Главная |
ИГРЫ СЕРИИ |
Интересное по серии |
Интервью |
Авторcкие статьи |
Литература по серии |
УГОЛОК ФАНАТА |
О нас |
Ссылки |
Мы в соц. сетях: |
![]() ![]() |
Статистика: |
|
Книжная полка |
Манга\Комиксы |
Новеллы |
Фан. Комиксы |
Уголок Фаната |
Прохождения |
Пиратские обложки |
Мы на выставках |
Атракционы по RE |
Короткий метр |
Музыка из игр |
Настолки |
RE First Aid Drink |
Неизвестный RE |
Resident Evil 0 (N64) |
Resident Evil 1 (GBC) |
Biohazard 2 (PSX) |
Biohazard 2 Trial (PSX) |
Biohazard CODE: Veronica (DC) |
Resident Evil Online (PS2) |
Театр. постановки |
Bioroid: Year Zero |
Biohazard: The Stage |
Biohazard: Voice of Gaia |
Biohazard: The Experience |
Фильмы серии |
Resident Evil: Degeneration |
Resident Evil: Damnation |
Resident Evil: Vendetta |
Resident Evil: Infinite Darkness |
Resident Evil: Death Island |
Biohazard 4D Executer |
Мы в соц. сетях: |
![]() ![]() |
Статистика: |
|
Как режиссеры Resident Evil 4 подошли к разработке ремейка
"Честно говоря, я не хотел его делать". Это слова Ясухиро Ампо, сорежиссера ремейка Resident Evil 4 от Capcom. Вместе с режиссером Кадзунори Кадои их команда взяла на себя важную задачу: переосмыслить классическую игру 2005 года для современной аудитории, воссоздать магию игры и одновременно расширить её новыми возможностями. Во время нашего интервью с двумя дизайнерами они откровенно рассказали о ранних этапах разработки игры, о своих первоначальных сомнениях в том, стоит ли браться за такой сложный проект, и о том, как подход команды к выявлению областей, требующих улучшения, дал им уверенность в том, что проект будет доведен до конца. Ампо и Кадои имеют большой опыт работы над Resident Evil. Их совместные заслуги охватывают оригинальную игру 1996 года и такие игры, как Resident Evil: Outbreak, Resident Evil 5 и Resident Evil: Revelations 2, две последние из которых были сделаны под руководством Ампо. Как режиссерский дуэт, самым впечатляющим достижением пары является руководство созданием получившего признание критиков ремейка Resident Evil 2, который вышел в 2019 году. После выхода Resident Evil 2 Ампо и Кадои перешли к другим проектам Capcom, а ремейк Resident Evil 3 2020 года разрабатывался без их участия. После выхода игры на рынок им предложили возглавить следующий ремейк: Resident Evil 4. Считающаяся одной из величайших игр в истории, эта игра уже неоднократно подвергалась ремастерингу и обновлениям за время своего существования, благодаря тому, что она хорошо “сохранилась”. Это также означает, что у нее есть армия поклонников, которые очень не любят, когда кто-то изменяет её формулу. "Среди серии RE и даже игр в целом, оригинальная RE4 стала легендой", - говорит Ампо. "Я знал, что успешно переделать её будет непросто, и если мы допустим хоть одну ошибку, то разозлим её поклонников". "Когда я впервые услышал о ремейке RE4, моё первое впечатление было таким: поскольку оригинал - это шедевр, ремейк будет сложным", - добавляет Кадои. "Поэтому я не хотел его делать". ![]() Как бы ни была любима оригинальная игра Resident Evil 2, её устаревший вид, геймплей и общая структура не позволяют пересмотреть её сегодня. Ампо и Кадои решили эту проблему? Переделали игру в стиле Resident Evil 4, игры, которая установила стандарт для современных экшн-игр от третьего лица с видом из-за плеча. Благодаря этому Resident Evil 4 до сих пор не уступает современным играм, и Кадои сказал нам, что изначально он "не думал, что там есть, что обновлять", что только усилило их трепет. "В RE2 вы могли ощутить, насколько она была обновлена, например, по новой камере из-за плеча", - говорит Ампо. - "Но в RE4 мы знали, что этого не будет, поэтому одним из первых дел нашей команды было обсуждение того, как мы с этим справимся". Первый шаг: не повторять всё точь в точь. Оригинальная игра произвела революцию в жанре, поэтому попытка повторить этот подвиг "была бы невозможна", по словам Ампо. Вместо этого Ампо и Кадои решили остаться в значительной степени верными оригиналу и включить в него улучшения, появившиеся в серии с момента её выхода, чтобы создать "новую форму игры Resident Evil". Если им это удастся, то, возможно, фанаты примут это. Это потребовало от команды переиграть оригинал и внимательно изучить места, которые можно было бы переделать или улучшить. Одной из областей для расширения, которая с самого начала пришла на ум Ампо, были элементы сценария: персонажи и сюжет. Хотя команда сохранила основные черты Леона, Эшли