чо. Обратите внимание на ее внешний вид и найдите одно отличие от прежней Шерри. Недолго думая, девочка отправляется на поиски папаши, проскочив через дыру в решетке, игнорируя призывы Клер к здравому смыслу.

Мы играем за Шерри. Мчимся вперед и поднимаемся на лифте. Здесь собаки и узкий разветвленный проход. Для Шерри церберы очень неслабый враг, просто так по прямой вы от них не уйдете. Если хотите взять немного гранат для Клер, ориентируемся на крайнюю западную дверь. Если нет - у лифта прямо, затем сворачивайте направо и маневрируйте до следующей локации. Справа сразу воруйте карту канализации. Слева есть небольшой выступ, чуть дальше какой-то проход. Местный аквариум можно доверху залить водой с помощью пульта управления. Найдите выступы, чтобы спуститься вниз и изучить обстановку собственноручно. Стоит сразу оговориться – плавать Шерри не умеет. На полу три пустых ящика, они стоят здесь не для понтов. Обратите внимание на длину потенциальной дороги и длину ребра одного ящика – правильно, три к одному. Решение задачи – задвинуть все коробки к южной стене. Помимо осуществления двигательных движений, персонаж может забираться на ящики.




Примечание: если вы неправильно расставили ящики, а изменению их позиции уже не подлежат, покиньте локацию и зайдите снова – все ящики будут расставлены по умолчанию.

Как только дело будет сделано, понимайтесь наверх и включайте подачу воды. Проходите по новому мостику и пошарьте в комоде. Забираем последний ключ полицейского участка.

Примечание: ключ участка “Трефы” открывает три двери полицейского департамента: первый этаж восточного крыла - комната сторожа возле лестницы, конференц-зал в коридоре с заколоченными окнами. Подвал - морг в основном коридоре. На карте двери выделены зеленым цветом.

Для осуществления акта передачи ворованных вещей Шерри необходимо выжить. Возвращайтесь к лифту, если до сих пор не тратили спрей в инвентаре – не дойти вы не можете. Как только спуститесь, девочка подбежит к дыре, заговорит с Клер и перекинет ей найденные вещи. И тут происходит !непредвиденное! - обратно Шерри забраться не может, ибо не служила, поэтому она опять нас покидает в поисках выхода/отца. Клер в панике, и только новый ключ поддерживает некогда позитивный настрой. Подбираем с пола посылку и поднимаемся по лестнице, затем идем назад в центральный коридор. Пока мы путешествовали, парочка ликеров зашла в подвал перекурить. Сразу завалите их, чтобы в будущем не тормозили своими коронными подсечками. Используя ключ, проходите в морг (двойные двери слева). Сказать что тут стремно… лучше вообще заткнуться. Проходим за каталки и паркуемся возле шкафа, не ерзайте если что-нибудь в комнате отвалится – это всего лишь морг с кучей трупов. Забирайте красную карту с полки и возвращайтесь. Из камеры выползает труп, слышаться стоны, воспроизводится агрессивная музыка - на кого-то в этой локации нападают, видимо, на вас. Постарайтесь убежать до того, как все зомби поднимутся на ноги. Если не уверены – берите пушку и начинайте отстрел, но не выходите на середину, иначе Клер станет жертвой статей 131 и 105 УК РФ.

Примечание: для прохождения игры заходить в морг не обязательно.

Мы взяли карту для открытия оружейного склада, двигаемся туда и подходим к считывателю. Используем мастер-кард и оплачиваем вход. Если зеленый цвет сменился на синий, значит суммы на вашем балансе достаточно. Входим. Как ни прискорбно, но здесь почти ничего нет, на полках заберите две пачки патронов и стрелы для арбалета. На этом стоит остановиться.

Примечание: в конце комнаты стоят шкафчики, в одном из них находятся автомат “узи” и расширитель вещмешка, добавляющий два слота к инвентарю. Эти два предмета связаны между сценариями Леона и Клер, то есть, если один персонаж возьмет какой-то предмет в первом сценарии, второй персонаж его там уже не обнаружит. Поскольку второй сценарий сложнее, настоятельно рекомендуется оставить оба предмета для Леона, ему эти вещи пригодятся больше.

Оружейка зачищена, теперь возьмите все, что не успели взять на этом уровне – в подвал мы больше не вернемся. Выходим в коридор и возвращаемся на первый этаж участка. Сразу можно подойти к панели возле разбитых окон и использовать провод. Оттопыривайте дверь в углу ключом и проходите в комнату. Довольно уютно и чисто даже для каморы простого сторожа, который, к слову, хреново выполняет свои обязанности. На столе возьмите ленту и рулите в проход. На одной из кроватей лежит “Дневник сторожа” – интерес представляет для всех, даже для самого сторожа, который забыл сохраниться до прихода чесоточного шахматиста. На тумбочке забираем кислотные гранаты и покидаем комнату. Возвращаемся в зал расследований, оттуда добираемся до холла и снова в западное крыло, на этот раз до первого сундука. Выкиньте ненужные предметы и возьмите зажигалку, ключ носим с собой. Желательно оставить два свободных слота в инвентаре. Возвращаемся, берем курс на забаррикадированный коридор в восточном крыле, там даем крюк и оказываемся у зеленой двери, ранее нами проигнорированной. Используйте ключ, выкиньте его и заходите. Здесь когда-то проходили пресс-конференции, где шеф полиции скромно врал журналистам. Усыпите бдительность
ликера, усыпив самого ликера, и идите прямо, на парте возьмите пленку.



Факелы.
В углу вы увидите картину. На ней изображена повозка, которая дорисовывалась другим автором, поскольку колесо в общее настроение пейзажа никак не вписывается. Табличка снизу выдает какой-то бред про валетов, дам и королей. Запомните последовательность перечисления и проходите вглубь комнаты. В стене у главного стола имеется три рельефа с тремя факелами. На каждом из них выгравировано по цифре, которые символизируют старшинство вышеперечисленных карт (самая старшая – самая большая цифра и т.д.). Проходите в левый угол и поджигайте камин. Теперь зажигайте факелы в той последовательности, в которой они перечислены на табличке под картиной. Если что-то сделали неправильно, все факелы потухнут, и процедуру придется начинать заново.

Нипанятна!: 12, 13, 11. (11 – валет, 12 – дама, 13 – король).



Когда все три факела будут гореть, из картины выпадет “колесо”, которое на самом деле является шестеренкой, поэтому нихрена и не вписывается в настоящее искусство. Задержитесь у главного стола и подберите спрей, затем двигайте к картине и забирайте приз за сообразительность. Выходите из комнаты, у вас последний шанс взять красную траву. Мы опять возвращаемся в западное крыло. В холле поднимайтесь по лестнице, убейте ликера и бегите налево до двойных дверей. В библиотеке пройдите чуть вперед. Зомби наконец-то смекнули, что хватательные движения из-за досок - это как-то мелковато, для повышения КПД они решили залезть в коридоры полностью. Обратите внимание на локацию и во избежание травматизма никогда туда не заходите. Поднимайтесь на третий этаж, в ближайшие пять минут на нас не нападут, не сцыте. Выходите в холл и двигайте в часовню. Поднимайтесь по лестнице (если вы еще не опустили ее с помощью рукоятки - опустите ее с помощью рукоятки) и встаньте у механизма. Можно засовывать шестеренку и врубать шарманку. Пластина справа сдвинулась, в углублении стены виднеется что-то синее. На этот раз знатоков “Что? Где? Когда?” трогать не будем, и без них понятно, что это вторая половина кирпича из статуи на чердаке. Еще несколько таких загадок и можно строить мангал. Для тех, кто хочет посмотреть содержимое пленки из конференц-зала – направляемся в Dark Room сейчас.

Возвращаемся на второй этаж холла и двигаемся к кабинету секретаря. Открываем сундук, берем все найденные кирпичи, два синих куска соединяем вместе и получаем камень с гравировкой ягуара. Скидываем зажигалку, остальные слоты забиваем офигительно крутыми пушками и убойным ширевом. Не забудьте сохраниться. Выходите в коридор и возвращайтесь в комнату шефа. Шерри удалось задушить доберманов и добраться до второго этажа участка, она снова в деле. Подходите к креслу Айронса и вставляйте кирпичи в пластину. Слева должна открыться секретная дверь, за ней на полу лежит “Письмо шефу”. Айронс активно общается с кем-то по имени Уиллиам Биркин, который заканчивает работу над Джи-Вирусом и дает указания пресекать любые попытки бывших членов отряда S.T.A.R.S., включая Криса Редфилда, добыть информацию о проекте. Биркин так же утверждает, что Амбрелла пытается отработать у него образец вируса и присвоить исследования себе... Проходите дальше к лифту. При попытке спуститься, с немым вопросом “ЧЗХ?” к вам подбежит Шерри. Клер идет на разведку и оставляет девочку прикрывать тыл.

Мы в мрачном туннеле на уровне подвала, идем вперед, пока не услышим панический крик. Через секунду камера показывает Айронса, какой-то ужоснах с огромным глазом принудительно угощает его креветкой и удаляется. С этого момента ппцометр прохождения временами будет зашкаливать, так что сердечникам лучше найти себе другое занятие. Остальные двигаемся вперед до конца коридора и открываем дверь, трусы поменяете позже. Шеф добродушно встречает нас адским смехом и заявляет, что из его города живым никто не выйдет. Монстра нигде не видно. Как и всякий брутальный злодей, перед тем как убить, Айронс рассказывает про свое детство, секреты, планы, сексуальную ориентацию и религиозные убеждения, приправляя все нежелательными подробностями. Разговор открывает несколько любопытных моментов. Оказалось, что Уилльям Биркин, создатель Джи-Вируса (новое биооружие, превосходящее эффект вируса Т в сотню раз), по совместительству еще и отец Шерри. Внезапно, но вовремя, начальника начинает тошнить от креветки, да так, что грудная клетка рвется пополам. Похоже, что из него что-то вылезло и поползло вниз. Только чужого нам не хватало. Осмотрим помещение. Напоминает пыточную – кандалы, ножовки, щипцы, химикаты, черепа и еще черт знает что. На одной из полок подберите кислотные заряды и спускайтесь в люк, пару раз харкнув мертвому шефу в рожу. Мы в канализации, двигаемся вперед. Внезапно нас настигает попадалово. Чужой валяется на решетке, вырастает на глазах и начинает блевать тараканами. Ну а кто еще мог вылезти из такого как Брайан Айронс? Под скверную музыку существо зачем-то движется в вашу сторону…



Джи-Паразит.
Как вы уже догадались, этот нелепый сборник ДНК по-русски зовется Джи-Паразитом (G-Type). В бою он крайне медлителен и неповоротлив, зато если попадет - мало не покажется. Вооружаться можно хоть пистолетом (около трех обойм для Клер), главное держите дистанцию и быстро пробегайте мимо монстра, если последний подошел слишком близко. Гранатомет с кислотными зарядами утихомирит чудище за 5-7 выстрелов. В большинстве случаев опасаться следует не его самого, а мелких тварей, что он воспроизводит. Они проворны, замедляют передвижения, наносят повреждения и способны сделать из вас носителя такого же паразита (летальный исход). Если отпрыски монстра заатаковали вас до отказа, подвигайте стиком или крестовиной вперёд-назад, тогда персонаж сбросит их без потери здоровья. Старайтесь убивать мелких прежде, чем они вцепятся в вас, а в перерывах крошите батю. Через минуту-две все должно закончиться благополучно.

Примечание: в любой момент с начала боя вы можете забраться назад по лестнице. Вперед пройти невозможно пока монстр не умрет.



Для дальнейшего продвижения нам нужно забрать Шерри. Как только враг позеленеет и скукожиться, возвращайтесь в кабинет шефа на второй этаж участка, не медлите, иначе из трупа паразита в скором времени вылезут мелкие твари. Наверху вас ждет кат-сцена. Девочка искренне за нас переживала, а Клер до сих пор в шоке от специализации ее отца. Тем не менее, она почему-то решила, что в канализации будет безопасней и предлагает Шерри отсидеться там, пока не представиться возможность выбраться из города. Вскоре Клер вызывает Леона и сообщает о дальнейших действиях группы, на что тот отвечает сугубо негативом. Жаль. Эниуэй, нам никто не указ - спускаемся на лифте и возвращаемся.

Примечание: в компании с Шерри не бегите слишком быстро, иначе она отстанет и прекратит движение, пока вы не подойдете.

На разодранный труп шефа девочке абсолютно пофигу, мы ее недооценивали. В канализации бегите до конца и опустите лестницу, поднимайтесь. Двигайтесь вперед, пока управление не перейдет на автопилот. Спустившись с выступа, Клер и Шерри заметят наверху движущуюся фигуру с трубой в руках, это точно не зомби и не мертвый Айронс, но, тем не менее, его внешний вид поднимает панику до потолка. Что это за злобный мудень – неизвестно. После такого дефиле и крика Шерри на всю канализацию, Клер решает покинуть локацию как можно быстрее.



Первый этап игры завершен.




2. Канализация. Отстойники. Фабрика.



Пока мы задумчиво строим догадки и меняем подгузник, невнимательную Шерри смыло нахрен в унитаз… то есть, в отстойники. Никто не ждал такого поворота, поэтому даже Клер удивлена. Несмотря на несколько метров в свободном падении, девочка в порядке, и управление опять переходит к ней. Гребите вперед и забирайтесь на выступ, в конце коридора проходите за дверь. Канцелярский склад, справа лестница, но выход наверху заблокирован. Здесь есть зомби, для Шерри он безобиден, так как, в силу ее роста, атаковать в привычной форме он не может, поэтому от досады вынужден блевать на нее, чтобы хоть как-то обозначить свое присутствие. Кислоты не наносят повреждений девочке или наносят самый минимум, который только возможен. В северо-западном углу есть вентиляционная шахта - единственный выход отсюда. В следующей локации вам впервые встретится стая насекомых, сразу начинайте бежать вперед и не останавливайтесь. Тараканы вцепляются в вас без контроля количества, сменяя одну особь за другой, при этом вы не можете двигаться или открывать инвентарь. Постарайтесь добежать до следующей шахты. Здесь свалка мусора, выделяются только пара банок кока-колы и медаль с гравировкой волка, подбираем последнюю. Створки мусоропровода открылись, а невнимательную Шерри опять куда-то выкинуло - еще пару уровней и она попадет в ад. Внизу девочка выронила медаль и потеряла сознание. Рано мы поменяли подгузник… и зря приехали в этот город.

На Шерри движется наш недавний знакомый сантехник и, выговаривая ее имя, совершает какие-то противоестественные действия. На этом сцена обрывается.

Пока вы были в туалете, управление перешло к Клер. Надо спасать нашего камрада Шерри, пусть и бесполезного. Двигаемся вперед до решетки и рулим направо до двери, синюю траву не игнорируем. Долгожданный сэйф-рум, чего здесь только нет. Слева три шкафчика, в одном из них возьмите спрей, на столе возьмите “Факс управляющего канализацией” - чтиво о встречах Айронса и защите Биркина, там же в сумке имеется пачка патронов для пистолета. Возле лифта находится дверь на склад, оттопырьте ее отмычкой и спускайтесь вниз. Мы здесь побывали буквально только что, зомби доволен высокому противнику, как кот сметане. Кроме зарядов для гранатомета и стрел для арбалета мы ничего не найдем, а в вентиляционную шахту Клер не пролезет. Возвращаемся наверх и залезаем в сундук. Скиньте ненужное, оставьте пистолет, патроны и пару аптечек. Обязательно положите в инвентарь вентиль, с помощью которого мы затушили вертолет в РПД. Сохранитесь и спускайтесь на лифте, приборы для регулирования воды нас не интересуют. Перед нами разветвленный коридор, по прямой в конце есть еще один лифт, для нас он не пригоден. Смысл его существования раскроется во втором сценарии. Двигаемся в неисследованный проход, на стене забираем карту канализации и выходим. Спускаемся в воду и бежим налево до тупика, там поднимаемся на выступ и забираем у трупов огненные заряды для гранатомета. На правой стене есть вентиляционное отверстие и лестница, но вентилятор сейчас работает, поэтому нам не пройти.

