Книжная полка |
Манга\Комиксы |
Новеллы |
Фан. Комиксы |
Уголок Фаната |
Прохождения |
Пиратские обложки |
Мы на выставках |
Календари |
Короткий метр |
Музыка из игр |
Неизвестный RE |
Resident Evil 0 (N64) |
Resident Evil 1 (GBC) |
Biohazard 2 (PSX) |
Biohazard 2 Trial (PSX) |
Biohazard CODE: Veronica (DC) |
Resident Evil Online (PS2) |
Театр. постановки |
Bioroid: Year Zero |
Biohazard: The Stage |
Biohazard: Voice of Gaia |
Biohazard: The Experience |
Фильмы серии |
Resident Evil: Degeneration |
Resident Evil: Damnation |
Resident Evil: Vendetta |
Resident Evil: Infinite Darkness |
Resident Evil: Death Island |
Biohazard 4D Executer |
Мы в соц. сетях: |
![]() ![]() ![]() |
Интервью с разработчиками RE2 (1998)
ИНТЕРВЬЮЕР: Прошло целых пять месяцев с момента релиза игры. Можем мы начать с того, что вы расскажете о вашей роли в производстве?
Камия: В Resident Evil 2 я был директором. В первой части я занимался планировкой и редактированием. Сугимура: Я присоединился в середине разработки игры. Как профессиональный сценарист, я работал с Камией над реализацией сценариев. Это напомило мне, что это та самая комната, где мы отсиживались, чтобы проводить наши тайные совещания. (смеется) ИНТЕРВЬЮЕР: Одной из самых важных частей Resident Evil 2 было внедрение новой системы «Zapping». Камия: В первом Resident Evil Барри не появляется, когда вы играете Криса, а Ребекка не появляется, когда вы играете Джилл. Оба сценария - полностью независимые истории. Тем не менее, к концу разработки, по правде мы уже думали о том, чтобы иметь одну историю, которая показана с разных взглядов. Когда мы впервые начали делать Resident Evil 2, у нас не было такой системы. В определённый момент мы отказались от всего, что мы сделали, и полностью вернулись к началу, и именно тогда была добавлена система «Zapping». ИНТЕРВЬЮЕР: Когда вы говорите, что отказались от всего, я предполагаю, что вы говорите о легендарной Resident Evil 1.5, о которой очень кратко говорили в игровых журналах в прошлом году. Камия: Сугимура, профессиональный сценарист, глянул на финальный вариант 1.5. Это было первое, что он сделал придя в команду. Тем не менее, когда он его прочитал, то сказал: Возможно, вам следует переписать его ещё раз.Тогда Resident Evil 1.5 был на 70% завершен… (смеется) ИНТЕРВЬЮЕР: Сугимура, какие конкретные проблемы вы видели в истории / сценарии в 1.5? Сугимура: Он был слишком реалистичен. Зловещая атмосфера первой игры, представленная такими вещами, как сам особняк Спенсера, комната с бронёй, такие ключевые предметы как шкатулка для драгоценностей и драгоценные камни ... всего этого не было. Полицейский участок тоже был превращён в очень современное здание. В результате все казалось слишком современным и странно стерильным. «Это не похоже на Resident Evil…». Конечно, выбрасывать всё и начинать с нуля в проекте, который уже завершён на 70%, - это не подвиг, и в этом смысле я думаю, что это был очень смелый шаг для разработчиков. Камия: Надо отметить, что все были в восторге, когда узнали об этом: «на этот раз мы все сделаем правильно!». В результате после этого нам пришлось ускорить темпы разработки. (смеется) Сугимура: Как только было решено, что мы все сделаем заново, у меня произошла встреча с Камией, и именно в этот момент он действительно загорелся идеей системы Zapping. Однако какое-то время мы не знали, как заставить это работать. Тогда я предположил, что может быть возможно использовать данные на карте памяти, чтобы связать истории вместе, и от этого мы отталкивались.