Книжная полка |
Манга\Комиксы |
Новеллы |
Фан. Комиксы |
Уголок Фаната |
Прохождения |
Пиратские обложки |
Мы на выставках |
Календари |
Короткий метр |
Музыка из игр |
Неизвестный RE |
Resident Evil 0 (N64) |
Resident Evil 1 (GBC) |
Biohazard 2 (PSX) |
Biohazard 2 Trial (PSX) |
Biohazard CODE: Veronica (DC) |
Resident Evil Online (PS2) |
Театр. постановки |
Bioroid: Year Zero |
Biohazard: The Stage |
Biohazard: Voice of Gaia |
Biohazard: The Experience |
Фильмы серии |
Resident Evil: Degeneration |
Resident Evil: Damnation |
Resident Evil: Vendetta |
Resident Evil: Infinite Darkness |
Resident Evil: Death Island |
Biohazard 4D Executer |
Мы в соц. сетях: |
![]() ![]() ![]() |
Интервью с Сатоши Накаи
На вопросы отвечает Сатоши Накаи. Дизайнер из студии FLAGSHIP, приложивший к дизайну различных аспектов игр серии Resident Evil, а именно: Resident Evil 0 и CODE Veronica.. Вопрос: Чем Вы занимались до того, как попали в Capcom? Сатоши: Ещё до работы в Capcom я был внештатным художником и дизайнером игровой графики. Такова ситуация и на сегодня. Вопрос: Когда Вы начали работать с CAPCOM? Кроме того, над чем Вы работали до "Resident Evil"? Сатоши: Я не помню конкретно. Когда я сейчас проверяю даты создания файлов на моем компьютере, то получается, что это было в ноябре 1997 (даты первых эскизов, нарисованных мной на ранней стадии). Еще до работы над "Resident Evil" я нарисовал множество обложек для журналов и разрабатывал игры: Last Armageddon (PC) Assault Suits Valken/Cybernator (Genesis) Gynoug/Wing of War (SNES) Culdcept series (1997~, PS1, PS2, DC, 360, DS, 3DS) Gunstar Heroes (DS) Bangai-O Spirits (DS) AstroBoy Omega Factor (DS) Вопрос: Как случилось, что Вы стали частью серии "Resident Evil"? Сатоши: Меня пригласили в NexTech. Я был знаком с представительным директором Katsuji Aoyama, еще когда компания была маленькой. Он получил работу с CAPCOM и позвал меня в качестве внештатного дизайнера. Я до сих пор благодарен ему. В то время у меня был контракт с компанией FLAGSHIP, специализирующейся на написании сценариев, и я подчинялся непосредственно Хирохиса Сода и Нобуро Сигимура (ныне покойному). Тогда я был в среде сценаристов. Вопрос: Можете ли вы рассказать историю развития CODE:Veronica подробно? Сатоши:Среди разработчиков CODE:Veronica, только директор Хироки Като и помощник Каори Нишио (планировщик) были сотрудниками Capcom. Сценарий был написан в FLAGSHIP, в то время как программированием, полигонами, текстурами и т.д. занимались NexTech и Tose. За этим следовала моя работа. Так как это было давно, я не могу вспомнить точную последовательность. Вопрос: Можете ли вы рассказать о сценарии с круизным кораблем в "Resident Evil 3", от которого отказались (например, его концепция и развитие?) Сатоши: Директором "Код: Вероника" в те дни был Като-сан. У руля "ZERO" был Камия-сан. К сожалению, я не помню, чьей идеей был роскошный круизный корабль. Среди моих первоначальных набросков есть несколько фрагментов образов "Human Plants". Я помню, что растительные монстры были запланированы во время этой концепции, прежде чем появились зомби. Примечание редактора: Мы так поняли, что директор этой версии RE3 был Масаки Ямада, планировщик первого «Resident Evil». Вопрос: В КОД: Вероника изначально было много отсылок к нацистской Германии. Можете ли вы объяснить этот этап сценария подробно? Сатоши: Да. Нацистские отсылки были моей идеей. Почему я думал о таких вещах? Это пришло мне в голову потому, что существовало мнение, что некоторые нацисты бежали к южному острову на подводной лодке. P08 Luger и Tiger II также были в игре. Они не были следствием моей идеи о нацистских отсылках, поэтому, должно быть, были в сценарии с самого начала. По моему мнению, я должен был разработать униформу вражеских персонажей и так далее. Если появились такие идеи, я думал, что нам нужно добавить нового персонажа, дворецкого Альфреда. Дворецкий, бывший нацист, который служил отцу Альфреда (Гильберту в то время), и я думал, что его влияние с детства на вкусы Альфреда логично, и что от него он унаследовал хобби и привычки, такие как использование трости. Но они не были приняты! Вопрос: Были ли проблемы с проектированием врагов для первой игры полностью в 3D? Сатоши: Проблемы были. Для меня не было никаких проблем с рисованием 3D иллюстрации и планов. Это была обычная работа. Проблема была в работе с отделом 3D моделирования и отделом, отвечающим за движения. 