Главная |
ИГРЫ СЕРИИ |
Интересное по серии |
Интервью |
Авторcкие статьи |
Литература по серии |
УГОЛОК ФАНАТА |
О нас |
Ссылки |
Мы в соц. сетях: |
Статистика: |
Книжная полка |
Манга\Комиксы |
Новеллы |
Фан. Комиксы |
Уголок Фаната |
Прохождения |
Пиратские обложки |
Мы на выставках |
Календари |
Короткий метр |
Музыка из игр |
Неизвестный RE |
Resident Evil 0 (N64) |
Resident Evil 1 (GBC) |
Biohazard 2 (PSX) |
Biohazard 2 Trial (PSX) |
Biohazard CODE: Veronica (DC) |
Resident Evil Online (PS2) |
Театр. постановки |
Bioroid: Year Zero |
Biohazard: The Stage |
Biohazard: Voice of Gaia |
Biohazard: The Experience |
Фильмы серии |
Resident Evil: Degeneration |
Resident Evil: Damnation |
Resident Evil: Vendetta |
Resident Evil: Infinite Darkness |
Resident Evil: Death Island |
Biohazard 4D Executer |
Мы в соц. сетях: |
Статистика: |
Интервью с Миками для OPM2
Пользователь Дэвид Симпсон (Grey Fox) опубликовал на форумах NB интервью с вдохновителем RE Синдзи Миками о своих мыслях о PlayStation2, DVD, Survival Horror и, что наиболее важно, о будущем Biohazard / Resident Evil. В то время как просили, можно ли это отсканировать, Дэвид сказал, что у него нет возможности, но он перепишет текст. В этом интервью есть действительно отличная информация. Главным образом, это дает вам хорошее представление о ходе следующей игры. Основы его персонажей и его объяснение того, как ему нравятся полноценные 3D-изображения, было бы хорошим предположением, что в следующей игре не будет предварительно отрендеренных фонов. Вместо того, чтобы болтать, лучше вам прочитать. |
«Давайте просто скажем, что серия Resident Evil шла определенным образом или в определенном направлении до этой точки. Я собираюсь изменить это направление ...» - Синдзи Миками/ Если вы играли на оригинальной PlayStation, вы узнаете Resident Evil. Потрясающие зомби, душераздирающий геймплей, несколько обречённый Раккун-Сити ... Resident evil принесла ужасный кровавый ужас на самую любимую консоль в мире, и это возвело создателя Синдзи Миками в звёзды жанра. Когда духовный отец Resident evil собирается привезти свои орды нежити на PlayStation 2, OPS2 говорит с Миками-сан о Код: Вероника, онлайн-играх, Джона Ву и о том, почему он не любит DVD ... Когда Синдзи Миками был мальчиком в начальной школе, он хотел быть кем-то - он хотел оставить свой след в мире. В поисках работы в креативной индустрии Миками-сан сделал карьеру в видеоиграх. Это было карьерное решение, которое в конечном итоге привело к Capcom и в конечном итоге к игре, которая переопределила ужас в видеоиграх и создала жанр «ужас выживания» - Resident Evil. Она была знаковым тайтлом. Мало того, что его атмосфера, интеллект и игровой процесс подняли ужасные игры на новый уровень - они ознаменовали возвращение скромных зомби - спасённых звёзд 80х, которые забылись в 90е. Наряду с кинематографическим омоложением экшена / приключения, Resident Evil был также «примечательным» за то, что у него было веселое "живое" вступительное действие плюс не менее сомнительный диалог. К счастью, фанаты ужасов проигнорировали «дань уважения» B-фильма и вместо этого обратили внимание на атмосферу - насыщенный геймплей. «Я не всегда делаю хорошие вещи», - смеется Миками, ссылаясь как на ранние ошибки, так и на его нынешнюю двойную должность генерального директора четвертого департамента исследований и разработок Capcom и одного из членов совета директоров компании. «Раньше я мог просто сконцентрироваться на разработке игр. Теперь я должен подумать о продажах и управлении. Это реальный баланс». С другой стороны, все одинаково непостижимо. Хотя Capcom только что анонсировала Resident Evil: Code Veronica для PS2 ранее выпущенного на Dreamcast, следующее «истинное» воплощение серии зомби серии Миками до сих пор остается загадкой, несмотря на анонс на февральском фестивале PlayStation 2000. До этого момента поклонники жанра хоррор могут насытиться новой игрой ужасов/приключенческой игрой Миками - Devil May Cry. Ужас, ужас .... Интервьюер: Давайте начнем с самого начала. Что побудило вас выбрать жанр ужасов и как возникла концепция Resident Evil? Миками: Это была идея моего босса. Он сказал: «Давайте сделаем игру ужасов!» Мне нравятся фильмы ужасов, поэтому я подумал, что смогу сделать из этого хорошую игру. Хотя я был взволнован созданием игры ужасов, меня беспокоило, будет ли игра принята и продана. В конце концов, популярность игр этого жанра стала неожиданностью. Интервьюер: С оригинальной Resident evil вы создали жанр ужасов выживания. Как вы поддерживаете сериал свежим с развитием сиквелов? Миками: Визуал имеет первостепенное значение. Игроки сразу замечают улучшение. Я думаю о новых элементах игрового процесса, которые могут быть введены в следующий раз, и всегда добавляю хотя бы одну новую функцию. Но проблема не только в новых дополнениях. Мы должны дать игрокам улучшения, но без потери атмосферы Resident Evil. Это вызов сам по себе. Интервьюер: Как вы думаете, почему игроки очарованы элементом страха в играх? Миками: Я думаю, что люди наслаждаются ощущением страха и испуга. Этот тип удовольствия можно