Честно говоря, я был против системы Zapping. Я знал, как сложно будет собрать воедино множество историй ... но Камия не отступил. «Это то, что я хочу сделать в Resident Evil 2.» Камия:Это было типа: Давай сделаем. Давай сделаем! И Сугимура, в конце концов, согласился: Ладно, давай сделаем. Сугимура: Эй, теперь ты просто утрируешь. (Смеется) В любом случае это правда - Камия это такой человек, который, как только он получает четкое представление о том, что он хочет сделать, будет упорно стремиться к этому, пока не добьётся своего. Теперь, когда я думаю об этом, помимо Zapping, по его настоянию также были добавлены сцены с Тираном. Камия:Изначально мы не планировали возвращать Тирана, так как он был последним боссом первой игры. Я говорил, что на этот раз мы должны сделать его идеальным, непобедимым тираном. (смеется) Сугимура: Но после разговора мы поняли, что создание такого сильного Тирана сделает бессмысленным существование Джи-вируса ... чтобы решить эту проблему, мы пришли к выводу, что у Тирана будет миссия по извлечению Джи-вируса. Кроме того, одно из последствий того, что игроки дважды проходят один и тот же сценарий, заключается в том, что во второй раз они привыкли ко всему, и всё кажется слишком просто. Поэтому мы решили, что Тиран появится в Сценарии B, чтобы поднять сложность. ![]() ИНТЕРВЬЮЕР: Почему вы не вернули Криса и Джилл в Resident Evil 2? Камия: Ну, в отличие от серии Street Fighter II, в серии Resident Evil не так много персонажей. В этом случае мы подумали, что добавим несколько новых персонажей для продолжения. Сугимура: Оригинальный Resident Evil был просто игрой на выживание/побег. Мотивация Джилл и Криса состояла в том, чтобы просто сбежать из особняка Спенсера, кишащего зомби, поэтому им не давали никакой независимой характеристики или мотивации. Это мешало нам дать им большие драматические арки. Вот почему для продолжения мы решили создать новых персонажей с подходящими мотивами для драматического сюжета, такими как поиск брата или романтическая линия. Камия: Персонажи также сильно изменились между 1,5 и 2. Например, Марвин, чернокожий полицейский, которого вы встретили в полицейском участке. Он просто побочный персонаж, который после короткого разговора с главным героем становится зомби. Но изначально мы планировали использовать его гораздо больше. Он должен был стать персонажем поддержки, таким как Ада или Шерри, который будет работать с вами в последнем акте. С другой стороны Ада изначально была исследователем и носила белое лабораторное пальто. Она совсем не была той крутой шпионкой, которой стала. (смеется) ИНТЕРВЬЮЕР: Есть ли у вас другие истории, как эта, о «Resident Evil 2, которая почти случилась…»? Сугимура: Ну, есть, с формой Леона. С самого начала игры на Леоне была униформа полиции Раккуна, но изначально он должен был прибыть в гражданской одежде. Была сцена, где он разговаривает со своим начальником Марвином в полицейском участке, а затем переодевается в форму. Это правда, что с разрушением Раккун-Сити полиция исчезла, поэтому у Леона не было никакой необходимости переодеваться в его форму ... но мы хотели показать его решимость защищать и город, и его принципы путём переодевания в форму. Это была сцена с большим смыслом. К сожалению, из-за проблемы с компьютерной графикой её вырезали. ИНТЕРВЬЮЕР: Звучит так, будто по различным причинам пришлось снимать много сцен. Это действительно похоже на то, что там была целая другая игра Resident Evil. Сугимура: Изначально, в самом первом сценарии игры, вы должны были находится в полицейском участке, который находился в осаде. Тем не менее, мы хотели донести до игроков ужас города, наводненного зомби, поэтому мы перенесли старт игры в центр города. В середине игры, тем не менее, мы запланировали ещё один сценарий, в котором вы должны вернуться в город. Но игра становилась слишком длинной, поэтому нам пришлось его вырезать. ИНТЕРВЬЮЕР: Что происходило в