и других персонажей, ремейк позволил им дополнить их личности, взаимодействие и историю с помощью таких элементов, как дополнительные сюжетные заметки. Еще одна механика, которая бросалась в глаза, - многочисленные QTE в Resident Evil 4. На ранних этапах разработки было решено убрать их как можно больше. Несмотря на то, что фанатам все ещё нравится яростно нажимать на кнопку, чтобы помочь Леону уклониться от катящегося валуна в стиле Индианы Джонса, Кадои считает, что QTE уже не имеют той популярности и привлекательности, которая была раньше. "Мы действительно не думали, что они понравятся сегодняшним игрокам", - говорит Кадои. "Поэтому мы подумали о том, что мы можем сделать, чтобы заменить их". ![]() Решение о переработке этих вещей возникло при повторном изучении схватки с Джеком Краузером на ножах. В оригинальной игре противостояние разворачивается исключительно с помощью QTE. Команда задалась вопросом: "Если бы мы хотели сделать в ремейке бой с ножом, как бы мы могли это сделать?". Этот вопрос в итоге породил новую механику парирования, которая сохранила дух той битвы в более увлекательной форме. Это стало переломным моментом, поскольку команда вскоре поняла, что эту систему можно применить не только в бою с боссом, но и в остальных стандартных боях. Это оказалось забавным дополнением, вселившим уверенность в том, что команда находится на правильном пути. "Как только механика парирования была реализована, с того момента, когда я играл в оригинал, я заметил, что хочу так и в оригинале", - говорит Кадои. "Именно тогда я почувствовал, что все стало действительно интересно". Что касается визуальной составляющей, команда обратилась к Resident Evil VII и Village как к образцам того, как должна выглядеть современная игра Resident Evil с точки зрения качества. К слову о Village, новые побочные задания в Resident Evil 4 были созданы на основе системы апгрейдов, в которой игроки получали апгрейды, принося ингредиенты Герцогу. Эти новые задания связаны, пожалуй, с самыми важными механиками, которые Ампо и Кадои надеялись расширить: выбор игрока и реиграбельность. Множество вариантов подхода игроков к Resident Evil 4, возможно, является основной причиной её неизменной популярности. И Ампо, и Кадои называют это одним из своих любимых аспектов игры. Современные игры предоставляют больше свободы, чем когда-либо, поэтому для того, чтобы ремейк был интересен после многократного прохождения, команда знала, что он должен быть больше. Были добавлены новые пути, чтобы игроки могли исследовать игру разными способами, и Capcom хотела предложить новые варианты борьбы с Ганадо. "Бои действительно сделаны хорошо, и выбор, который вы имеете во время боя, довольно разнообразен", - говорит Ампо. - "Но за его пределами, по нашему мнению, выбор был невелик, и мы думали, что здесь есть место для улучшений". ![]() Это позволило добавить больше ситуаций для использования скрытности, предоставив игрокам совершенно иной вариант ведения боя, нежели бег и стрельба. Чтобы дополнить этот подход, было добавлено новое оружие - арбалет, который стреляет бесшумными патронами, идеально подходящими для незаметного уничтожения врагов. Ампо и Кадои надеются, что другие новые специализированные виды оружия, которые они держат в секрете, помогут Resident Evil 4 увлечь игроков, сколько бы раз они в нее ни играли. Когда они поняли, что не могут оторваться от игры во время разработки, как во время разработки Resident Evil 2, их ранние опасения испарились ещё больше. "Создание игры, в которую вам самим интересно играть, очень важно", - говорит Ампо. "Если вы создаете игру, вы играете в неё снова и снова в процессе разработки, и, в конце концов, вам, вероятно, начнет это надоедать. Но с ремейком RE2, сколько бы я в него ни играл, мне никогда не становилось скучно. Это важный основной фактор". Кадои утверждает, что ремейк Resident Evil 4 - это кульминация многолетней работы над этой и оригинальной игрой. По его мнению, после стольких трудов Capcom должна быть в состоянии сделать что-то стоящее. Возможно, вначале они уклонялись от переделки этой классической игры, но теперь он и Ампо уверены, что нашли нужные элементы, которые нужно улучшить или полностью переделать, чтобы дать фанатам то, что они помнят, без всякого лишнего дизайнерского багажа. Нам придется подождать до марта (или, надеюсь, до демо-версии), чтобы увидеть, как будет выглядеть обновленная миссия Леона по спасению дочери президента. |