Вас тоже бесят эти хаотичные глухие стуки? Бежим в противоположную сторону и находим источник – новый вид врагов. У счастливых обладателей арахнофобии должен случиться припадок. Что может быть хуже паука, зараженного Т-Вирусом? Их размер раз в двадцать превышает норму, внешний вид вгоняет в депрессию, они неповоротливы, но очень проворны. Пауков всегда рекомендуется оббегать, исключительных ситуаций не бывает – вы сэкономите и здоровье, и боеприпасы, и время, а кто-то и нервы. Так как уровень залит водой, здесь они передвигаются только по стене/потолку. Если решили с ними сражаться, то никогда не стойте на месте и убивайте всех как можно быстрее, желательно из гранатомета. После попадания яда на кожу или (в редких случаях) укуса паука ваш персонаж будет медленно погибать, пока не выкурит дозу синей травы. От самого яда вы не умрете, но он снизит ваше здоровье до минимума, при котором зомби достаточно просто дыхнуть в вашу сторону. Для тех, кто, увидев членистоногого, стоит в коридоре без движения – нам прямо и налево, очень быстро, на первом рывке старайтесь держаться правее, чтобы не получить от крайнего паука в дыню. Открывайте калитку и заходите. Хрен редьки не слаще, здесь еще два тарантула, в конце тропинки дверь, сильный поток воды мешает пройти. Справа есть панель идентификации с круглыми ячейками, под ними выгравированы орел и волк. Медаль волка мы уже видели, значит есть и медаль орла. Быстро поднимаемся на выступ слева и проходим дальше. Справа целый рассадник конопли, этим антибиотиком широкого спектра можно пользоваться бесконечно. Если вы отравлены – оторвите листочек и пожуйте, полегчает моментально. Идем вперед. Наставлять на нас пушку становится местной традицией. Что делают в канализации симпатичные доктора – непонятно, наверное, то же, что и юные байкерши. Женщина уверена, что вы шпион Амбреллы и пришли забрать образец Джи-Вируса за авторством ее мужа. Путем логических приемов выясняется, что этот блондинистый врач – мать Шерри и жена Уилльяма, Аннет Биркин. Обменявшись шокирующими фразами, девушки активируют заставку, по сути ключевую заставку Resident Evil 2.

От переизбытка информации сейчас лопнет башка. Существо с трубой, которое мы видели ранее, и есть Уилльям Биркин. От безысходности он вколол себе Джи-Вирус и уничтожил почти всю команду U.S.F.U., посланную за его изобретением, это объясняет разбросанные по канализации тела. Будучи монстром, для ускорения мутации он поглотил все Джи-образцы из кейса, повредив колбы с Т-Вирусом. Крысы впоследствии разнесли его по всему городу - так началось массовое заражение Раккун-Сити. Мы так же узнали, что Джи-Биркин имеет возможность имплантировать эмбрионы в тело человека, из которого вылупляется Джи-Паразит. Стало быть, всевидящий глаз в комнате пыток принадлежит монстру и с просроченной креветкой мы немного не угадали. Кроме того, Уилльям ищет Шерри, чтобы сделать из нее носителя. Почему? Лучше не вникать и поверить на слово Аннет – в свое время в одной дискуссии этот вопрос породил кучу второстепенных и уничтожил мозг всем участникам. В конце диалога мы услышим крик Шерри, Аннет отправится в нашу сторону, а мы идем дальше.

Как только все переварите, направляйтесь к агрегату и найдите дыру под мерцающей кнопкой. Вставляйте вентиль, переходите по мосту на другую сторону. Слева два зеленых горшка, возле печатной машинки огненные заряды. Два места в инвентаре должны оставаться пустыми.

Примечание: перед тем как проходить дальше, подойдите к дыре на этой стороне и поднимите мост на место. В будущем мы поднимемся на уровень выше, управлять мостом там нельзя, а проход нам понадобится.

Выходите за дверь. Тишина, п-образный тоннель, на первом повороте обратите внимание на панель слева, она контролирует фиксацию газового баллона. Если нажмете на кнопку сейчас – ничего не произойдет. Проход за решеткой не откроется, сворачивайте налево и бегите до упора. Мы нашли Шерри, приготовьте пачку “Персена”.



Аллигатор.
Нехрен было так пристально смотреть в его сторону. Очень мощный и выносливый босс, самый неожиданный, во всех смыслах. Как он попал на свалку в канализации – не понятно, но избавиться от него необходимо. Для начала оценим ситуацию: крокодил забрался в коридор и двигается в нашу сторону, оббежать его нельзя. Попытаетесь схитрить на повороте – будете раздавлены. Проход к Шерри перекрыт, дверь, откуда мы вошли, не откроется. Если тоннель кончится, земноводный вас кинематографично сожрет. Выводы неутешительные. Как только управление перейдет в ваши руки, бегите вперед и не оглядывайтесь, остановитесь возле красной кнопки и нажмите на нее. Баллон с газом должен упасть на пол. Теперь ждите когда крокодил зажмет его в зубах, отходить необязательно. Достаточно одного выстрела из пистолета, чтобы оттяпать зеленому полморды и выиграть бой. Умрет он моментально и, что важно для следующего сценария, навсегда.

Примечание: можно избавиться от крокодила при помощи обычного оружия. Как только вы нанесете нужное количество повреждений, он пробьет одну из стен и удалится. Но в этом случае вам придется сражаться с ним в сценарии Б за Леона.



Отправляемся далее. Подойдите к панели возле ворот и откройте их. Гребите к девочке. Она жива, но без сознания, где-то по близости слышен крик Уилльяма - мотивация быстрее драть когти набирает очки. Шерри пришла в себя после того, как в районе туловища что-то отползло, у нее болит живот. Ввиду последних событий ходить с девчонкой теперь как-то стремно - периодически оглядывайтесь, на всякий случай. Заберите медаль волка, решетка по центру неоткрывабельная, поэтому двигайте к лестнице слева. Верхний уровень отстойников, пройти на другую сторону вам поможет мост, что мы недавно подняли. В конце пути сворачивайте налево и бегите, пока не упретесь в труп рабочего. Заберите медаль орла и “Дневник управляющего канализацией” на столе. Оказывается отстойники могут привести в какую-то лабораторию. Направляемся в противоположную сторону, до пропеллера. Отверстие в стене и вентиль заменяют кнопку вкл/выкл. Используйте эту информацию, чтобы остановить вентилятор. Забираемся наверх, бежим вперед и спускаемся. Мы дали круг и снова оказались в локации с пауками, только вот последних здесь больше нет. На их место пришли зомби и заняли боевые позиции псевдоутопленников. Всех можно без труда проигнорировать. В следующей локации все по-прежнему, то есть, херово. Нам нужно вставить две медали в панель у фонтана, да так, чтобы пауки ничего не поняли. Как только дело будет сделано, вода перестанет затапливать уровень и откроет доступ к двери. Забирайтесь на выступ, покажите паукам какую-нибудь конструкцию из пальцев и выходите. Бежим вперед до следующей двери, по пути Клер засечет какой-то недобрый толчок. Цивилизация! Мы на местной станции метро, в центре припаркован так называемый “небесный поезд”. Больше здесь ничего нет. Подойдите к панели управления справа и включите питание. Заходите в трамвай с другой стороны и передохните. “Скорый поезд “отстойник-фабрика” отправляется с первого пути. Провожающие, покиньте вагон, и не ходите по рельсам, суки.”

Мы на фабрике. Здесь играет очень атмосферный саундтрек, обстановка на порядок цивильнее. Слева стоит пушка, с помощью зажигалки можно выстрелить из нее и под лучами света в правом углу заблестит ключ. Так как огня у нас нет, мы найдем этот ключ наощуп. Проходите далее, в единственную дверь локации. Разветвленный узкий коридор с толпой зомби, пробежать мимо них вам будет проблематично, доставайте пистолет и прикурите всем по полной.

Примечание: в конце левого ветвления у трупа лежит электрошоковая пушка.


Электропушка
- Является специальным оружием для Клер.
- Занимает два слота в инвентаре, всегда лежит в первых двух ячейках.
- Количество боеприпаса измеряется в процентном соотношение, дополнительных зарядов в игре нет.
- Имеет хорошую отдачу, при попадании оглушает врагов на короткое время.
- Электрический импульс позволяет бить сразу нескольких противников, если они находятся вблизи друг от друга.
- Невозможно целиться вверх и вниз.
- Длительность атаки - 33 выстрела (при 99.9% попаданиях). За каждый успешный выстрел тратится 3%, за каждый промах 1%.
- Наиболее эффективен против медленных врагов, любого типа.


Спорю на вашу зарплату, что места у вас не хватит, поэтому на перекрестке поворачиваем направо и переходим в следующий коридор. Здесь почти то же самое, только выход теперь слева, а справа в конце две зеленые травы. Положите всех в округе и поднимайтесь по лестнице. Неужели сэйф-рум… не совсем, но почти. Для тех, кто хочет взять электроружье и траву, освободите четыре слота и вернитесь. Остальные заберите из шкафа освежитель воздуха, две пачки гранат возле пульта управления подъемником и ленту у печатной машинки. Залезайте в сундук, скидывайте все, положите гранатомет с кислотными и огненными зарядами, ячейки три забейте травой, обезболивающими и свежим гипсом. Если вдруг боеприпасов мало, добавьте к арсеналу еще что-нибудь, ибо грядет серьезная нигерская разборка между востоком и западом. Один слот обязательно должен оставаться свободным, даже если вы возьмете патроны для пистолета в следующей локации. Обязательно сохранитесь и выходите наружу. Мы в помещении, напоминающем дырявый сарай в деревне. На самом деле это что-то вроде ремонта и хранения вагона, что посреди локации, на улице. Возле бочек у западной стены лежат патроны. На южной стене висит карта фабрики - очень своевременно. Подходите к вагону с левой стороны и в самом конце поднимайтесь на выступ, минуя пульт управления. Заходите внутрь. В начале вагона на дверях висит ключ от панели. В углу возле туалета вы можете найти огненные заряды для гранатомета. Все забираем и выходим обратно. Подойдите к панели, воткните ключ, понажимайте на все кнопки и отправляйтесь в очередное путешествие.

Мы едем вниз на странном лифте. Шерри становится все хуже, а Клер ничего не может сделать. Еще одного чужого мы морально не переживем, поэтому нужны свежие идеи. Внезапно с диким рычанием кто-то десантировался на наш вагон, подняв ппцометр на максимальную отметку. Шерри предусмотрительно потеряла сознание, поэтому на разведку идет бесстрашная байкерша. Соберитесь с духом и выходите, снаружи замок на двери закроется автоматически, перекрыв вам путь к отступлению. Сердечники, дальше точно лучше не продолжать.



Уилльям Биркин. Джи. Форма №2.
Вот мы и встретились. Скромного доктора медицинских наук не осилил спецотряд Амбреллы, а у нас появился уникальный шанс отличиться. На начальной стадии прогулки он швырнет в вас трубой и покажется во всей красе, мутируя в онлайн-режиме. Жуткое зрелище. Через пару мгновений монстр спустится к вам и под тревожную музыку активирует бой. Локация – полукруг, все это время лифт движется вниз, нет ни помощи, ни выхода. Сразу отбегайте подальше от доктора, но не уходите с линии огня. Желательно дать ему замахнуться и выиграть дополнительные секунды. Передвигается он медленно. Доставайте гранатомет, заряжайте огнем, если желаете подтормаживать его движения на полсекунды (кислота наносит больший урон, но тормозит на удачу) и палите, пока сохраняется оптимальная дистанция. Как только он подойдет, отбегайте дальше. В конце концов, если не уткнете его до тупика – вам придется оббегать. Атакует монстр исключительно клешней, почти всегда по разу с каждой стороны, поэтому оббегать его нужно аккуратно – такие плюхи оглушают персонажа и наносят неплохие повреждения. Иногда он хватает персонажа за шиворот, проверяя тем самым уровень здоровья для добивающего удара. Продолжайте порхать по локации, стреляйте всем сразу изо всех рук и не подпускайте его слишком близко. Для получения свежих новостей с места боя всегда держите Биркина в обзоре камеры, иначе в какой-то момент Уилльям выглянет из-за угла и насадит вас на шампуры, предварительно засунув оружие вам… поглубже.

Есть еще одна тактика, называется: “кто вернулся и взял электроружье, тот молодец”. Громоздкая пушка полезна против Биркина – ее отдача сказывается не только на Клер, но и на каждом, кого прошибает электрический импульс, боссы не исключение. Находясь в очевидном плюсе, можно повторять ту же схему, что и с гранатометом (до тупика он умрет), однако в идеале существует такая позиция, при которой вы просто стоите и стреляете, а Биркин каждый раз пытается замахнуться. Попасть в эту струю трудновато, поэтому предпочтительнее валить доктора популярным способом.

Получив определенное количество повреждений, Биркин ненадолго зажмурится, затем начнет передвигаться крайне затруднительно, как алкоголик по подъезду. Атаковать он будет так же. Этот предсмертный режим “слоумоушен” - верный признак недееспособности босса, а так же сигнал для запуска фаталити. Если монстр упал рожей в пол, значит вы победили.


С нарушителем разобрались, возвращайтесь в кабину. Лифт остановился.



Второй этап игры завершен.




3. Лаборатория.



Шерри очень хреново. Разговор о том, что мы урыли ее отца откладывается до лучших времен. Клер берет девочку на руки и тащит в первую попавшуюся комнату на этаже. Благо, что попался сэйф-рум. Шерри приходит в себя и благодарит нас за помощь, виртуозно вставляя в позитивный текст жалобы на тяжелое детство и дефицит внимания со стороны родителей. Как же хорошо, что у нее есть мы. Клер решает покинуть девочку на время и отправиться на поиски антидота, пообещав на обратном пути купить ей веселого мишку. В качестве залога девушка оставляет свой жакет. Управление перешло к нам. Возьмите зеленую траву на холодильнике, огненные заряды в шкафчике и кислотные заряды на столе. Залезайте в сундук. С этого момента выработайте привычку иметь 2-3 свободных слота в инвентаре (Rule 7: Travel Light). Скиньте лишние пушки (рекомендуется оставить гранатомет с огненными зарядами и электрошокер), пожуйте траву, если нужно, затем сохраните прогресс и выходите. Мы находимся в исследовательском комплексе профессора Биркина. У тех, кто прошел Resident Evil Zero сейчас должно быть мощное дежавю.

