Главная |
ИГРЫ СЕРИИ |
Интересное по серии |
Интервью |
Авторcкие статьи |
Литература по серии |
УГОЛОК ФАНАТА |
О нас |
Ссылки |
Мы в соц. сетях: |
Статистика: |
Книжная полка |
Манга\Комиксы |
Новеллы |
Фан. Комиксы |
Уголок Фаната |
Прохождения |
Пиратские обложки |
Мы на выставках |
Календари |
Короткий метр |
Музыка из игр |
Неизвестный RE |
Resident Evil 0 (N64) |
Resident Evil 1 (GBC) |
Biohazard 2 (PSX) |
Biohazard 2 Trial (PSX) |
Biohazard CODE: Veronica (DC) |
Resident Evil Online (PS2) |
Театр. постановки |
Bioroid: Year Zero |
Biohazard: The Stage |
Biohazard: Voice of Gaia |
Biohazard: The Experience |
Фильмы серии |
Resident Evil: Degeneration |
Resident Evil: Damnation |
Resident Evil: Vendetta |
Resident Evil: Infinite Darkness |
Resident Evil: Death Island |
Biohazard 4D Executer |
Мы в соц. сетях: |
Статистика: |
Интервью с Масачика Кавата
Вопрос: Вы перенесли игру в Ракун Сити, чтобы связать её с остальными играми серии? Ответ: Для нас речь идёт о новом направлении в RE. Это своего рода спин-офф. Вот почему она не имеет номера. Она не обязательно канонична, но она полностью соответствует мифологии вселенной игры. Вопрос: Почему вы выбрали именно этот промежуток времени? Ответ: Ракун Сити символ серии для игроков и очень хорошо подходит для этого жанра игры: дизайн, дороги, городские здания. Вопрос: Почему командный шутер от третьего лица? Ответ: Как вы знаете, серии уже пятнадцать лет, а это долгое время для видеоигры… (дальше неразборчиво из-за копирайта). Некоторые игроки познакомились с серией, когда она уже на половину стала экшеном (но всё ещё с элементами хоррора). Этот проект привёл серию к TPS (Third Person Shooter – Шутер от третьего лица). Как вы привлечете поклонников шутеров? - Продолжение, кооператив, мультиплеер… Это особенно важные аспекты, которые необходимо было осуществить. Ещё хотелось бы уточнить: несмотря на то, что это шутер, здесь есть много элементов хоррора. Вопрос: Почему привлекли сторонних разработчиков? Почему Slant Six? Ответ: Идея пришла, когда мы работали над Lost Planet 2. У нас не было других внутренних команд для работы. Западные студии известны своей простотой разработки, в том числе в плане геймплея этого жанра. Slant Six... мы только что купили студию в Ванкувере (Blue Castle) и когда мы искали стороннего разработчика, Blue Castle общались с Slant Six, последние были хорошо известны за их онлайн-игры и за навыки программирования. Мы встретились с ними. Они оказались большими поклонниками RE. Хорошая точка для старта. Вопрос: Будут ли проекты (или «Будут ли эти компоненты») в первую очередь разрабатываться западными студиями? Ответ: Шутеры очень популярны в Европе/США. RE всё ещё популярен в Японии. Таким образом, мы продолжили этот эпизод, в надежде заинтересовать японских геймеров. Кроме того, это не просто шутер от третьего лица… (текст не читаем из-за копирайта). Вопрос: Кто работает («как вы работаете») над художественным оформлением проекта? Он, похоже, мрачнее, чем последние части. Ответ: Все художники пришли из моей команды. Здесь мы хотели что-то «грязное». В предыдущих частях мы потратили много времени на освещения и тени (например, RE5). Поскольку игра проходит в ночное время, игра требует большего внимания к освещению. Это естественная эволюция в нашей работе. Из-за ограниченных возможностей PS1, невозможно было далеко зайти с этой концепцией. Кроме того, здесь есть кровь и жестокость! В RE мы не можем подать её, как в Dead Rising…которая больше похожа на комедию. Вопрос: Зомби – наследие Капком? Ответ: Разумеется! Огромное количество разработчиков серии - фанаты зомби. Они хотели заставить их двигаться более натурально. Например: если вы раните зомби, но не убьёте его, он привлечёт других, которые разорвут вас на куски. Мы придумали несколько уникальных линий поведения для этой игры. Вопрос: Игры жанра Survival Horror продаются не очень хорошо, за исключением Dead Space 2. Будет ли превращение серии в цельный шутер естественной эволюцией серии? Ответ: С точки зрения продаж, игры жанра Survival Horror не так популярны, как раньше. Говоря это, я люблю Dead Space. Кроме этой игры, я работаю над игрой жанра Survival Horror. Мы не делаем эту игру, чтобы уйти от хоррора, но принесём новые испытания в мир Resident Evil. Я бы не сказал, что это естественная эволюция, я всегда хотел сделать что-то немного иначе. Вопрос: В жанре хоррора Dead Space успешен даже больше чем некоторые основатели жанра, в их числе и Resident Evil. Так появилась надежда… Ответ: Из-за таких игр, как Dead Space, нам нужно работать усерднее, чтобы сделать игру интереснее. Кроме того, франчайз имеет свои уникальные проблемы, которые должны быть решены. Наши фанаты так же и наши критики, к примеру, смотрите на RE5. Я бы не стал сравнивать напрямую RE и DS. Но всегда приятно видеть популярность жанра, это вдохновляет. Да, у жанра есть будущее! Перевод на Английский: Zombie Fred |