сценарии, заставляющем игрока вернуться в город? Сугимура: Сразу после начала игры и до прибытия в полицейский участок ваше оружие действительно слабое. У вас нет другого выбора, кроме как укрыться в участке, чтобы выжить. Однако после зачистки участка ваш персонаж будет лучше экипирован. Затем, на этот раз вооруженный и готовый, игрок отправится в город, побеждая зомби, пробираясь к канализационной системе. В этой версии игры полицейский участок и канализация на прямую связаны не были. ИНТЕРВЬЮЕР: Теперь, когда вы упомянули об этом, на подземной парковке под полицейским участком было что-то подозрительное ... казалось, что там что-то должно было произойти. Камия: Ну, у нас никогда не было того, чтобы вы садились в патрульную машину и выезжали, но на этапе планирования у нас было несколько разных идей о том, как использовать это место. Сугимура: Мы даже продумывали о сценарии, когда вы снова посетите руины особняка Спенсера, прежде чем покинуть Раккун. (смеется) Я уверен, что многие люди, которые играли в первый Resident Evil, задавались вопросом, что случилось с этим местом ... и я был среди них. Был даже монстр, который остался в живых в разрушенных руинах холла и столовой. Мы даже зашли так далеко, что рисовали концепт-арт для локации, но… ![]() ИНТЕРВЬЮЕР: Другие герои, не считая главных, тоже имеют сильные личности. Шеф полиции Брайан Айронс, в частности, был очень колоритным. Камия: В начале он тоже был совсем другим. Изначально он был нормальным шефом полиции. Его внешность была такой же, но он носил форму, говорил как обычный офицер и т. д. Сугимура: Я был тем, кто создал его девиантную личность. Как только мы изменили здание полицейского участка с современного на старый художественный музей, кто-то из команды сказал, что было бы странно, если бы в таком месте просто валялись медали. Тогда я сказал: «Ну, тогда мы просто сделаем шефа полиции странным!», И вот Айронс был тем, кого я придумал. (смеется) Я создал тайную комнату, и идею о том, что он получал взятки от Амбреллы - шеф полиции с безумной улыбкой на лице ... Сначала люди говорили: «Это не очень реалистично», но я ответил: эта реальность зависит от убеждения и веры, поэтому, если все будет последовательным, оно станет реальным. Камия: Честно говоря, когда я впервые услышал, что Сугимура захотел превратить Айронса в чудака, я был против… но по мере продвижения разработки весь персонал оказался вовлеченным в это. (смеется) Один из примеров - факелы в коридоре, ведущие к его тайной комнате. Человек, который сделал это, сказал мне: «Шеф зажигает их, когда проводит свои ритуалы!» Они начали придумывать все эти нелепые детали. (смеется) ИНТЕРВЬЮЕР: О, я всегда думал, что эти было 無人 («mujin», беспилотный / пустой). Камия: Kaneto - это имя старика, который управляет магазином оружия, и оно написано на его машине. В RE1 тоже было что-то подобное: Плакат с женщиной в лаборатории изначально был фотографией Чун Ли. Я думал, что это будет слишком противоречиво в миром Resident Evil, поэтому я заставил их убрать это. Но да, я уверен, что там есть много скрытых вещей, о которых даже я не знаю… ИНТЕРВЬЮЕР: В Resident Evil 1 и 2 есть разнообразное оружие, но нет оружия ближнего боя. Я думаю, что было бы интересно иметь его тоже ... как насчёт этого? Камия: На самом деле, когда мы делали 1.5, у нас была стальная труба ... Сугимура: Я думаю, что пространство и расстояние очень важны для Resident Evil. Вот почему мы не добавили оружие ближнего боя. Мы хотим, чтобы игроки чувствовали страх, как будто опасность рядом - даже если вы не видите её на экране, вы можете услышать шаги или стон зомби ... вы должны бежать или сражаться? Но если мы дадим игроку стальную трубу, которую можно использовать снова