Итак, в конце дальнего коридора располагается лифт - он застрял, приглох, проржавел и ваще-не-откроется, в противоположной стороне от сэйф-рума есть проход, нам туда. Оцените все великолепие сенсорных дверей - нечисть через них пройти не может, а значит не такие уж они и сенсорные, для входа все же необходимо давить на кнопочку. Мы в самом сердце лаборатории, здесь три тропинки. Генератор в центре снабжает весь комплекс электроэнергией, пусть различные фонарики и лампы накаливания не вводят вас в заблуждение – сейчас питание выключено. Держитесь левее и бегите до конца, по мосту с синей окантовкой. Следующая локация чиста, прямо по курсу дверь, открывающаяся специальной картой, проход справа закрыт на ставни, без питания поднять их невозможно. Надпись на стене гласит East Area (Восточная Зона). Двигаемся налево и добегаем до страшных побледневших дверей, открываются они очень зловеще, попробуйте. Мы в морозильной камере лаборатории, атмосфера - симбиоз морга, тундры и заброшенной станции где-то в Антарктиде. Для Клер температура неощутима в принципе, можете хоть час здесь простоять. Бегите за угол. На бочке дихлофос, в прозрачной тумбочке есть втулка. Забирайте все и подходите к мерцающему экрану, используйте втулку. Наблюдайте чудеса техники - деталь для генератора собирается на автоматизме. Принимайте товар. Больше здесь делать нечего, возвращайтесь в центральную локацию с генератором и вставляйте в него свечу. Все на мази, свет подключен, теперь с любого места можно выйти в интернет и проверить почту. Проходите за дверь в конце моста с красной окантовкой, для местных West Area (Западная Зона). Слева проход так же закрыт на жалюзи, как только вы их откроете, вашему взору предстанет новый вид врагов. Забудьте все, что вы знали про ромашки, одуванчики и китайские антрактилодесы. Зараженные Т-Вирусом растения опасны как в ближнем бою, так и на расстоянии, они обожают обниматься, размашисто бить и плевать на персонажа, зато передвигаются чрезвычайно медленно – в последнем все наше преимущество. Не любят огонь и электричество, огнестрельное оружие против них не эффективно. Отбегайте подальше, экипируйтесь гранатометом/электропушкой (последняя атакует сразу двоих) и шмаляйте, пока враги не закряхтят и не расстелятся на полу. Мимо убитых пробегайте осторожно, так как даже после смерти они могут вас ударить. Идите в противоположную сторону, где располагаются две двери, одна из них закрыта изнутри, заходите во вторую. Мы, видимо, в комнате отдыха ученых. Прислушайтесь, Клер не даром сразу поворачивает голову влево. В шкафчике заберите стрелы, возле компа лежит “Лабораторная техника безопасности”, чтиво о методах побега из города в случае биологического опасности в лаборатории.

Примечание: на данном компьютере возможна активация Anti-B.O.W-режима в лаборатории. Он специально вставлен в игру без каких-либо объяснений и, несмотря на многообещающее название, никакой пользы не приносит. Как только вы активируете этот режим, обе части комплекса, и западная, и восточная, окажутся под воздействием газа, чей состав взаимодействует с Т-растениями в коридорах. В сценарии А за Клер ничего сверхъестественного не произойдет, однако в сценарии Б Леон встретит особый вид растений, Poison Ivy (Ядовитый Плющ). От обычных их отличает красный оттенок, повышенная выносливость и сила, а так же возможность отравлять персонажа. Я активирую Anti-B.O.W. для того, чтобы предоставить полную картину врагов RE2. Вы можете этого не делать, однако для пущего интереса прохождения Leon B, рекомендую.

На кушетке возьмите “Регистрацию пользователя” – временный доступ к определенной комнате (о ней ниже). В вентиляционной шахте, что возле трупа и лужи масла, болтаются щупальца растения. Если вы подойдете вплотную, они с размахом дадут вам по роже, но повреждений не нанесут. Эта шахта – единственный путь в соседнюю комнату, там две пачки гранат, лента и два лабораторных ликера. Этот вид лизунов был ближе к эпицентру заражения, поэтому обладает повышенной агрессивностью и выносливостью. Если надумали зайти в комнату, то уничтожить растение можно только огнем. Подпалите лужу масла с помощью зажигалки или пульните в сторону зелени с гранатомета напалмом, достаточно одного выстрела. Перелезайте через шахту. Комната впечатляет ярким дизайном. Ликеры на полу перед вами, шкаф с боеприпасами в дальнем углу, лента на столе возле двери. Для справки, оббежать врагов без потери здоровья, при этом выставить комнату подчистую, абсолютно реально. Как только разберетесь с ситуацией выходите за дверь. Если налетели новые растения, подсушите их как следует. Двигайтесь к двери на противоположной стороне, что за некогда закрытым проходом. Без всяких предупреждений нас тыкают мордой в удивительное дерево, это я про ствол, что справа. Растение 42 из Resident Evil 1 встало и вышло покурить… само себя. Не спешите сцаться, это пятидесятикилометровая растительность стоит здесь в качестве пугала – либо это неудачный эксперимент, либо результат определенного стечения обстоятельств. В любом случае, впечатляет. Меж тем на нас движется сгусток травы. Сожгите его нахрен и заберите два горшка под ногами, спускайтесь вниз по лестнице и пройдите в единственную дверь.

Узкое пространство, где-то шипят ликеры, двигаемся вперед до конца коридора, не спешим. Один ликер напугал Клер и разом перечеркнул все планы по проходу локации в стиле Снейка из МГС. Впервые за игру оба варианта, сражаться/убежать, вполне могут закончиться плачевно. Здесь три ликера, первого уделайте/оббегите сразу же. В конце прохода вы можете получить удар в брюхо, будьте предельно внимательны и постарайтесь миновать коридор до того, как второй ликер окажется у вас на пути. Дальше маневрируйте и стреляйте из двух рук, если дела плохи, подключайте ноги. У правой стены стоят два горшка, впереди дверь и какой-то телевизор - их пока игнорируем и держимся по левую сторону. Забегаем в коридор, врубаем нитро и до следующей двери. Мониторная. Почти сэйф-рум, не хватает только музыки и всяческих плюшек. В конце локации туча ЖК-дисплеев, сундук, печатная машинка и дверь. Возле системного блока на пультах лежит карта лаборатории - как видно, неисследованных комнат осталось не так уж много. Залезаем в ящик, скидываем все, кроме гранатомета/электропушки, кладем ключ, что нашли на фабрике у поезда, и завалявшуюся аптечку, для спокойствия. Проходим далее, пока все чисто. В коридоре нам вперед и налево, ибо обстановка в правом углу абсолютно не располагает, да и зловещая локация там сейчас недоступна. Напротив двери лежит красная дурь, цепляйте и заходите.

Лаборатория P-4. Именно здесь Биркин хранил Джи-Вирус и был расстрелян командой Амбреллы, U.S.F.U. Слева шкафчики, над подсвеченным используйте ключ и заберите халявные гранаты, на столике между окон возьмите спрей, проходите в следующий сектор. Здесь тусуют лабораторные зомби, они немного сильнее обычных, но по-прежнему медлительны и неплохо вкуривают от электропушки (кстати, здесь ее рекомендуется расстрелять полностью и убрать в ящик навсегда). Везде какие-то агрегаты, пробирки, колбы – главное ничего не заденьте, а то подхватите какой-нибудь Гепатит Це. Проходите в центральный зал, на личном столе Уилльяма Биркина лежит красная карта Амбреллы, в юго-восточном углу аппарат для синтеза вакцины против вылупления чужих. Самой вакцины у нас нет, поэтому возвращаемся обратно в коридор.

Аннет Биркин нашла путь из канализации в лабораторию и снова размахивает перед байкершей пистолетом. Поскольку она рьяно обвиняет нас в несанкционированном убийстве невменяемого Уилльяма, есть предложение вернуться к вопросу о ее адекватности. Клер рассказывает ей про Шерри и поясняет, что на пустые диалоги о Джи-Вирусе в этот раз времени нет. Дискуссию прерывает какой-то рев в коридоре. Биркин выжил и нагло вломился в локацию, теперь он напоминает химеру из РЕ1 – реагируя на полученные повреждения, вирус в его организме усилил мутацию. Напился-таки до белой горячки, жену не узнает (с). Разбудить в муже человеческие чувства не получилось, но попытку засчитали. Направляйтесь в коридор, как только вы заметите Биркина, он спешно запрыгнет в вентиляцию и удалится. Убедившись лично, полуживая Аннет подтверждает недавние слухи – Уилльям действительно жив, и с каждой минутой становиться все сильнее. Женщина даст вам мануал под кодовым названием “Дьявол”, пользуясь случаем, передаст привет Шерри и умрет. Внезапно лабораторию начинает трясти, врубается тревога, а голос призывает весь персонал немедленно покинуть комплекс.

В исследовательской лаборатории случайно запущен необратимый режим самоуничтожения, благодаря отцу, двенадцатилетняя девочка вот-вот родит паразита, а самый главный ужоснах убил жену и бегает по всем вентиляционным отсекам подземки – однозначно на первую полосу “Раккун Таймс”. Время на дальнейшее прохождение пока не ограничено, но музыка и повторяющиеся предупреждения будут непрерывно воспроизводиться в каждой локации, символизируя финальный рывок персонажа. Прочитайте файл по созданию вакцины. Условно говоря, сначала нам нужно найти какой-то активатор V.A.M., затем вернуться в лабораторию Биркина (P-4). После этого сыворотка “Дьявол” будет готова. Название, конечно, сомнительное. Продолжаем путь. Поворачивайте на 180 градусов и двигайтесь в правое крыло. Стены опутаны паутиной, на которой крепятся чьи-то яйца, используем карту.

Примечание: тем, у кого не возникает желания открывать секретные двери, можно не заходить внутрь. Карту мы использовали для того, чтобы не таскаться с ней после открытия последней двери.


Активация доступа к секретной двери.
Проходим внутрь. Здесь атмосфера напоминает известный фильм Ридли Скотта. Смело шагайте вперед, не ссытесь и не стройте предположений, все равно не угадаете. В конце комнаты находится гигантская моль, которой и принадлежит все это добро. Она нападет как только услышит/заметит ваше присутствие. Несмотря на ужасающий вид, крайне слабый враг. У моли две-три атаки, включая способность заражать ядом, но все очень медлительны. Выстрелите два раза из гранатомета и забудьте. Первым зарядом ей можно сжечь крылья, в этом случае она будет ходить за вами пешком. Если вы умрете в этом бою, обязательно отпишитесь на форуме – поржем вместе. Теперь найдите чистый компьютер, доступ к нему перекрывают личинки моли. Уничтожьте их любым оружием (огонь предпочтительнее) и запускайте хакерскую программу. В одном из открывшихся окон изображена комната, в которую мы стремимся со временем попасть. Система запрашивает имя пользователя. Ваш мейл из вконтакте.ру не подойдет, так как Амбрелла на данный момент с ним не сотрудничает. Правильный ответ находится в файле, что мы подобрали на кушетке в комнате отдыха ученых. Регистрация пользователя в системе действует двадцать четыре часа. Больше здесь ловить нечего, возвращаемся на верхние уровни лаборатории.


Примечание: после диалога с Аннет у дверей вы сразу можете пройти в комнату с молью, минуя основной коридор. В этом случае, когда вы вернетесь, Биркина уже не будет.

Возвращайтесь к сундуку в мониторной. Выкиньте электропушку, возьмите арбалет и стрелы (на худой конец пистолет и патроны), оставьте ключ-карту и гранатомет (заряжен огнем). Аптечка естественно… как презерватив - не знаешь когда понадобиться, но всегда с собой. Пройдите вперед, на одном из мониторов Клер заметит Леона, где он – не понятно, но точно где-то в лаборатории, это радует. По сюжету у нас нет времени возвращаться за Шерри в сэйф-рум, поэтому девушка обращается за помощью к милиционеру. Не сказать, что все в восторге от этой идеи, но компромисс вроде бы найден. Теперь можете сохраниться. Возвращаемся в центральную локацию с генератором, никакие ликеры нас больше не испугают. Лечебную траву по пути все еще можно проигнорировать, а “нелечебную” желательно сжигать на месте. Как только доберетесь до генератора, двигайтесь через “синий” мост и проходите за дверь.

Примечание: сейчас, и на обратном пути, у игрока есть возможность вернуться в первый сэйф-рум. В главном зале теперь находятся лабораторные зомби, а Шерри в комнате отдыха уже нет. Примечательно, что при изучении кровати, Клер восклицает “Где Шерри?”, хотя несколько минут назад попросила Леона забрать ее.

Открываем жалюзи справа, внутри никого нет, зато есть дверь и панель для дактилоскопии. Это секретная комната неудавшихся экспериментов. Она не влияет на прохождение, но облегчает жизнь персонажу во втором сценарии и дополняет картину крутых исследований в лаборатории. Чтобы ее открыть нужно ДНК как минимум двух человек. Если вы регистрировались в комнате с молью, значит вы были занесены в базу данных и имеете право оставить свой отпечаток пальца для идентификации пользователя в системе. В противном случае эти двери вы никогда не откроете. Подходите к панели и оставляйте отпечаток. На этом ваша миссия закончена, повторно проделать этот трюк нельзя. Второй человек в системе – Леон. Благодаря Клер он сможет вскрыть эту локацию во втором сценарии.

Оттопыриваем центральную дверь коридора с помощью карточки, выкидываем ее (если не открывали комнату регистраций, придется с ней таскаться) и заходим внутрь. На передвижной койке возьмите гранаты и картридж для вакцины. Очистите локацию от нечисти и осветите иконой, разбрызгивая по полу святую воду. Найдите пульт в дальнем углу возле газовых баллонов и включите свет над мрачной частью локации. На агрегате справа нацарапано V.A.M., что как бы намекает… Переходите на ЖК-монитор, вставляйте картридж и идите в юго-западную часть комнаты. В стене еще одна панель, контролирующая сложнейшие операции: “вкл.” и “выкл.”. После процедуры опять подойдите к монитору и заберите картридж с вакциной. Ослепленные радостным известием мы не заметили МО-Диск, лежащий на тумбочке в операционной. Воруем его обязательно. На таких носителях всегда записано что-то важное, хотя бывает, что там всего лишь папка с изображениями голых баб, но оно в любом случае нашим интересам не противоречит. Выходим в центральный коридор и через “красный” мост возвращаемся на нижний уровень лаборатории. Всю траву сейчас лучше подобрать. Голые зомби зохавали ликеров и теперь дружно тусуют по локации с телевизором. Уничтожьте всех нахрен из принципа, подойдите к телевизору и воткните МО-диск. Проход, ведущий на подземную платформу, открылся, но перед побегом необходимо синтезировать вакцину для Шерри. У конечной двери Клер так и скажет. Возвращаемся в лабораторию P-4. Находим аппарат для синтеза, вставляем пробирку и нажимаем кнопочку. Все готово. Ради этого Шеррива (какой метафорично-аллегоричный омоним) Клер даже выкинет отмычку. Возвращайтесь к сундуку, по Аннет старайтесь не бежать, все-таки уважаемая личность… Теперь залезайте в ящик вместе с ногами и вытаскивайте оттуда все, чем можно стрелять. Все заряды для гранатомета, арбалет или пистолет (на что больше амуниции), остальное битком забивайте убойной травой. Обязательно сохранитесь. Возвращайтесь в открытый коридор, проходите за дверь и пусть земля вам будет пухом. Пройдите вперед, голос сообщит, что до детонации комплекса осталось пять минут и для наглядности прилепит секундомер в верхнюю часть экрана. Бегите прямо до огромного лифта, справа нажмите на кнопку вызова и, между делом, обратите внимание на надписи “Platform ElevatЕr” и “EmergencЕy”. Либо на орфографию японцы не заморачивались, либо это режиссерская фишка. Клер ждет приезда лифта, внезапно кто-то начинает стучаться в потолок.