1) Я не думаю, что normal mapping использовался в то время. Люди, ответственные за это, разрешили мне сделать объемными "маленькие выступы", такие как глаза охотника. Однако объемность почти незаметна в игре. Я был внешним сотрудником и волновался, так как не знал, хорошо или плохо такое указание. 2) Когда я проектировал врагов-монстров, я в то же время думал об их движении. Это нелегко выразить словами. Разработчики, ответственные за движения, учитывали их в первую очередь. К сожалению, мне это не очень нравилось. Я помню действия, такие как дыхание Бандерснатчей, какими они были до начала движения. Я также переработал текстуры. Не было никакого ощущения кожи или морщин, и я должен был исправить это, используя текстуры, нарисованные ответственным лицом в качестве ориентира. Это еще не все, конечно! У меня ведь была своя работа (обязанности по дизайну). Помню, на меня взвалили много дополнительной работы. Вопрос: У Носферату, Стива и Алексии есть что-то от насекомых и растений. Это был заказ FLAGSHIP или ваше собственное воображение? (так как т-Вероника была сделана из ДНК насекомых и растений ) Сатоши: Этого я тоже не помню. Тем не менее, я нарисовал большое количество эскизов на встречах с персоналом. Возможно ... Я не думаю, что было такое распоряжение. Вопрос: Вы помните время, когда началась разработка КОД: Вероника и BIO0? Сатоши: Работа над Вероникой заканчивалась, и я думаю, работа над ZERO недавно началась, поэтому проекты пересеклись на время. Поскольку в это время я был занят дизайном других игр и разработкой обложек для музыкальных СD, у меня не осталось точных воспоминаний о каждой отдельной работе. Моя работа над Zero заключалась в персонажах и концепт дизайне существ. Были много всего, например, внутренние отделы и фрагменты одежды. Я создал основные фоны для Маркуса и пиявки Маркуса. С концепт-артами у каждого были свои планы, и споры продолжались. К счастью, моя идея была принята, хоть я не делал "молодого Маркуса". Запланированные совещания проводились 1 или 2 раза в неделю, у нас было много идей, но это также являлось зоной конфликта. У меня было много идей, какие-то из них были приняты, какие-то нет. Вопрос: Вы помните студию и директора ZERO версии для Nintendo 64? Сатоши: Разве ZERO выпускали не на GameCube!? Хотя я помню, был разговор о "вещи, сделанной наполовину". Вопрос: Вы работали с TOSE и NexTech или они отделились от CAPCOM? Сатоши: Я не работал непосредственно с TOSE или NexTech. Посредником был FLAGSHIP, например: Nextech / TOSE ← → FLAGSHIP ← → Nakai Я ушёл, потому, с 1998 года, у меня был ещё один год работы с большим RPG для PlayStation 2, и после этого у меня были проекты для Dreamcast. Вот что такое фриланс. Вопрос: Есть ли у Вас любимчики среди Ваших работ ? Сатоши: Мне нравятся бандерснатчи и Носферату. Вопрос: Было ли что-то, о чем Вы жалели, потому что не могли использовать в игре Сатоши: Мне понравился неиспользованный монстр под названием "Тиран массового производства", у которого было механическое сердце. Вопрос: Было ли у Вас какое- то специальное вдохновение, и нравится ли Вам работа других художников из команды “Resident Evil”? Сатоши: Я не так хорошо знаком с иллюстрациями других людей (мне сказали, что они часто меняются). Мой источник вдохновения – это фотографии существующих существ. Вопрос: Есть ли у вас любимый аспект серии, например, сюжет или геймплей? Сатоши: Я на самом деле не очень хорошо играю в RE! Я очень неумелый!! Мне нужно огромное количество времени, чтобы пройти CODE: Veronica!! Это грустное воспоминание. Я обычно предпочитаю такие игры, как Skyrim, Far Cry 3 или FPS’s. Наоборот, я с трудом играю в японские игры. Вопрос: Есть ли у вас истории о работе с Сигимура-сан и Сода-сан? Сатоши: То, что я пишу сейчас, возможно немного отличается от вопроса. Кого-то типа меня, художника, не часто называют "учителем/ наставником." Я не учился искусству специально. У Сигимуры и Соды было много учеников в FLAGSHIP. Они были строгими учителями, но заботились о своих учениках. Мне это было очень завидно. Я был весьма впечатлен. Вопрос: Чем Вы занимаетесь на данный момент? Сатоши: Теперь я в основном рисую картинки и проекты для смартфонов и 3DS игр! Даже сейчас я рисую монстров и существ! Вопрос: Есть ли у Вас сообщение для поклонников RE? Сатоши: Прошло много времени с момента его выхода. 16 лет, не так ли!? Даже несмотря на это, я благодарю всех, кто любит эти игры. Если "КОД: Вероника" и "ZERO" так любимы, я очень рад. Я благодарен за участие в такой хорошей работе. Даже сейчас, работа с директором, продюсером, сценаристами, композиторами и другими вызывает замечательные воспоминания! Перевод: NikaAk, LeonSK |