и снова, то мы дадим этому игроку повод подойти к зомби! И тогда игрок больше не будет бояться. Мир Resident Evil должен всегда придерживаться идеи, что приближается к врагу == опасность. И даже если вы решите сражаться, вы рискуете потратить свои драгоценные боеприпасы ... В Resident Evil мы стремились передать ужас, свободный от таких примесей, и я думаю, что это было ключом к его успеху. ![]() ИНТЕРВЬЮЕР: Правильно. Вы же не хотите систему, подобной RPG, где игрок целенаправленно пытается убивать врагов за предметы и золото. Сугимура: Вот почему я также был против идеи, чтобы Тиран оставлял патроны, когда он побежден. Мы не должны давать игрокам повод искать драки с врагами. В отличие от многих других игр, враги в Resident Evil не оставляют золото или опыт. Камия: Я тоже не хотел давать Тирану те патроны. Однако, победа над ним расходует много боеприпасов, так что это было сделано с прицелом на новичка. Найти правильный баланс сложности сложно. Лично я думаю, что Resident Evil 2 был слишком легкий. Но принимая во внимание новых игроков, я думаю, что это было правильно. Сугимура: Это, вероятно, останется проблемой для нас. Если мы собираемся сохранить истинный характер Resident Evil, мы не сможем продолжать «открывать двери» для новых игроков, подобных этим. ИНТЕРВЬЮЕР: В первом Resident Evil сценарий и история были написаны собственными разработчиками Capcom, но для продолжения вы наняли Сигимуру, профессионального сценариста. В чем смысл этого решения? Камия: Я думаю, что это очень важно. Работа с профессионалом также заставила меня понять незрелость моих собственных способностей. Я надеюсь, что мы сможем по-прежнему звать на помощь таких профессионалов и делать наши игры все лучше и лучше. Сугимура: До того, как я присоединился к разработке, не было ни одного официального документа по планированию для различных сценариев. Поэтому было очень трудно понять сценарий, и у каждого разработчика было свое представление о том, что происходит, без общего мнения. Таким образом, я собрал команду для объединения и создания единого документа, который они могли бы создать. Если вы этого не сделаете, вы не получите хорошую игру. Я думаю, что тенденция игр, использующих кинематографичность для передачи своих историй, будет продолжаться, но эта кинематографичность должна вовлекать игрока на эмоциональном уровне, как это делает фильм. В Capcom есть несколько групп разработчиков, которые просят меня сейчас написать сценарии для них. Они ищут что-то на том же уровне качества, что и кино. Я думаю, было бы замечательно, если бы игровая индустрия создала систему, в которой создавались бы работы на уровне фильмов, игры, которые разрабатываются на основе сценариев с нуля. ИНТЕРВЬЮЕР: Действительно, CG прошел большой путь, и в игровой индустрии сейчас много внимания уделяется использованию визуальных эффектов для управления повествованием. Но вы все еще чувствуете, что текстовый подход, то есть сценарий, важен для создания хорошей игры? Сугимура: То, что думают директор и другой высокопоставленный персонал, течет вниз по течению к остальной части команды… другими словами, у вас должно быть хорошее общение. Как способ облегчить это, я думаю, разработчики должны строить проект вокруг одного центрального документа, будь то сценарий постановки или сценарий игры. В будущем я думаю, что это менталитет, который понадобится каждому в отрасли: мы все работаем вместе над одним проектом, двигаясь в одном направлении. ИНТЕРВЬЮЕР: И наконец, Камия, пожалуйста, скажи пару слов о следующем Resident Evil. Камия: Я думаю, что в следующей игре мы поменяем сценариста на кого-то более приятного. (смеется) Сугимура: Иди ты! (смеётся) Источник: http://shmuplations.com/residentevil2/ |