Уилльям Биркин. Джи. Форма №3.
Двери закрыты, лифт приедет нескоро - мы, естественно, в ловушке. Биркин стал мощнее и свирепее. Судя по виду, наточенным когтям и манере поведения, пришел он сюда с единственной целью. Чтобы пройти дальше необходимо убить его, убить за ~4 минуты. Включите карту и посмотрите на локацию – квадрат и две полосы в центре, есть замкнутость, значит оббегать Биркина не придется. Тактика одна – не подходить к монстру вплотную, разве что сзади. Монстр по-прежнему медленно передвигается, доставайте арбалет и превратите его в ежика. Бьет он в основном двумя замахами культяпок. Если пропустили одну атаку – не лечитесь, в дальнейшем есть вероятность пропустить еще, тогда одной смесью можно вылечиться полностью. Нарезайте круги и атакуйте, пока зло не сдаст позиции и не запустит кат-сцену.

Форма №4.
Из разряда “хреново” ситуация плавно перешла в разряд “ваще ппц”. Доктор принял на грудь изрядное количество повреждений/унижений и вместо того чтобы сдохнуть, мутировал в нечто невероятное. Теперь он похож на четвероногое животное, на морде выросла куча штырей, вопли стали еще более дикими - в этой битве и обосцаться не стыдно. Вот здесь вы и попадаете под серьезный замес, особенно если нет хорошей пушки или аптечек. Монстр передвигается очень быстро, атакует резко и больно, иногда почти зажевывая персонажа, может запрыгивать на капсулы, а оттуда лететь прямо на вас, нанося непоправимую пользу. Веселого мало. В начале боя он запрыгнет на одну из капсул, затем будет нагонять на вас стрем, прыгая с одной стороны на другую, пока не вдарит Клер клыками. Вы поступайте умнее, атакуйте его на капсулах и постоянно маневрируйте. Не давайте ему подбегать к вам вплотную, при потенциальной опасности заворачивайте за ближайший угол. Как только он запрыгнет наверх, выбегайте, стреляйте и быстро гаситесь. Последите за его поведением, выработайте свою тактику, старайтесь пулять кислотой или стрелами. Следите за таймером и не затягивайте бой, по окончанию битвы вы должны иметь в запасе секунд десять-пятнадцать. Получив несовместимый с жизнью урон, доктор медицинских наук, Уилльям Биркин, покроет вас матом, порычит и эпично притихнет.

Как мораль – не связывайтесь с отчаянными женщинами, особенно если у них гранатомет.



Можете собой гордиться - этот бой был последним. Лифт прибыл, быстро направляйтесь к нему и спускайтесь вниз. Бегите по последнему коридору: налево, вперед, затем направо и по прямой, пока Клер Редфилд не увидит свет в конце тоннеля. Смотрите победную заставку. Раненный Леон грамотно украл поезд и во всю покидает комплекс, призывая Клер поторопиться. Эвакуация и лечение Шерри прошли успешно.



Третий этап игры завершен.





Смотрим финальные титры.

Итоги.
  • • По окончанию титров вам покажут время прохождения, количество сохранений и ранг.

  • • Игра предложит сохраниться. Обязательно запишитесь - с нового файла вы выйдете на сценарий Б за Леона.

  • • Теперь если вы начнете сценарий “Клер А” заново, вы можете получить ключ от шкафчика в Dark Room и увидеть Брэда Викерса из RE1 в качестве зомби. Для этого необходимо добежать до двора полицейского участка, не подобрав ни единого предмета. Во дворе сворачивайте в тоннель, внизу будет стоять Брэд. Он выносливее обычного зомби раз в пять. Вы можете сходить в холл за патронами или же вооружиться ножом. Если вам удастся его убить, вы получите специальный ключ. Как только доберетесь до комнаты, открывайте шкаф. Там находятся два дополнительных костюма для Леона и один для Клер. Помимо одежды Клер получит шестизарядный скорострельный пистолет с прицелом “от бедра”, который заменит стандартный.

Вы прошли сценарий А за Клер, четверть Resident Evil 2.






Часть 2







Сценарий “Леон Б”.

Второй сценарий.



Второй сценарий сложнее, но пойдет быстрей, поскольку основные локации и решения некоторых задач мы уже знаем. Вставьте игровой диск с персонажем Леон (CD1) (для ПК версий запускайте файл Leon.exe). Сразу поменяйте управление с А на С, затем загружайте новый игровой файл Леон Б.


29 сентября. Ночь.

Раккун-Сити.



Смотрим слайд-шоу и последующую заставку. Леон Кеннеди приезжает в город на казенном джипе, посреди улицы он находит мертвого человека и останавливается. После осмотра трупа полицейским сразу и с разбегу автомобиль начинают окружать зомби. Отстрел из пистолета, естественно, делу не помогает и недоумевающий Леон пятится в переулок, где встречает Клер Редфилд. Далее следует знакомая сцена спасения девушки и неспокойный заезд. Главных героев не постигла участь зомби (Rule 4: Seatbelts), однако неадекватный водитель категории С по-прежнему не дремлет.



1. Флауэр-стрит. Полицейский департамент.



Леон оправился после аварии и находится в полной боеготовности. Набежавшие зомби активно нападают, тратить на них патроны незачем, бегите вперед до синих баррикад. Нам нужно попасть в полицейский участок, чтобы встретится с Клер. Открывайте калитку и… мы во дворе участка, рядом со служебным входом/въездом. Оказывается, до места мы почти доехали. В первом сценарии пройти в эту локацию нам не дали зомби. Слева контрольно-пропускной пункт - дверь закрыта на ключ, справа ворота в гараж и пост охраны. Стражи порядка бдительно присматривают за патрульными машинами, ибо Леону их доверять теперь нельзя. Минуя зомби, бегите к посту охраны, на столике возьмите ключ и быстро возвращайтесь. Подходите к двери КПП и вламывайтесь внутрь. Пусто, на столе лежат печатная машинка, лента и патроны для пистолета, взять плакат с полуголой девушкой по-прежнему нельзя, проходите дальше. Не поддавайтесь панике. Зомби выломали калитку в предыдущей локации, возвращаться слишком опасно. Если попытаетесь открыть дверь, вас ждет то же, что и Клер. Выходите во двор участка. Оббегайте все это недоразумение и поднимайтесь на крышу РПД. Заставка.

Абсолютно внезапно прилетает спасательный вертолет. Какой-то толстый мент на площадке машет руками, но вскоре подвергается жесткому прессингу. Перед нами типичная сцена с несоблюдением правил выживания и техники безопасности. Вместо того, чтобы стрелять зомби в голову, мужик решил что очередь по корпусу и жалостливо произнесенное “не подходите ко мне” спасут его от гибели. Через пару секунд все действующие лица многообещающей эвакуации лежат под обломками вертолета. Леона в упор никто не заметил.

Ужас. Вертолет пробил стену в коридоре, пожар перекрыл доступ к комнатам. Несмотря на очевидный ляп, эта загадка является общей. Нужно найти вентиль и потушить пламя водой из цистерны. Как только Леона отпустит, идите в зловещий коридор с воронами. Траву забираем не глядя, двигаемся далее. Обратите внимание, что окна на первом повороте уже разбиты, хотя Клер здесь еще не было. Птицы недавно заклевали полицейского и стаей сидят на добыче, шухер поднимайте аккуратно и быстро. У опытных игроков есть возможность фтупую забрать у трупа патроны и добежать до следующих дверей без каких-либо увечий и растрат боеприпаса. Дальше у вас есть выбор: отправиться за вентилем и сразу потушить вертолет или сходить за дробовиком, который без тени сомнения пригодится вам в ближайшее время. В любом случае, дальше холла мы не пройдем – все двери (кроме главных) закрыты на электронный замок; комната с Марвином закрыта изнутри. Итак, вентиль во втором сценарии находится в зале расследований на первом этаже, Клер не видела его (и остальные предметы сценария) в силу условностей игры. Сначала мы пойдем за дробовиком, чтобы придать себе уверенности и поднять самооценку. Выходим в коридор с пожаром, здесь пасутся два ликера, один из них на стене. Спокойно подходите к следующей двери и выстрелите последнему в лоб – задумчивый ликер попутает и свалится на пол, а вы покажете чьи в лесу шишки. Пока враги не прохавали тему, проходите в комнату секретаря. На столе возьмите ленту, патроны для пистолета и “Дневник Секретаря А”. На кушетке лежит малый ключ.

Примечание: у каждого персонажа есть свой уникальный предмет. У Леона это зажигалка. В отличие от Клер, предмет напарника (отмычку) по ходу прохождения он не найдет. Малый ключ появляется исключительно в сценариях Леона и служит для открытия простых замков. Один ключ можно использовать только один раз. Всего их три.

Ключ можете пока не брать, или лучше киньте в сундук. Туда же выкиньте нож и выходите в холл. В центре опустите лестницу и спускайтесь. На столе возьмите новую ружбайку и ленту. Рядовых врагов дробовик бьет наповал, особенно эффективен против толпы в пределах ближней дистанции. В первой половине сценария берегите боеприпасы на него до лучших времен. Все двери перекрыты, для доступа нужна специальная карта, а Марвин уже отдал ее Клер, которая сейчас в западной части и закрылась видимо в целях профилактики.

Примечание: в любой момент вы можете выйти во двор участка через главные двери, но дальше вы не пройдете.

Возвращаемся назад. Двигаем до коридора с воронами, оттуда выходим на балкон. Забирайте всю траву, заламывайтесь в зал первого этажа. Сразу же обворуйте труп и проходите в эпицентр шума, не увидеть там вентиль невозможно. В кабинете на столе лежат патроны, за ним зеленая трава. В сейфе возьмите дробь и карту здания, пароль тот же. Можете все тихо забрать и удалиться, а можете поднять на уши восточный блок – выбор за вами. Возвращайтесь на второй этаж, доберитесь до вертолетной площадки, вкрутите вентиль и затушите пламя. Обязательно залезьте в кабину вертолета и заберите заряды дроби – вернуться на крышу (и следующие за ней локации) в дальнейшем будет невозможно. Если все подобрали, возвращаемся в коридор, пока Клер не пришла со своим вентилем тушить свой вертолет. Леон стремается заходить внутрь. Очередная заставка.

Еще один вертолет кружит над департаментом. Примечательно, что Клер в сценарии А даже не слышала шум лопастей (как первого, так и второго вертолета), хотя по логике находилась в близлежащих районах. На участок зачем-то сбросили капсулу, содержимое которой пробило крышу и попало в ближайший коридор. Силуэт особи напоминает человеческий, а лицо - вылитый Лоуренс Фишберн (Морфиус из “Матрицы”). Что бы там ни было – ничего хорошего однозначно не произошло. Обратной дороги нет, заходите в коридор. С первым же шагом дверь завалят обломки крыши и перекроют вам путь для отхода. Через секунду вы должны услышать шаги. Это шаги вашей смерти, Мистер Андерсон…(с). Встаньте так, чтобы просматривать первую часть коридора, возьмите местность на прицел и ждите. Не думайте, что таинственный персонаж настроен на конструктивный диалог и обоюдное предъявление претензий с последующими разбирательствами. Как только он покажется, музыка сразу намекнет, что с ним надо делать. Несмотря на скорость передвижения, этот… бычара не позволит вам скучать.

Враг спокоен как удав, рассудителен и непоколебим, прет как танк, бьет резко, мощно и преимущественно по голове. Облачен в чодкий плащ от “Гуччи”, обут в трендовые ботинки “БеларусьЛапоть”, ходит с крайне черствым выражением лица. На дистанции палите из пистолета, палите сразу и без остановки. Как только он начинает подходить, отбегайте и снова стреляйте. В определенном радиусе от вас его шаг замедляется, используйте это для маневрирования или нанесения дополнительного урона. Избегайте столкновений вплотную, ибо в ближнем бою вы никто. При здоровье персонажа на отметке Danger, этот мужик будет домогаться до вас чрезвычайно медленным добивающим ударом, при успешной атаке вы эффектно сдохнете, но в большинстве случаев уклон проходит на ура. Получив должное количество урона, Морфиус покачается и упадет носом в пол, зловещая музыка прекратиться. Пошарьте в карманах этого урода и нагрейте его на тридцать пистолетных патронов. Если не брать в расчет замену подгузника, то мы в плюсе.

Примечание: если вы покинете локацию во время битвы, монстр исчезнет.

Выходите в коридор к ликерам. Вопреки прогнозам, бодибилдер поднимается и смотрит в нашу сторону агрессивно криво. Похоже, мы взяли священные патроны…

Примечание: если вы зайдете в коридор, монстра уже не будет.

Пока на нас не рухнуло проклятье, попытайтесь занырнуть за кабину вертолета, оббежав ликеров. В узкий проход они втиснуться не могут, поэтому будут вести себя как собаки на цепи. Зачистите локацию из пистолета и двигайте в сэйф-рум, там сбросьте все, кроме пушек и одной травки. Возвращайтесь в коридор и проходите в локацию с витражом и рельефами. Здесь нас пока интересуют две вещи. За одним из ящиков по правую сторону, возле шкафа, лежит пачка дроби. На ящике по левую сторону от статуи Тираноса лежит пластиковая карта участка для открытия электронных замков. Клер оставила вместо ключа бубнов? Выходим из комнаты. Ликер бодро залетел в участок в стиле американского спецназа, испортив хороший витраж. У многих сцена вызывает сердечный приступ, особенно после тихого прохождения данного места в первом сценарии. У этого подонка есть одна особенность – получив несколько выстрелов, он идет к дальней стене и забирается на потолок, чтобы в дальнейшем спрыгнуть на вас сверху, но обычно до этого не доходит - его либо оббегают, либо уделывают на месте. Выберем второе, поскольку сюда еще вернемся. Обратите внимание, что обзор камеры под витражом сменился. Направляйтесь в холл через второй этаж, библиотека пока закрыта, но в углу уже наблюдается сходняк интеллигентов. За ними в стене висит медаль единорога, которую мы воткнем в фонтан и получим ключ участка “Пики”. Во втором сценарии он открывает только одну дверь, на первом этаже, возле трупа. Кроме макулатуры и аптечки там ничего нет.

Примечание: ключ участка “Пики” для прохождения второго сценария не нужен, следовательно, за медалью вы можете не идти.

Мы пойдем для полноты картины. Валите первых двух из пистолета, к остальным фтупую подбегайте и дайте им укусить себя один раз, как только все дружно упадут, выковыривайте медаль из стены и возвращайтесь. Таким образом, вместо кучи патронов мы может быть потратим одну траву. Спускайтесь вниз, получайте свой ключ, затем подходите к компу и юзайте карту. Активация дверей прошла успешно, теперь можно пользоваться фулл-версией участка.

Примечание: дверь в восточное крыло первого этажа можно открыть изнутри, если изучить его до использования карточки.

Нам нужно совершить путешествие в западное крыло. Теоретически оба этажа полностью доступны, но заходить в библиотеку сейчас крайне не рекомендуется, особенно если в первом сценарии вы закрывали ставни на окнах возле лестницы в подвал.

