Главная |
ИГРЫ СЕРИИ |
Интересное по серии |
Интервью |
Авторcкие статьи |
Литература по серии |
УГОЛОК ФАНАТА |
О нас |
Ссылки |
Мы в соц. сетях: |
Статистика: |
Книжная полка |
Манга\Комиксы |
Новеллы |
Фан. Комиксы |
Уголок Фаната |
Прохождения |
Пиратские обложки |
Мы на выставках |
Календари |
Короткий метр |
Музыка из игр |
Неизвестный RE |
Resident Evil 0 (N64) |
Resident Evil 1 (GBC) |
Biohazard 2 (PSX) |
Biohazard 2 Trial (PSX) |
Biohazard CODE: Veronica (DC) |
Resident Evil Online (PS2) |
Театр. постановки |
Bioroid: Year Zero |
Biohazard: The Stage |
Biohazard: Voice of Gaia |
Biohazard: The Experience |
Фильмы серии |
Resident Evil: Degeneration |
Resident Evil: Damnation |
Resident Evil: Vendetta |
Resident Evil: Infinite Darkness |
Resident Evil: Death Island |
Biohazard 4D Executer |
Мы в соц. сетях: |
Статистика: |
Интервью с Кеничи Ивао
Kenichi Iwao \ Кеничи Ивао Работал над следующими играми: BIO HAZARD Parasite Eve II Final Fantasy XI Final Fantasy XIV Сценарист/Планировщик/Директор в Capcom, Square-Enix, DeNA, и Орифлейм (но, это не точно)) |
Интервьюер: Возможно, вы наиболее известны своей работой по написанию сценария для оригинального Bio Hazard. Не могли бы вы рассказать нам немного о том, как вы оказались вовлечены в этот проект? Ивао: Я присоединился к проекту в середине разработки. Изначально в игре не было людей, только киборги! Всё-таки это должна была быть страшная игра, но с этими персонажами в стиле Терминатора было совсем не страшно. Я решил изменить персонажей. В первоначальной концепции был безумный учено-подобный доктор, который проводил странные эксперименты эксперименты. Я изменил дизайн персонажей, играющих определяющие роли в игре, таких как Крис, Джилл и Вескер, а также создал корпорацию Амбрелла в качестве врага и такие концепции, как Т-вирус. Я также написал все записи в дневнике и файлы, которые вы найдете в игре. Интервьюер: Так это вы написали "Чешется. Вкусно". *смеётся* Ивао: Да! Я также провел много времени изучая такие вещи, как количество боеприпасов, которые может вместить оружие, различные типы дробовиков... Интервьюер: Значит, ограниченное количество патронов было вашей идеей?? Ивао: Ну, я не говорил об этом раньше, но есть игра под названием Alcazar: The Forgotten Fortress для MSX, которая вдохновила меня. В игре множество замков, но подземелья, которые вы исследуете, случайны. В результате количество припасов в этих подземельях было крайне ограничено. Графика в Alcazar не очень хорошая, но я думаю, что искусственный интеллект противника особенно хорош для того времени. Есть много разных способов атаковать врагов, и вы должны выработать стратегию, например, группировать врагов, чтобы обойти их. Сначала я хотел, чтобы у Biohazard было больше элементов, похожих на эту игру, таких как использование мин и ловушек на зомби, но мы не могли этого сделать из-за ограниченного графика. Технологически, я думаю, это было бы возможно. Интервьюер: Я не знаком с этой игрой! Это очень интересно. Так есть ли у Alcazar враги, которые вас удивили? Ивао: Да, есть. Там были тигры, слизи и тому подобное, но без зомби. Интервьюер: Вдохновлялись ли вы играми типа Clock Tower и Sweet Home при разработке? Ивао: Хм, не совсем. Мы не играли в Clock Tower, когда разрабатывали Biohazard. Они в некоторой степени похожи, но на самом деле они никак не влияли на разработку. Интервьюер: А как насчет других медиа, таких как фильмы, книги и аниме? Вы черпали вдохновение из них? Ивао: На меня определенно повлияли книги-игры Fighting Fantasy Яна Ливингстона и Стива Джексона. Британские концепция ужасов действительно произвели на меня впечатление. Я как бы хотел передать ощущение из этих книг в Biohazard. В игре есть одна сцена, где Бэрри разговаривает с Вескером за дверью, и Джилл может подслушать его. Я почерпнул эту идею из этих игрокниг. Интервьюер: В оригинальной Biohazard есть несколько довольно любопытных дизайнерских решений, таких как вступление с живыми актёрами и полная английская озвучка. Связаны ли вы с чем-то из этого списка? Ивао: К сожалению, у нас не было времени или бюджета, чтобы использовать CG для вступления. Все записи с участием живых актеров контролировались Миками. Пока я писал историю и рассказывал, как она должна разыгрываться, Миками выступал в качестве режиссера для них. Я не знаю о происхождении актеров, использованных для вступления и озвучивания, но мне не очень нравится тот факт, что эти конкретные актеры были использованы. Интервьюер: Хоть кто-нибудь их любил? Серьёзно. Ивао: Многие сотрудники были разочарованы и смущены окончательным результатом. Кроме того, в японской версии есть японская же песня «Yume de Owarasenai». Продюсер, Фудзивара, был тем, кто туда её добавил, но все остальные участники команды действительно были против. Не было смысла японской песни в игре с американцамии. О, вот ещё один забавный анекдот! Помните Растение 42? Есть изображение растения, которое должен был нарисовать исследователь в игре. Это растение было на самом деле нарисовано мной. Интервьюер: Другие сотрудники рассказывали, что Capcom не ожидал, что Biohazard станет хитом, и не поддерживал проект так сильно, как другие проекты компании. Вы чувствовали то же самое? Ивао: Честно говоря, я думал так же! Когда мы создавали игру, мы думали, что она «дешевая». Я имею в виду, мы думали, что это страшно, но мы не были уверены, что другие люди будут думать так же. И даже если они будут думать так, люди что, захотят купить страшную игру? А был ли это хотя бы жизнеспособный жанр? Интервьюер: Как вы относитесь к тому, как Capcom развивает историю о Biohazard? Вы были удивлены тем, как хорошо такие персонажи, как Крис, Джилл и Вескер, засели в сердцах фанатов? Ивао: Я удивлен тем, насколько популярными они продолжают оставаться. Я очень рад, что прошло 20 лет, и эти персонажи все еще живы. Конечно, есть вещи, которые я хотел бы сделать с ними по-другому. Одна из вещей, которую я хотел поменять у Криса и Джилл, это сделать их старше - я чувствовал, что они были слишком молоды в финальной игре. Но я вижу, что они состарились в в серии, так что это хорошо. Я также хотел бы больше сосредоточиться на семьях персонажей. Интервьюер: Из любопытства - вы планировали, что Вескер выживет? Ивао: Да, у нас были планы использовать его снова в будущем, так как Т-вирус может воскресить людей из мертвых. Цель Тирана состояла в том, чтобы сделать совершенного солдата, хотя в процессе также было создано множество зомби, так что у него был чрезвычайно низкий процент успеха ... вроде как снайпер, который целится в несколько человек. Этот солдат должен был внушить страх игрокам. Интервьюер: Когда вы покинули Capcom для работы в Squaresoft? Ивао: Я ушел после того, как Biohazard была завершена. Я действительно хотел изучать рекламу, так как чувствовал, что Biohazard продвигался не достаточно хорошо. У Squaresoft, однако, было намного более сильное маркетинговое присутствие. Источник: http://gaming.moe/?p=1380 |