Примечание: не осознавая этого, игрок распределяет какой коридор подвергнется атаке в каждом сценарии. В первом зомби лезут в открытые окна, во втором, благодаря неисправности панели, в изолированный коридор (если вы вообще не использовали провод, враги пролезут в оба коридора в обоих сценариях). Как только в библиотеке вы попытаетесь шагнуть вперед, в локации с закрытыми окнами заискрит провод, система даст сбой и поднимет ставни, впустив несколько зомби. В любом коридоре они будут нам только мешать, поэтому заходить в библиотеку нежелательно до полного изучения каждого блока первого этажа.

Проходите через двойные двери. Победите зомби, на кушетке возьмите “Меморандум полиции”. В этой локации можно открыть стол и забрать заряды для шотгана, но пока не рекомендую – на втором этаже лежит предмет посимпатичнее, а еще один малый ключ находится в соседней комнате (то есть придется возвращаться сперва за ним, потом опять наверх). Решайте сами. Выходите в коридор, открывайте архивную с помощью ключа “Пик”. Здесь вы должны найти ленту, “Рапорт патрулирования” и спрей. Возвращайтесь и проходите далее, зацепите траву, ибо сюда мы больше не вернемся. Возле двойных дверей в коридор влетел бравый спецназ. Перебейте мусаров и входите в комнату конференций. На столе возьмите “Рапорт об операции”, затем проходите в подсобку. Загадка с картиной так же является общей, необходимо поджечь камин. Зажигалка у Леона в инвентаре лежит по умолчанию, используем ее и забираем камень. В углу спрятаны патроны на пистолет. Все похищено, выходим и берем курс на Dark Room, в соседнем коридоре никого. У входа по традиции лежат две травы. В шкафчике слева заберите патроны, на столе “Доклад об операции 2” и ленту, залезайте в сундук и освободите четыре слота в инвентаре. Если остался малый ключ – берем с собой. Поднимайтесь на второй этаж, расставьте статуи как в первом сценарии, камень пока можете оставить. Двигаемся далее. В коридоре бродит наряд милиции, прежде чем они увидят профессиональную игру матерого резидентщика-садиста, заглянем в офис S.T.A.R.S.. Музыка угнетает. На столе Криса возьмите “Дневник Криса”, на столе Вескера снова можете взять секретную пленку. Откройте шкаф возле передатчика – «№;%:(/_* ! Сие чудо по предположению принадлежит члену отряда, Бэрри Бертону. Магнум - самое мощное оружие в игре, не считая ракетницы, доступно оно только для Леона и имеет особую модернизацию. Берегите это оружие на боссов и конечный этап игры, боеприпасы встречаются не слишком часто. Ну теперь-то мы бошки всем-то пооткручиваем! Выходите в коридор. Устройте чистилище с помощью дробовика/пистолета и матерных слов. Проходите в следующую локацию.

Вот и знаменитая встреча Леона с Шерри, последняя никак не хочет заводить новых друзей и иметь свои подвязки в ментуре. Она переползает через забитую дверь и роняет ключ участка. Если вы как и я оставили алмаз на статуе - можете начинать волноваться за прохождение. Леон здесь не пролезет, делать нечего, подбираем ключ, заряды дробовика в шкафу и идем назад. А вот и не менее знаменитая встреча Леона и Клер. Здесь логика не подвела и встреча абсолютно идентична первому сценарию. На этот раз стоять на месте будет девушка. Подойдите к столику возле двери в библиотеку. Клер находится в паре метрах от нас, но свою отмычку ни за что не даст, даже на время. Видимо, она еще слишком мало знакома с Леоном, чтобы дать. Используйте малый ключ (если конечно он у вас остался) и забирайте апгрейд-пак.

Примечание: соединив дополнительные части с пистолетом, за выстрел вы сможете выпускать по три патрона, тем самым увеличивая боеспособность персонажа. Возможность ведения обычного огня все еще остается. Для переключения между режимами стрельбы зайдите в инвентарь и в меню пистолета выбирайте Auto/Manual. Кроме этого, у пистолета увеличивается скорость перезарядки.

У нас есть два камня для статуи Тираноса, через второй этаж добираться будет быстрее. Те, кто по-прежнему не хочет вступать в лишний бой с толпой зомби – не заходите в библиотеку. Однако если в первом сценарии вы перекрывали коридор с мертвым полицейским - можете пройти, так как возвращаться в ту локацию нам больше не придется. Кроме камней у нас есть ключ ”Бубнов”, мы здорово сэкономим время, если пойдем через первый этаж и заглянем к Марвину – западное крыло участка (кроме библиотеки) будет полностью исследовано. Возвращайтесь к лестнице. Заскочите в сэйф-рум и освободите три-четыре места в инвентаре. Оттопыривайте дверь в конце коридора ключом и входите. В отличие от катастрофы в первом сценарии, сейчас здесь ни души. В шкафчиках вы найдете заряды дроби и пленку. Проходим в зловещую локацию с Марвином. Если вы не убивали его в сценарии за Клер, здесь вам придется с ним встретиться. Моментально воруйте траву из-под ног мента и направляйтесь в кабинет. Желательно придерживаться тактики “хватай и беги”, но в порыве паники разрешается перестрелять всех к чертовой матери. На столе заберите ключ “Червей” и бегите в сторону холла, по пути хватайте “Письмо Леону”, малый ключ и патроны в шкафчике. Марвина здесь нет в помине, вышел за сигаретами? Оттопыриваем дверь, выходим в холл и забываем про западный блок.

Впервые у нас появился богатый выбор: пойти к статуе Тираноса, вставить камни и “пасмареть че будит”, двинуть в комнату допросов и забрать что-нибудь оттуда, или же отправиться в длительное путешествие по местному подвалу. Если прикинуть наиболее быстрый способ прохождения, то сначала мы должны сходить в подвал, затем, имея на руках последний ключ участка, прогуляться в комнату допросов и заодно посетить конференц-зал, потом сходить на второй этаж к статуе, а уже оттуда в библиотеку. Прежде чем осуществлять наш наполеоновский план, сходите в приемную и вскройте стол. Скиньте ключ “Бубнов” в сундук, пока он нам не нужен, “сердечный” ключ берем с собой. Обязательно положите дробовик с зарядами, ибо впереди настоящая война. В идеале перед отправкой должны пустовать три ячейки инвентаря. Открываем восточную дверь первого этажа. Аларм! Эта часть участка явно живее - зомби запланировали кучную контратаку. Поскольку мы пройдем по этому коридору еще минимум два раза, включайте реакцию и постарайтесь ввести всех в заблуждение с помощью шотгана. В углу лежит зеленая трава, так, на всякий случай. Открываем двойные двери, здесь мы уже были. Тем, кто зачищал локацию ранее, будет проще, тем, кто нет – веселее. Предметы из этой комнаты желательно не брать, вставляйте ключ в северную дверь и заходите. Траву в игнор, проходите вперед. Скуби-дуби-ду… уэ а ю – там-там-там… чета-там. Путь перекрыл доберман, поиграйте с ним немного и подло застрелите. Комната сторожа закрыта, берем патроны для дробовика на полке напротив двери и спускаемся в подвал… сырой и страшный…брррр.

Здесь никого нет, но все равно ахтунг! Подвал сценариев Леона является тотально-контрольно-пропускной точкой отправления в следующий этап и существенно отличается от сценариев Клер. Во-первых, выходить в северо-восточные двери и спускаться в люк для прохождения игры необязательно – по сюжету Шерри встречает Клер, а полезных предметов там почти нет. Можете выйти лишь за красной травой у входа, она не помешает, не забудьте так же забрать перед дверью патроны. Во-вторых, парковка была создана не для красоты, как казалось в первом сценарии. Поскольку остальные двери (кроме аппаратной) закрыты, направляемся туда. Пройдите вперед и станьте жертвой нападения. Девушка спутала нас с зомби и чуть не застрелила. Ее зовут Эйда Вонг, в подвале она ищет репортера по имени Бен, который по слухам обитает в какой-то камере. Длительные отсутствия Леона в первом сценарии начинают объясняться – чикса ничотак. Эйда просит о помощи и встает возле грузовика РПД. Пройдите в сторону выезда и возьмите траву, путь наверх перекрыт. Подходите к грузовику с тыла и попытайтесь толкнуть его, Эйда сделает то же самое и автомобиль начнет двигаться. Вот где силушка-то богатырская! Мы открыли доступ к ранее неизвестной двери. Девушка пока следует за вами, вывести ее в предыдущую локацию нельзя. Открывайте дверь. Эйда куда-то опаздывает и незамедлительно убегает, бросая нас в неизведанных локациях. Двигайтесь вперед, обратите внимание на подозрительный люк слева. В первую дверь на углу не входите, бегите дальше до стола. Забирайте пленку, она доступна только во втором сценарии - мы еще не знаем что на ней изображено. Открывайте решетку слева. В первой камере лежит синяя и зеленая трава, пока не берите, проходите дальше и смотрите кат-сцену. На кушетке валяется искомый репортер Бен Бертолуччи. Он автор абсолютно гениальной стратегии выживания - закрыть себя в клетке, чтобы избежать столкновений с чудищами. К началу беседы подключается Эйда - на самом деле она ищет не Бена, а своего возлюбленного по имени Джон, который работал на Амбреллу и пропал шесть месяцев назад. Репортер уверяет, что вообще не в теме. В разгар дискуссии по подвалу раздается вопль, все менжуются, а парень, как и всякий добрый самаритянин, рассказывает про возможность побега из города через канализацию. Сам он ни за что не покинет клетку, так как стратегия все еще абсолютно гениальная. Эйда снова опаздывает и убегает.

Карта указывает нам на локацию с люком. Чтобы не стоять и не ковырять чугунную крышку пальцами, для начала возьмите на полке монтировку. Выходите и направляйтесь в ранее проигнорированную дверь. Какой-то необычный шум, проходите за угол, не сцытесь. Собаки заперты в клетках и старательно ломают калитки, пока бояться нечего. В первой камере лежит синяя трава, которая может пригодиться после следующей локации, но зайти в эту камеру нельзя, пока бобик не выбьет решетку. Хорошему игроку не нужно объяснять, что клетки могут выбивать только живые бобики, поэтому возле первого отсека ведем себя цивилизованно. Как только вы возьмете красную траву у третьей камеры, собаки вышибут обе калитки и нападут на вас под тревожный трек. Завалите их, заберите синюю травку и найдите канализационный люк. Используйте монтировку и спускайтесь. Наши любимые враги, они теперь передвигаются по воде. Здесь, как и везде, их рекомендуется оббежать, но рельеф местности слишком неоднозначен для таких маневров, решайте сами – мы в любом случае сюда вернемся, и не раз. Доберитесь по коридору до лестницы, поднимайтесь. Слева есть дверь – это сэйф-рум, если у вас свободно два места в инвентаре, можете пока не заходить. Справа в углу вход запечатан ставнями, над ним снова подозрительный люк. Прямо по курсу есть одна дверь, открываем. Перерабатывающие машины, трубы, винтики, шпунтики - все ржавое, гнилое, вонючее, фублеанах. Здесь нас интересует лишь дверь на противоположной стороне, и интересует гораздо сильнее, чем кажется. Она, естественно, закрыта, справа есть панель, на панели установлены разъемы для штекеров, причем весьма странные – король, ладья, слон и конь. Об этой загадке и ее авторе говорилось в “Дневнике сторожа” участка (в этом сценарии мы его пока не брали). У нас в любом случае ничего нет, поэтому возвращаемся в коридор. Пунктуальная Эйда снова в деле, а раздолбай Леон, оказывается, забыл представиться. Мы зашли в тупик, ничего не остается кроме как подсадить девушку и разведать, что находится позади ставней. Хорошо, что она сама предложила - если умрет, мы хотя бы не виноваты. На другой стороне Эйда замечает Шерри, которая уже по умолчанию убегает прочь. В спешке она обронила свой кулон с семейной фотографией внутри. Надо бы вернуть.

Итак, в этом отрезке за Эйду закрывается мощная дырка первого сценария. Кто найдет, тот молодец. Выходим за дверь. На фабрике канализации мы были ранее, только теперь здесь бродят зомби. В случае столкновения вы узнаете, что пистолет Эйды обладает приличной скорострельностью. Цель нашего путешествия и головоломка все те же. Если хотите взять дополнительные заряды для Леона, прогуляйтесь до лифта и спуститесь. Остальным через мостик и сразу налево. Тут все по старому – воруем карту, спускаемся, двигаем ящики, поднимаемся, наливаем воды и проходим к шкафу за ключом “Треф”. Возвращаемся к Леону. Эйда не может (не хочет) дотянуться до шахты, поэтому решает пробиваться на выход другим путем, пренебрегая авторитетным мнением грамотного милиционера.

Мы снова играем за Леона. Сразу же Клер отзванивается на мобильник и докладывает, что стена возле вертолета взорвана - проход к неадекватному начальству свободен. Подбираем ключ и патроны, заходим в сэйф-рум. Теперь нам предстоит совершить глобальный камбэк, то есть путь от канализации до библиотеки, причем не самый прямой и не очень спокойный. Подбирайте синюю траву слева и ленту справа, залезайте в сундук. Чтобы лишний раз не бегать в сэйф-рум за километр, скиньте абсолютно все, кроме ключа “Треф”, обязательно положите ключ “Бубнов”, дробовик с патронами и, на всякий случай, смесь из трех трав (если она у вас есть). Запишитесь и выходите. Спускаемся в каныгу, оббегаем пауков и поднимаемся. Бежим далее. На стоянке теперь господствуют церберы, пространство широкое, чтобы проигнорировать их много ума не надо. В центральном коридоре заходите в комнату с аппаратом для регулировки мощности (вторая дверь слева). Головоломка решается точно так же. Как только закончите, выходите назад, предварительно забрав карту на стеллаже и траву у дверей. Направляемся в морг, вместо кучи мертвых тел здесь два ликера, один из них на потолке, другой за каталками. Доставайте дробовик и обозначьте свое присутствие. Подходите к шкафу, забирайте красную карту и выходите в коридор. Можно вскрывать оружейку. Внутри вас ждут две пачки пистолетных патронов и обойма магнума, кроме того, вам несказанно повезло, если в сценарии А вы следовали рекомендациям. Забирайте расширитель карманов и автомат из шкафчика.

В короткие сроки наша боеспособность возросла до уровня Жан-Клода Ван Дама из “Универсального солдата”. Выходите в коридор, крутой походкой поднимайтесь наверх и не дай бог кому-то встать у вас на пути. Загляните в комнату сторожа, на столе возьмите ленту, в шкафчике патроны для дробовика. Идем в гости к трупу, на тумбочке берем обойму магнума и “Дневник сторожа”. Больше здесь ничего нет, выходим. Возвращаемся в зал, у входа ваш последний шанс подобрать траву – как это ни парадоксально, сюда мы больше не вернемся. В зале тоже нужно подобрать все, что не успели ранее. Выходим через двойные двери. Теперь идем направо в забитый грязный коридор. Здесь никого нет, и это, по меньшей мере, настораживает. Сразу метьтесь в комнату допросов и выкиньте ключ. Внутри на столе лежит спрей, в стенке вместо кирпича лежит шахматная фигура. Не знай мы про загадку в канализации, окрестили бы ладью неведомой хренью и вновь бы взывали к силам небезызвестного клуба. В этот раз мы опытнее и сначала осведомились. Забираем предмет и уходим. Возле зеркала активно работает память и играет сами знаете чо – напрасно, ничего не произойдет. Теперь зайдем в комнату наблюдения, достаточно бесполезная локация. На потолке висит ликер, все что нам нужно это аккуратно подойти к полке, где стоит телевизор, забрать патроны для пистолета и тихо удалиться, тем более, что сюжетно Леон именно так и сделал. Холерикам разрешается сделать из ликера дуршлаг и спокойно забрать патроны. Идем в конференц-зал, все по-прежнему – картина, колесо, три рельефа, огонь… разве что нет врага. Проходите в интересующий нас угол и поджигайте все подряд. Как только закончите, дуйте за шестеренкой.

Йоптваю... На этот раз мы что-то напутали с ритуалом и нечаянно вызвали нечистую силу. Спокойное прохождение локаций несколько омрачено. Морфиус настроен решительно и все так же косо смотрит в нашу сторону, зачем он к нам подходит и что намеревается сделать - до сих пор остается загадкой. В этом бою проблем не должно быть вообще, поводите с ним хоровод вокруг стола и раздавайте хедшоты или отступите в противоположную сторону и яростно палите из автомата. Как только он отбросит копыта (в нашем случае “БеларусьЛапоть”), снова нагрейте его на пистолетные пули. Мы опять в плюсе.

Примечание: вы можете не вступать с ним в бой, быстро заберите шестеренку и выходите.

Подбираем колесо и уходим. Возвращаемся в предыдущий коридор, по пути наслаждаемся видом из зала – теперь он проветривается.

Йоптваю х2… Ситуация не менее шокирующая. Кабинет для конференций снова страдает, опровергая невозможность путешествия материальных существ через стены. Похоже, что этот упырь пересмотрел результаты схватки в зловещем коридоре и подготовился к любому итогу. Экипируемся тем же автоматом (дробовиком) и занимаем мощную оборону. В этом бою монстр чуть выносливее. Старайтесь убить его прежде, чем кончится коридор, иначе суровый прессинг можно попросту не выдержать.

Примечание: если вы зайдете в одну из дверей блока (зал, комнаты допроса и наблюдения), бой прекратится. Как только вы выйдете, он начнется снова. Однако если выйти в предыдущий коридор перед холлом и зайти снова, монстра уже не будет.

Вынесете этого подонка окончательно и заберите явно ненужные ему заряды дроби. Больше здесь нас ничего не интересует, а акт воровства никем не замечен - можно спокойно выходить в коридор. Следующая остановка – статуя Тираноса/бункер Айронса. Возвращайтесь в холл, поднимайтесь на второй этаж, оттуда, минуя набежавших ликеров, в сэйф-рум. Залазьте в сундук, выкидывайте все, кроме автомата (дробовика с патронами) и какой-нибудь знатной дури, положите два красных камня, шестеренку можете носить с собой. Записываться здесь нежелательно. Выходим в коридор. Если вы еще не брали траву на балконе (спуск на первый этаж) – самое время. Бежим в сторону вертолета - Клер неплохо потрудилась, нам необходимо сходить в комнаты шефа, но сначала зайдем в гости к “витражному” ликеру. Если он до сих пор не мертв, исправьте этот недочет. Вставляйте камни в углубления. Тиранос дал нам еще одну шахматную фигуру, короля. Возвращаемся к проходу и двигаем в кабинет местного муденя. Его мы, ясен пень, не встретим, зато заберем дневник с кресла и патроны в столе. Переходим в позитивный коридор и добираемся до следующей комнаты. Предметы искусства не интересуют, проходим в отсек с камином. Здесь лежит второй “Дневник секретаря”, в сундучке заберите рукоятку. Это все, что мы искали, возвращаемся назад в коридор. Оу, ноу! Черствый бодибилдер вцепился в нас как клещ, кроме того этот казел испортил девственную атмосферу локации. Тактики здесь нет, постарайтесь закончить битву до тупика, иначе прикура в челюсть Леону не избежать. В крайнем случае вернитесь в комнату и начинайте все по новой. Если выйдете к шефу, Морфиус уйдет, а завалить его здесь было бы очень неплохо. Встаньте в углу и тупо зажмите кнопку стрельбы. Как только музыка прекратится, подходите к трупу и заслужено забирайте патроны магнума. Возвращаемся назад в сэйф-рум, последнее место в участке, которое мы посетим – часовня. Перед отправлением при себе иметь шестеренку, рукоятку, два свободных слота в инвентаре и сменную обувь (последнее не обязательно). Разберитесь с ликерами в холле и проходите в библиотеку. Шагните вперед и наблюдайте как истинная нечисть моментально пользуется брешью в системе безопасности. На ее несчастье ни в один из коридоров мы больше не вернемся. Слева забирайте красную траву и поднимайтесь наверх, бегите в сторону надпиленных досок. Леон свалится точно так же, и точно так же вам предстоит разрулить ситуацию с полками. Пластина откроет вам доступ к еще одной фигуре, слону. Теперь те, кто хочет проявить пленку из подвала (изображение с намеком), сбегайте в Dark Room.

Финишная прямая. Поднимайтесь наверх и выходите на третий этаж холла. Видом мы налюбовались в первом сценарии, поэтому сразу проходите в часовню. С помощью рукоятки опустите лестницу и поднимайтесь, вставляйте шестеренку в отверстие и запускайте механизм. Пластина откроет доступ к последней шахматной фигуре – теперь у нас полная связка ключей, самое время возвращаться в канализацию и оттопыривать злосчастную дверь. Но чтобы опять не пинать воздух лишним спринтом, при игре за Леона существует тайный портал, который находится как раз перед вами. Как только вы заберете предмет, вам предложат спуститься по вентиляционной шахте, соглашайтесь. Через этот телепорт мы попадем прямиком в локацию за парковкой – сэкономлена тонна времени. На месте Леон сразу услышит дикий вопль Бена – вездесущий Биркин в реальном времени ставит под сомнение гениальность стратегии репортера. Отоварив его по полной, монстр загадочно исчезнет, как в случае с Айронсом. Бежим на помощь.

Примечание: выйти в локацию с люком нельзя, пока вы не посетите Бена.

С каждым новым метром отважность плавно угасает, а у решетки и вовсе покидает не попрощавшись. Соберитесь с духом и заходите. Бен сидит возле первой камеры, он серьезно ранен и пребывает в полном недоумении от срыва, казалось бы, безупречного плана. Репортер жалуется на полное отсутствие фарта и рассказывает про заговор местных шефов с Амбреллой. Перед смертью он отдает некогда добытые улики против Айронса, отпустив в адрес последнего пару оскорблений. Внезапно в кадре появляется Эйда. Погрустив вместе с нами несколько секунд, она снова убегает, но на этот раз откликается на нервные призывы Леона и успевает сообщить о своих планах. Странная женщина. Через мгновение в эфир выходит Клер и сообщает об уходе вместе с Шерри через канализацию – мнение авторитетного милиционера по традиции никого не волнует. По окончанию диалога зайдите в первую камеру и заберите траву, в камере Бена пусто. Куда делся Биркин? Выходите и направляйтесь к люку. Успешно миновав пауков, заходите в сэйф-рум. В первую очередь кладите в инвентарь все четыре штекера. Если вы не очень хороший игрок, советую взять магнум, остальные обойдутся любым другим оружием. Не забудьте накидать травы и сохраниться. Уверенно выходим из комнаты и так же уверенно
направляемся в конечную локацию. Проходим до поворота. Ой, зомби…




Уилльям Биркин. Джи. Форма №1.
Кто бы мог подумать, что этот доходяга только что убил однофамильца именитого режиссера. Перед нами недостающее звено эволюции Уилльяма. Констатировав нашу никчемность, он вырвал ржавую трубу из безупречного ограждения и заметно подкачался. Битва проста, походит на разборку уличных гопников, но в ней есть определенные нюансы. Сразу переключите внимание на трубу - даже при полном здоровье вы можете умереть от одного удара. Как честный и справедливый боец, Биркин машет только ей, компенсируя медленную скорость передвижения, которая определенно спасает ситуацию. Обычные удары сбивают Леона с ног и временно оглушают, позволяя доктору подготовиться для завершающего удара. Чем меньше у вас здоровья, тем дольше длится нокдаун, если вы нарвались на атаку и не успели встать, персонаж смачно сдохнет от контрольного прикура по спине (Rule 2: Double Tap). Получив некоторое количество повреждений, Биркин заносит трубу над головой, в этом случае избежать удара при столкновении практически невозможно. Тактика боя одна – не попадаться под руку. Маневрируйте, стреляйте, лечитесь. О том, что доктор больше не в состоянии сопротивляться, сообщит музыка. Сразу отбегайте на безопасное расстояние, так как в порыве обиды монстр махнет по воздуху еще два раза. Оригинально покинув локацию под боевой клич, Биркин пойдет по своим делам (пугать Шерри и Клер). И чо он приходил?

Примечание: в любой момент с начала битвы вы можете выйти назад к сэйф-руму, но вставить фигуры в панель и пройти дальше нельзя.




Подходите к панели и вставляйте шахматы, открывайте заветную дверь. Мы в отсеке фильтрации. Двигаемся вперед, на пути неожиданно появляется Эйда, как всегда вовремя. После пары слов о тупом поведении женщин в зомби-городе командирский голос Леона наконец-то отдает убедительностью. Девушка осознала, теперь мы работаем вместе с ней. Спускайтесь в воду и открывайте ворота по левую сторону.



Первый этап игры завершен.




2. Канализация. Отстойники. Фабрика.



Леону с напарником повезло больше чем Клер – он сражается с нечистью и ничего не боится. Однако в этом куске Эйда вам не помощник. Бегите вперед до выступа, поднимайтесь, забирайте траву и проходите в следующую дверь. Сэйф-рум, чем-то напоминает комнату в сценарии Клер на этом этапе. Слева лифт, возле него есть шкафчики, в одном из них лежит спрей. На столе возьмите еще одну копию “Факса управляющего канализацией”, возле машинки ленту, в тумбочке патроны для пистолета. Слева от нее стоит шкаф, закрывающий типа секретную дверь. Отодвигаем его (в любую сторону) и открываем ворота, спускаемся. Склад, темно, как у негра… там. Без света Леон ничего не увидит, всматриваться в предметы бесполезно. Идите направо до упора и потыкайте зажигалкой в керосиновую лампу. Взору сразу откроется обойма для магнума. Проходите вглубь, здесь найдите еще одну керосинку и заберите заряды дроби с дальней полки. Сплошь халява: ни тебе коварных нападений, ни странных звуков. Возвращайтесь наверх и залезайте в сундук. Если вы убивали бритоголового фантомаса при каждой встрече, автомат уже должен заканчиваться. Дожимать его или нет – дело ваше, сэкономленных патронов на пистолет нам в любом случае хватит, однако пустой автомат вы не сможете выкинуть до следующего сундука, а свободные слоты вам понадобятся. Скидываем все, кроме основной пушки и какой-нибудь травы, обязательно положите вентиль – нам предстоит та же процедура, что и в сценарии А. Как закончите, проходите на лифт и спускайтесь вниз.

Тот самый лифт, вызывавший вопросы в первом сценарии. С этого момента пути Леона и Клер вновь пересекаются. Меж тем в коридоре ребята замечают Аннет Биркин, Эйда бросается за ней, но подвергается коварному обстрелу. Леон вовремя оценивает серьезность ситуации и жертвует собой ради спасения незнакомой девушки (Rule 17: Don’t Be A Hero). Бравый милиционер! Главного героя застрелили, но, несмотря на этот нюанс, игра продолжается. Под наш контроль переходит Эйда. Вместо того чтобы оказать спасителю первую медицинскую помощь, она решает прогуляться по отстойникам в поисках доктора, которому явно необходимо напомнить кто такой Гиппократ. Слева лифт, подняться на нем нельзя в силу нехватки времени. Рулите в центральный проход, забирайте карту на стене и открывайте дверь. Аннет бежит к вентилятору, спускаемся в воду. Пропеллер уже остановлен Клер, можно подниматься по лестнице.

Примечание: кроме Аннет Эйду на данный момент ничего не интересует, поэтому обыск трупов, сбор предметов и переход во второстепенные локации невозможны.

Здесь обитает дружная куча тараканов, быстро пробегайте до следующей лестницы и спускайтесь. Двигайтесь вперед, пока не запустится кат-сцена. Благо Аннет стреляет неважно и всего лишь выбила из рук Эйды пистолет, иначе при должном попадании в голову пришлось бы играть… ну, наверное, за Шерри. После такого закидона со стороны доктора грех не начать диалог. Жена Биркина не очень старается скрывать нежелательные моменты серых будней исследовательского комплекса, иначе бы не выдавала сверхсекретную информацию всем подряд. По лабораторным слухам Джон давным-давно примкнул к армии зомби и искать его больше не обязательно. Увидев на девушке кулон своей дочери, Аннет выходит из себя и начинается потасовка (дифчонки дируцца!). Быстро вытаскиваем пиво из холодильника и болеем за наших. Пропустив смачный удар по лицу и пролетев несколько метров, доктор благополучно нырнула в воду. В недоумении Эйда еще раз рассматривает кулон Шерри и обнаруживает таинственную пробирку за фотографией. Управление переходит к нам. По каким-то адским причинам включился вентилятор - вернуться невозможно. Поскольку сейчас мы ничего не подберем, пробегайте по мосту и спускайтесь в локацию с отходами. О дальнейшей судьбе Эйды история пока умалчивает.

Леон проснулся, он ранен в плечо, но все его мысли заняты девушкой в красном. Нам в центральный проход.

Примечание: ранение Леона на дальнейшей игре никак не отражается.

Примечание: в отличие от сценариев А, в Б сценариях есть возможность посетить сэйф-рум другого персонажа и подобрать несколько полезных вещей. В нашем случае это три травы в углу комнаты, патроны для пистолета в сумке и лента у машинки. Через комнату Клер можно вернуться и посетить абсолютно все ранее недоступные локации, вплоть до второго этажа участка. Вы увидите и мертвого Айронса и уже расставленные камни за креслом в кабинете. В данный момент на лифте подниматься не рекомендуется, так как чтобы открыть дверь на склад (где бегала Шерри), необходим малый ключ, который вы возьмете в следующей локации.

Открывайте дверь прохода. Спускайтесь и бегите налево до упора, поднимайтесь на выступ. Здесь лежат двое мертвых бойцов U.S.F.U., на этот раз они представляют ценность - у одного из них находится малый ключ, у другого медаль волка, которую часто не могут найти во втором сценарии. Если все еще хотите посетить сейф-рум сценариев Клер – наступил идеальный момент. После экскурсии возвращайтесь в текущую локацию и бегите к паукам. Там по-прежнему ничего нет, кроме интересующей нас калитки. Проходите дальше. Здесь сразу вставьте медаль, чтобы освободить ячейку инвентаря, и открывайте двойные двери слева. Используйте грядку, если на вас блеванули, затем подходите к дырке и вставляйте вентиль. Проходите на другую сторону и поднимите мост обратно. Траве, коробке дроби и ленте здесь палюбому не место. Можете сохранить наш прогресс. Выходите за дверь, в тоннеле сразу нахлынут воспоминания. Не ссымся, бежим вперед пока не упремся в тупик.

Примечание: если в первом сценарии вы не убили крокодила с помощью баллона, вам придется снова вступить с ним в бой. Тактика остается той же.

За воротами нас приветливо, но молча, встречает Эйда. Похоже, что повествование было почти параллельным, не стояла же она здесь полчаса. Добегаем до нее и поднимаемся на выступ. Милиционеру резко поплохело, девушка заботливо делает ему перевязку и сообщает о смерти Джона. Тщательно скрываемая радость на лице Леона видна даже за отсутствием должного количества пикселей. Ребята решают как можно быстрее покинуть это место.

Примечание: после перевязки здоровье Леона всегда полностью восстанавливается.

Мы на верхнем уровне, пробегайте по мосту и выруливайте налево. На пульте возьмите “Дневник управляющего канализацией”, у трупа медаль орла. Дуйте к пропеллеру, вставляйте вентиль в отверстие и вырубайте шарманку. Поднимайтесь, тараканы заподозрили неладное и быстро попрятались. Возвращаемся обратно на нижний уровень, зомби уже разлеглись по дальней части локации. Не забывайте, что теперь вы в кооперативе (Rule 8: Get a Kickass Partner) – используйте боевой потенциал Эйды на всю катушку. Начиная с этого места, патроны на пистолет можно не экономить. Доберитесь до панели перед водопадом и вставляйте медаль. Теперь валите отсюда нахрен! Бегите вперед, на мосту вы почувствуете знакомый толчок - во втором сценарии это не просто толчок. Выходим на перрон. Леон и Эйда настороженно переглянулись, поскольку никакого намека на поезд здесь нет. Попробуйте угадать кто им воспльзовался. Чтобы покинуть канализацию, нам необходимо вызвать поезд обратно. Для этого подойдите к пульту и понажимайте на кнопки. Пара секунд и вагон на месте, приготовьте паспорт и заходите. На этот раз про поездку нам рассказывают несколько подробнее, ибо есть что рассказать.

Мирное путешествие прерывает внезапное нападение клешни. Она пробивает крышу вагона и задевает Эйду. Девушка немного попутала, но по-прежнему в сознании и во всеоружии. Рука охотится за Леоном, поэтому уклоняться нужно вам, Эйда будет атаковать. Как только заметите, что с крыши сыплется земля, отбегайте, неважно куда. Через несколько секунд все благополучно закончится.

Примечание: данный бой имеет чисто психологическое значение - рука не наносит увечий ни вам, ни напарнице. Вы так же можете не атаковать, поскольку длина боя всегда одинакова и от нанесенных повреждений не зависит.

Превратив вагон в сито, отчаянный боец притих и, по всей видимости, покинул опасную для жизни зону. Теперь мы знаем как Биркин добрался до платформы. Выходите из колымаги. Фабрика. Слева либо поджигаем пушку, либо сразу забираем ключ от шкафчика. Берем курс на коридоры. Изрешетите в два ствола всех к чертовой матери, рулите вправо и проходите за дверь.

Примечание: в конце левого коридора лежит мертвый зомби, под ним находится специальные части для ружья, увеличивающие его боевую мощь и отдачу. Крайне рекомендуется их забрать. Для использования достаточно соединить части с оружием. После модификации ружье полностью заряжено, поэтому выгоднее сначала прострелять оставшиеся патроны в обычном.

Продолжаем отстреливать тупую живность. В конце правого коридора лежат два горшка, забирайте, бегите в левую часть и поднимайтесь по лестнице. Комната отдыха. Эйда отметит успешное продвижение и пойдет изучать панель управления подъемником. В шкафу заберите спрей, возле печатной машинки ленту, чуть дальше лежат обойма магнума и патроны для ружья. Залезайте в сундук, выкидывайте автомат (даже если в нем остался боеприпас), ключ, малый ключ и вентиль. Кладите дробовик и заряды к нему, с частями пока не соединяйте. Сохраняться не рекомендую. Выходите в сарай, патроны на пистолет все так же возле бочек, карта справа на стене, но что-то в этой локации изменилось… где подъемник, йопт? Кто-то уже успел им воспользоваться, снова попытайтесь угадать кто. Необходимо вернуть подъемник на место, так как преодолеть уровни обыкновенным прыжком в пропасть - это слишком просто. Проходите на своеобразный лифт и спускайтесь, порывистый ветер нагнетает атмосферу. Открывайте дверь справа. Мы в генераторной, где ведется видеонаблюдение - награбленное придется прятать под куртку. Двигайте за угол, до пульта управления, здесь лежит ключ панели для вызова лифта из комнаты сохранения, забираем. Прямо по курсу шесть мониторов, один из них работает, давайте заглянем чисто из любопытства.

Тревога! Лысая гнида дэтэктид! Заранее просчитав хитрые комбинации, монстр выбрал идеальное место для нанесения возмездий и бесшумных ликвидаций. Он уверенно приближается и вскоре демонстрирует самый распространенный метод борьбы рядовых телевизионных компаний с неплательщиками. Сейчас судьба покажет кто чодкий индивидуум, а кто закомплексованное чмо. Берите дробовик и рулите за угол, выпускайте оставшиеся заряды в именной плащ, не забывайте отбегать. Когда патроны закончатся, лезьте в инвентарь и соединяйте оружие с запчастями. Можно продолжать пальбу, от новой пушки враг упадет с одного-двух выстрелов, а мы заберем трофейный ящик дроби.

Примечание: как только вы подберете ключ или посмотрите на монитор, монстр гарантировано окажется в локации. Если вы ни разу не посмотрели в монитор, враг будет ждать вас на повороте у разбитой камеры. В этом случае у вас больше пространства для отступления.

Больше здесь ничего нет, возвращайтесь к Эйде. Встаньте около нее и воткните ключ в панель. Подъемник приехал, все в ажуре, залазьте в сундук, кладите все, что хорошо стреляет и лечит. Обязательно сохранитесь. Выходим на платформу, ключ уже вставлен в пульт, поскольку вагон недавно использовали. Запускайте карусель и поехали…

Что-то десантировалось на вагон и старательно дисейблит положительные эмоции. Варианта только два. Проделанная дырка говорит что фантомаса можно смело вычеркивать. Хотя… На этот раз Эйде крепко досталось, она потеряла сознание. Возьмите патроны магнума около туалета и выходите наружу. Двигаемся по левому краю до конца, в нашу сторону ничего не летит, пока все хорошо. А кто это там за углом?



Уилльям Биркин. Джи. Форма №3.
Биркин желает отмщения и для этого принес с собой много ненависти. Во втором сценарии битва с ним проходит намного жестче. Только что получив от Клер крепких… повреждений, он мутировал в более сложную форму: на спине вырос глаз, появились две дополнительные клешни, человеческое лицо сместилось в район плеча, да и в общем, визуально он стал тучнее. Тактика тотального отступления больше не канает - Биркин научился запрыгивать на вагон и неожиданно появляться рядом с персонажем. У него появилось собственное комбо из четырех ударов подряд, от которого сложно уклоняться. Если доктор принял характерную угрожающую позу, значит он намеревается вас замесись. В этом случае отбегайте и атакуйте пока его настройки не сбросятся, или нарочно увеличьте дистанцию, чтобы загнать его на вагон и получить возможность безопасно перейти на другую сторону. Старайтесь не вступать с ним в прямой контакт, оббегайте через левую клешню или неситесь на правую, а в последний момент выруливайте. Постоянно держите доктора в поле зрения. Как только он упрыгает вверх, начинайте двигаться и присматривать наиболее удобное для себя положение. При приземлении монстра отбегайте на короткую дистанцию и открывайте огонь со всех рук. Как только Биркин вскрикнет и пригнется, битва закончится в вашу пользу (следовательно, если Леон вскрикнет и пригнется, то не в вашу).



Доктор решил, что мы его не достойны и покинул поле боя, вцепившись в стену. Направляемся обратно в вагон. Подъемник остановился в результате перегрева, до места назначения мы не доехали. Эйда пришла в себя и стонет от боли. Леон решает оставить ее отдыхать и отправиться в путь в одиночку, чтобы найти медикаменты, ну или хотя бы выход, затем вернуться. Девушка уперлась как беспомощный альпинист на заснеженной вершине. Она уверяет, что по всем законам жанра командиру лучше продолжать путь без лишнего груза и спасаться самому. Любовь творит чудеса - Леон непреклонен. Выходим за дверь.



Второй этап игры завершен.



3. Лаборатория.



Если говорить объективно, то мы хрен знает где. А все благодаря частым бессмысленным поездкам семейства Биркиных. Проходите на центр, благо платформу заклинило на уровне какого-то прохода, поднимаемся на выступ и залезаем в шахту. Мы проникли в неизведанную часть комплекса. Внезапно подъемник включается и продолжает путь вниз, унося с собой Эйду, это явно не к добру. Позади нас лифт, но в лаборатории пока нет питания. Двигаемся к другой двери и открываем. Локация похожа на финальное место действия второго терминатора, здесь два этажа. Прямо по курсу, в самом конце стоит сундук, двигайте к нему и залезайте, предварительно подобрав невзрачный горшок. С этого момента в качестве основного оружия можете использовать ружье и вести себя крайне нервно и агрессивно – пусть экономия приносит плоды. Пистолетом здесь уже никого не удивишь. Закиньте аптечку для уверенности и вернитесь. В центре находится лифт, возле него стоит подвижный ящик, пока забейте. Используя пульт, спускайтесь на нижний этаж. Здесь три прохода, сперва сходим налево до упора. Камера тыкает носом в выступ, но сейчас нам туда не попасть, просто знайте что он есть. Бежим в противоположную сторону, на пути лежит труп, возьмите у него “Исследовательский доклад”. В конце прохода лежат патроны для ружья, возле машинки заберите ленту. Сохраняться по желанию. Идем в конец среднего прохода, где красуются лифт и надпись “danger”. Спускаемся вниз. Здесь обитают лабораторные ликеры в количестве двух штук, возьмите ружье и покажите мастер-класс. Невооруженным глазом виден отчетливый закос под терминатора. Чан с расплавленным металлом нас не интересует, двигайте до панели в стене. Рубильник включает дополнительное питание для лифта, однозначно давим. Возвращайтесь на верхние уровни и стремитесь к первому лифту. Внутри прямо напротив дверей есть контроллер для доступа в аварийную зону, привилегий у нас естественно недостаточно. Жмем на кнопку справа от входа.

Мы на нижнем уровне, в знакомом по первому сценарию парадном помещении, где безнаказанно разгуливают лабораторные зомби. Рассчитали мы все правильно, платформа уже прибыла. Прогрызаем путь к вагону и входим внутрь. Раненная Эйда исчезла! Вот это уже интересно, выходите обратно. В сэйф-рум к Шерри сейчас зайти невозможно, нужен главный ключ, хотя за Клер мы двери не запирали. Наверное, пока никого не было, Уилльям прокрался и тихонечко запер дочурку, чтобы все в ней там спокойно развивалось. Делать нечего, рулим в главный зал. Вопреки всякой логике, генератор не запущен, придется пройтись за втулкой в холодильник. Идем в восточную зону (синяя подцветка моста). Кто не помнит про холодильную камеру – прямо и налево до конца. Втулка лежит все там же, забираем и подходим к автоядрозавертывателю. Аккумулятор готов, возвращаемся в главный зал, предварительно зацепив спрей на бочке. Вставляем свечку в генератор. В предыдущей локации делать нечего, переходим в западную зону. Жалюзи слева пока не открывайте, особенно если в первом сценарии запускали в локации газ. Бегите до конца направо и проходите в комнату отдыха (дверь слева так же закрыта). Здесь отдыхают зомби, начинайте паниковать и стрелять из ружья во все стороны - рано или поздно кто-нибудь умрет. У компа возьмите “Лабораторную технику безопасности”, на скамейке “Регистрацию пользователя”. Возле кружки на столике лежит карта доступа, для прохождения этого сценария она не нужна, но те, кто хочет открыть секретную дверь, берут ее обязательно. Ради интереса залезьте в шкафчик возле двери. Огнемет, сука! (простите).


Огнемет.
- Огнемет является специальным оружием для Леона.
- Занимает два слота в инвентаре, всегда лежит в первых двух ячейках.
- Количество боеприпаса измеряется в процентном соотношение, дополнительных зарядов в игре нет.
- Повреждения наносит только с близкого расстояния.
- Длительность атаки - ~15 секунд (если палить беспрерывно).
- Наиболее эффективен против всех видов растений, пауков и моли.


Больше здесь ничего нет. Если вы не поджигали растение в вентиляции в первом сценарии - пульните туда разок из огнемета. Пролезаем в соседнюю комнату. Здесь два ликера, с помощью ружья урегулируйте назревающий конфликт. В шкафу заберите две пачки дроби, перед дверью на столе ленту. Выходите в коридор. Вооружаемся огнеметом и открывает ставни.

Примечание: если в первом сценарии вы активировали Anti-B.O.W. газ, вам придется сражаться с усиленным видом растений (Ядовитым Плющ). Отличия от обычных в повышенной выносливости и возможности заражать ядом. Ядовитый Плющ имеет красный оттенок.

Победите врагов и выходите к огромному стволу. На полу еще три травы: одну сожгите, остальные забирайте с собой. Спускайтесь вниз и открывайте дверь. Бегите вперед, как только ликер спрыгнет, утрамбуйте его в решетку. Разберитесь с остальными, решите вопрос с горшками возле стены и двигайте в коридор – телевизор и запертый проход нас не интересуют, и никогда не заинтересуют, поскольку это путь исключительно для Клер. Проходите в мониторную. Возьмите карту лаборатории с пульта и залезайте в сундук. Освободите два места в инвентаре, оставьте карту доступа (если брали), огнемет и ружье, положите ключ, что мы нашли у дырявого поезда. Выходите за дверь. Направляемся в лабораторию P-4, по пути цепляем красную траву. Сразу подходите к шкафчику и используйте ключ. Забирайте апгрейд для магнума (казалось бы, куда еще мощнее?).

Примечание: части для магнума увеличивают его убойную силу и отдачу, уменьшают скорострельность. Для использования соедините части с оружием. Как в случае с ружьем, магазин при этом желательно оставлять пустым.

Если с аптечками в сундуке полный порядок, спрей на столе не берем. Проходим дальше, местные зомби уже запланировали гоп-нападение - один из них прямо перед входом попросит у вас огоньку. Подкурите ему из ружья. Прибор для вакцины нас не волнует, возьмите на главном столе мощный ключ и возвращайтесь в коридор. Если вы брали с собой ключ-карту, идите в проход с яйцами и используйте ее на двери. На этот раз с потолка сыплются личинки моли – безобидные, но неприятные существа.

Тем, кто не оставлял отпечаток пальца на панели восточного крыла в первом сценарии, в эту локацию заходить бессмысленно. Остальные проходим внутрь и выжигаем все что шевелится, особенно больших насекомых. Загружаем виндовс на компе и вводим все тот же GUEST. Регистрация пользователя прошла успешно, теперь добавьте в друзья админа и набейте хотя бы двадцать постов для смены статуса. Возвращаемся в мониторную. Скидывайте в сундук ключ и ружье с патронами, положите магнум и убойную смесь трав. Сохранитесь и бегите в противоположную дверь. Если вы оббегали ликеров, используйте магнум в добром деле и соединяйте с запчастями. Переходя на верхний уровень и покидая западный блок, заберите все, что не успели взять ранее - назад мы больше не вернемся. Испепелите проросшие растения и выходите в центральный зал.


Посещение секретной комнаты. Дополнительные патроны магнума.
Снова идите в восточную зону. Используйте карту Амбреллы на центральной двери и проходите в комнату. Здесь два растения, на хирургическом столе лежит обойма магнума (16 патронов), но в темноте Леон ее не увидит. Включите свет в северо-восточном углу, заберите патроны и выходите. Остальное интересует только Клер.

Если вы оставляли здесь отпечаток в первом сценарии и регистрировались в системе во втором, открывайте ставни справа, проходите к панели и следуйте инструкциям. Мерцающая синяя кнопка означает, что замок открылся. Проходим внутрь. Пожалуй, самый лучший атмосферный трек в игре, услышать его можно только здесь. Мы в отсеке, где находятся все сливы неудачных экспериментов Амбреллы, жуткий беспорядок. Теперь понятно, почему эта комната скрыта за семью печатями. В локации три лабораторных ликера, можете протестировать новый ствол в деле. Пустой кейс, жуткий беспорядок и мертвый солдат корпорации - предположительные признаки недавнего присутствия Биркина. Если по каким-то причинам вы не взяли автомат в подвале участка, у бойца будет лежать еще один, в противном случае вы подберете дополнительную обойму для узи, что тоже неплохо. Как закончите осмотр локации, выходите и возвращайтесь на перекресток.



Идите в локацию с подъемником. Сэйф-рум с Шерри по-прежнему закрыт, тем здоровым ключом его не открыть, поэтому проходим в лифт, поднимаемся на верхние уровни. Бежим по коридору к следующей двери. Бог любит троицу - в нас опять кто-то палит. Аннет Биркин успевает побывать везде и всех обвинить в смерти невменяемого мужа, а то что она не так давно подстрелила полицейского, это так… фантики. По версии Аннет, вы приехали в город за Джи-Вирусом и работаете на пару со шпионкой, Эйдой Вонг. Леон не верит, что Эйда использовала Джона для сбора информации об Амбрелле и проекте Уилльяма, чтобы впоследствии украсть образец. И тем более он не верит, что сам пришел за Джи-Вирусом. Симпатичный доктор заверяет, что источники надежные, информация подтверждена, и даже на страничке Эйды в “одноклассниках” стоит статус “Spy”. Перманентно размахивая своей колбой, Аннет яростно заявляет, что никогда не отдаст наследие мужа и целится Леону в череп. Внезапно позади милиционера падает решетка, а за ней... бляха-муха.

Что за паскуда сбросила его в участок? Тяжело наверное было добираться сюда без помощи подъемника, но он все-таки пришел. Доктор спасается бегством на лифте и заботливо блокирует его. Начинаем активную пальбу из магнума в дырчатый плащ. Враг просто так победу не отдаст - бойтесь резкого антитерпильного удара. Через три-четыре выстрела он в очередной раз уткнется носом в пол, а мы заберем обойму магнума. Проходите дальше. В этой локации сразу бежим к сундуку. Скидываем огнемет навсегда, кладем в инвентарь массивный ключ. Теперь обратите внимание на ящик возле лифта и подумайте куда мы еще не заходили. Запинывайте ящик на лифт, спускайтесь вниз. В конце левого коридора есть выступ, если помните, там как раз не хватает предмета в качестве ступени.

Примечание: вы можете переместить этот ящик на место в любой момент, начиная с первого посещения. Если вы сделали что-то неправильно, покиньте локацию и зайдите снова. В какой бы точке ящик не находился (кроме угла левого коридора), он вернется в исходную позицию на второй этаж.

Забирайтесь наверх. Проходите за двойные двери, используя ключ. Продолжение подкэмероновского закоса, верхний уровень. Перед нами ствол – самое, что ни на есть, сердце комплекса, контролирующее все процессы жизнедеятельности в лаборатории. Перебегаем мост и рулим направо, двигаемся вперед. Очередная кат-сцена.

Уже можно даже не удивляться. На этот раз бодибилдер пришел окончательно расставить все точки над “i”. Он загнал Леона в тупик и приготовился от души навалять ему за все глумления и издевательства. Внезапно бритый получает пулю в спину - на противоположной стороне стоит Эйда и усердно портит уже и без того хреновый плащ, прикрывая милиционера. Фантомас почему-то бросает мысли о мести и берет девушку на болевой, а та, в свою очередь, делает лысой гниде пару суровых хэдшотов. В ответ Морфиус впечатывает даму в железную панель, от чего та прогибается и создает электрические импульсы по всему стволу. Дело дрянь. От переизбытка свинца в роже, “Т-1000” попутал и благополучно свалился в чан с расплавленным металлом. Эйда смертельно ранена, она признается Леону в своих чувствах и хочет, чтобы он спасался в одиночку. Парень снова не приклонен. Эпичный поцелуй завершает разговор и девушка погибает. Обширные повреждения системы комплекса привели к общему сбою. Лаборатория вскоре самоуничтожится, пора валить к транспорту. Леон попрощался с Эйдой и управление перешло к нам. Подберите ключ, что девушка выронила во время битвы и покидайте локацию. Камера показывает чан. Руку нашего товарища выбросило на берег… дескать, “Чапай еще вернется!”.

Музыка символизирует финальный рывок. Приблизительно в это время и в этом месте должна отзвониться Клер, так и происходит – нам необходимо забрать Шерри из сэйф-рума наверху, после разговора карта покажет локацию. Биркин только что убил Аннет и охотится за Клер, стало быть, путь чист. Спускаемся по ящикам и залезаем на подъемник. Сундук нам здесь не нужен, выходим за двери и добираемся до лифта. Спускаемся вниз.

Примечание: главный ключ, который мы подобрали, дает доступ к платформе перед поездом, можете подойти к панели и активировать дополнительный блок для лифта. Без Шерри уйти мы не сможем.

Направляйтесь к комнате, используйте ключ и проходите. После диалога Леон заберет Шерри и отнесет в лифт. С этого момента ни выйти из него, ни подняться наверх невозможно. Подходите к панели напротив дверей. Используйте ключ и спускайтесь еще ниже. Мы на перроне. Леон относит девочку в поезд. Нам необходимо запустить эту тарантайку, чтобы выехать за город на шашлыки, а заодно и покинуть взрывоопасный комплекс. В кабине нам скажут, что питание поезда отсутствует. Еще одна проблема – закрытые ворота, которые так же не работают без питания. Проходим в соседний вагон и бежим до конца следующего. В ящиках все то, что по мнению руководства лаборатории должно покинуть зону в случае опасности, ну, или рабочие по причине смерти не успели разгрузиться – не важно. Подбираем ключ от платформы и лезем в сундук. Теперь пихаем самые мощные пушки и самые убойные смеси курева во все карманы, обязательно оставляем одно место в инвентаре и обязательно сохраняемся. Выходим из поезда через первый вагон.

Примечание: если вы повернете направо, то увидите еще один проход в комплекс, в конце которого находится лифт – именно отсюда Клер бежит к поезду в финале первого сценария.

Открывайте калитку слева ключом, обязательно выкиньте его. Пять минут до взрыва, Клер вызывает лифт и начинает битву с Уилльямом, нам нужно успеть запустить поезд. Знайте, что за лестницей есть еще один сундук. Поднимайтесь наверх, переходите по мосту на другую сторону платформы. В восточной стене находятся два штекера, необходимые для подключения генератора. Подойдите к пульту слева и уберите защитные трубки. Забирайте обе вилки, пробегайте под лестницей и открывайте дверь. Странный толчок - в правой яме под давлением взрывается лава. Метро продолжается, судя по длине поездов. Пройдите по локации до конца и вставляйте штекеры в разъемы. В инвентаре достаточно использовать какой-то один штекер, чтобы на место встали оба. Похоже мы знатно накосячили, источник энергии отключен и требует высококачественного ремонта. Свет вырубился. Это конец.



Т (Тиран) - 103. Супертиран.
Игра кидала множество намеков для того, чтобы правильно идентифицировать личность в модном плаще и не придумывать ей по ходу прохождения различные обидные прозвища. Вы, конечно же, ничего такого не замечали. Тиран был доставлен в участок в противовес всем выжившим полицейским и впоследствии должен был завладеть Джи-Вирусом. В целях маскировки он облачен в плащ, ботинки и перчатки. С ментами Тиран так и не столкнулся, как и не завладел вирусом, и даже не убил свидетелей инцидента. Полный фэйл миссии…

Враг выпрыгнул прямиком из лавы, переплюнув живучесть жидкого Роберта Патрика. Вся одежда расплавилась, при повреждении активировалась защитная реакция, увеличивающая костную и мышечную ткань Тирана. Ни одним оружием в вашем инвентаре его не убить. Он крайне зол. Он орет. Он размахивает клешнями. На этой оптимистичной ноте бой начался.

Дверь работает от электричества, покинуть локацию нельзя. Забудьте все, что вы успели разучить в предыдущих стычках. Нельзя подходить ни близко, ни далеко, ни наверх – клешня найдет вас везде. Передвигается Тиран по-прежнему медленно, но атакует как бешенный и очень часто делает подсечки с выпадом на пол-локации, так что плюсы его размеренного шага практически не ощущаются. Удар с выпада наносится только левой клешней и преимущественно на дистанции. Если даете круг по локации, то всегда разворачивайтесь через правое плечо. Держитесь оптимальной дистанции и уклоняйтесь. В этом бою два выхода: много стрелять из мощного оружия или перейти в глухую оборону. Имейте ввиду, что у вас ~4 минуты, чтобы успеть покинуть комплекс. Как только Тиран получит определенное количество повреждений или с начала битвы пройдет какое-то время, на западной вышке появится таинственная фигура с голосом Эйды и сбросит вам ракетницу. Леон не побоится проигнорировать монстра на несколько секунд и спросит у силуэта фамилию. Вот это поворот… да, я про ракетницу. Подбирайте ее, как только в беспрерывном возмездии Тирана выдастся “окно”. На успешную атаку дается две попытки, экипируйте ружбайку, прицельтесь как следует и давите на спуск. “Гейм ова!” - говорит вам Леон, уже предвкушая прогулку по оторванным конечностям назойливого товарища и головокружительную поездку за город с симпатичной девушкой.

На этот раз Тиран погиб окончательно. Мир праху твоему, гнида.



Питание чудесным образом восстановилось, поскольку пребывало в аварийном режиме. Нужно как можно быстрее вернуться к поезду. Если у вас осталось меньше сорока секунд – вы проиграли. Выходим за дверь. Возвращаемся на противоположную сторону, открываем калитку. Провожающие уже покинули вагон и стоят на перроне, оббегите или застрелите их (в зависимости от времени/возможностей), и направляйтесь к рубильнику, чтобы открыть ворота. После процедуры проходите в поезд, доберитесь до кабины и давите на рычаг. Финальная заставка.

Клер выбегает на платформу и успевает запрыгнуть (достаточно профессионально) в вагон до крушения. Шерри получает антидот и приходит в себя. Леон мысленно прощается с Эйдой. Что с ней произошло мы так и не узнали.





Конец.


А не, не конец.



В первом сценарии нам показали не все. Поезд слегка тряхануло, судя по ракурсу камеры, в соседнем вагоне какие-то проблемы. Выходите из кабины и посмотрите на удивленные лица девчонок, они явно ждут от вас героических действий. Засучив рукава, переходите в следующий вагон. Система безопасности засекла на борту биологическую угрозу и грозится отдетонировать поезд через 2 минуты, путь назад перекрыт. Неужели Тиран-таки по примеру киношного товарища собрался в одну большую каплю и под шумок едет вместе с нами зайцем? Пока Клер ищет лом, проходите в грузовую часть поезда. В конце последнего вагона что-то выбило решетку длинным щупальцем. Таки чужой на борту?! Леон узрел истинный облик супостата и поспешил немедленно ретироваться вместе со своим героизмом. В центральный вагон лезет нечто…



Уилльям Биркин. Джи. Форма №5.
Удивительно насколько простой укол может изменить физиологию человека. Можт это аллергия? Биркин хавает повреждения и растет как снежный ком. Теперь паника системы понятна - не заметить такую биологическую угрозу не смогли бы даже самые убогие китайские датчики. В этом бою Биркин будет постепенно подбираться к вам, пока не зажмет у дверей. Выходить бесполезно по двум причинам, одну мы знаем, вторую огласит Леон. В силу прекрасной физической формы передвигается и атакует монстр очень медленно, но все прикуры крайне болезненны и наносятся в основном щупальцами, иногда до четырех взмахов подряд. Как только управление перейдет в ваши руки, доставайте самое мощное оружие и начинайте стрелять. Не подходите к этой жиже слишком близко и старайтесь не попадать под захваты щупалец, иначе в конце концов монстр вас смачно зажует. Сэкономленный заряд ракетницы можно смело пульнуть в сторону Биркина – один выстрел снимет треть его здоровья, а то и больше. В дальнейшем держитесь двери и выпускайте патроны со всех пушек сразу. Если доктор начал обильно кровоточить, значит мы его нокаутировали. Вскоре он посинеет и расплывется по вагону.



Выходите за дверь. Попытайтесь пройти к Клер и смотрите остросюжетную заставку.

Шерри так и не поняла где ее мать и отец, но все равно улыбается. Приятно.



Третий этап игры завершен.





Дождитесь окончания финальных титров.

Итоги.
  • • По окончанию титров вам покажут время прохождения, количество сохранений и ранг.

  • • Получив ранг А и завершив игру менее чем за два с половиной часа, вы откроете доступ к полному комплекту бесконечного оружия (автомат, пулемет, ракетница). Запускайте обновленный сценарий “Клер А” (см. ниже) и доберитесь до первого ящика. Теперь в этой связке сценариев бесконечное оружие будет находиться постоянно.

  • • Игра предложит сохраниться. Запишите новый игровой файл “Клер А” и можете проходить игру заново.

  • • После характерной заставки снова сохраните игру, но на отдельный слот. Теперь у вас есть возможность поиграть в бонусный режим “Extreme Battle” (экстремальный поединок). Задача игрока добраться из лаборатории в полицейский участок, где необходимо разыскать несколько антивирусных бомб. Загадки полностью отсутствуют, но почти в каждой локации вас будут поджидать враги, боссы не исключение. В этом режиме три уровня сложности и четыре персонажа с уникальным вооружением. Чтобы открыть Эйду Вонг и Криса Редфилда, нужно хотя бы раз завершить игру Леоном и Клер.

  • • Следующая картинка позволит записать файл с выходом на режим “4th Survivor” (четвертый выживший). Здесь вы будете играть за Ханка – единственного выжившего из отряда U.S.F.U. после нападения Биркина. Вам необходимо покинуть канализацию, добраться до крыши участка и эвакуироваться вместе с образцом Джи-Вируса. Пройдя этот режим меньше чем за девять минут вы получите ранг А и откроете шуточного персонажа Тофу, которым сможете играть вместо Ханка. Кусок сыра имеет повышенную выносливость, но в инвентаре у него только нож.

  • • Последняя картинка с изображением Брэда Викерса расскажет о возможности получения специального ключа, который открывает шкафчики в Dark Room. Начните сценарий “Леон А” и добегите до двора полицейского участка, не подобрав ни единого предмета. Во дворе сворачивайте в тоннель, в середине будет стоять Брэд. Леон может убить его, не заходя в участок за дополнительными патронами, так как его пистолет вмещает 18 пуль, в отличие от пистолета Клер (13). Возьмите ключ, доберитесь до комнаты, откройте шкаф и поменяйте одежду. Леон получит два дополнительных костюма: кожаную куртку, джинсы и ботинки; футболку без рукавов, бейсболку, штаны и сапоги. Находясь в любом из альтернативных костюмов, Леон целится и стреляет из пистолета одной рукой.
Вы прошли сценарий Б за Леона, половину Resident Evil 2.





Основная (сюжетная) связка Resident Evil 2 пройдена. Мои поздравления.



Автор статьи: Dillinger
Отдельная благодарность пользователю Ass@sin
Специально для ResidentEvilLive.Ru

^ Наверх