увидеть, когда люди смотрят фильмы ужасов или читают страшные книги. Бояться страшно, не правда ли? Интервьюер: Игры Resident evil имеют превосходные звуковые эффекты и музыку. Как вы подходите к созданию страха с помощью аудио-дизайна? Миками: Я не рассматриваю фоновую музыку или звуковые эффекты, такие как шаги, как отдельные звуковые элементы, они должны объединяться в одно целое. Если к ним относятся по-отдельности, они могут не работать наилучшим образом в конечном миксе. Даже когда нет музыки, я все равно считаю тишину звуком. Интервьюер: Последовательность фильмов Resident evil CG также улучшилась. Как вы подходите к созданию этих сцен и какие проблемы связаны? Миками: Поддержание баланса является сложной задачей. Если мы слишком сосредоточимся на сюжетной линии, визуальные эффекты могут выглядеть скучно. С другой стороны, слишком большое внимание к визуальным эффектам может быть за счет истории. Для начала работы над Код Вероника я вырвал страницы сценариев, когда впервые прочитал их. Я думал, что это не будет работать визуально и будет скучно - я хотел другую историю. Новая версия немного в стиле Джона Ву, не так ли? Первоначально мы использовали три фрагмента финальной сцены из Face / Off, но это было через чур [смеется]. Интервьюер: Ходят слухи, что следующая игра Resident Evil для PS2 позволит вам управлять сотрудниками Амбреллы, чтобы увидеть развитие вируса с их точки зрения. Это правда? Миками: Возможно, было бы забавно иметь кого-то из Амбреллы в качестве главного героя. Если мы сосредоточимся на STARS как обычно, справедливость всегда стоит за ними. Члены STARS должны помочь - они должны «действовать хорошо» и сотрудничать. Но с тех пор я отказался от идеи связанной с Амбреллой. Интервьюер: Итак, настройки и персонажи были доработаны? Миками: Мы завершили основную игру, но не суб-персонажи. Все, что я могу сказать, это то, что главный герой не из «Амбреллы», а место действия не в Америке… [смеется]. Интервьюер: Каково ваше впечатление о разнице между японским и западным стилями дизайна персонажей? Миками: Западные игровые персонажи, как правило, более реалистичны, в то время как японцам не нужно «слишком буквальное» представление реальности, чтобы принять это. Возьмите картину Пикассо, например. Это от воображения, более абстрактно. Люди, которые понимают стиль, знают ценность изображения. Интервьюер: Появятся ли персонажи из предыдущих игр Resident Evil? Миками: [Подносит пальцы к губам] Тссс ... Интервьюер: Как продвигается разработка нового Resident Evil на PS2? Миками: Нам предстоит длинный путь... Интервьюер: Является ли полностью онлайн игра областью, в которой вы заинтересованы исследовать мир Resident Evil? Как бы ужасный аспект игры адаптировался в этой ситуации? Миками: Было бы гораздо больше свободы. Допустим, несколько человек присоединяются к игре. Кто-то может быть опытным игроком, кто-то нет, но схема всегда будет отличаться. Это будет новый опыт, когда игроки присоединятся. Это тот мир, который я хочу предоставить. Было бы здорово включить гарнитуру, чтобы вы могли вызвать помощь, а также услышать крики других игроков, когда они умрут [смеется]. Игрок также может лгать, звать на помощь, когда все в порядке. Тогда он или она может поймать других людей, которые придут на помощь, привести их в ту же область, где находится Немезис, и позволить им позаботиться о проблеме! Интервьюер: Исследования явно перешли от более ранних игр Resident evil. Когда вы создаете окружение, оружие, технологии и монстров в Раккун-Сити, какие исследования вы проводите? Миками: Для Кода: Вероника, я должен был разделить персонал. Люди, помешанные на оружии, работали над огнестрельным оружием, другая группа работала над персонажами, в то время как третья делала бы фотографические исследования домов, замков и так далее. Для сравнения, в Resident Evil 3: Nemesis работало 50 человек, а в Code: Veronica - 70 человек. Интервьюер: Код: Вероника, вероятно, еще более удиительное название, чем у предыдущих Resident Evil. Как вы дошли до такого? Миками: Скажем так, у нас очень креативная команда. Интервьюер: Клер выглядит круто в Код: Веронике. Она така ябыла с самого анчала рахработки? Миками: Клер стала намного жестче, чем я себе представлял [смеется]. Я думал, что она может выглядеть так же, но директор игры сделал её такой, потому что у неё был опыт в Resident Evil 2, сейчас она может справиться с любой ситуацией! Интервьюер: Насколько ближе Код: Вероника подходит к вашему идеальному видению Resident Evil? Миками: Где-то, примерно на 50-60%. С PlayStation 2 я надеюсь достигнуть оставвшейся половины. Это будет немного по-другому. Например, скажем так, серия Resident Evil двигалась определенным образом и направлением до этого момента. Я собираюсь изменить это направление. Интервьюер: Какое у вас впечатление от PlayStation 2? Открывает ли аппаратное обеспечение новые возможности для игрового дизайна и игрового процесса? Миками: Очевидно визуальный. Если мы сконцентрируемся на этих разработках, мы сможем создавать графику очень высокого качества. Отрицательная сторона PS2 в том, что он поддерживает DVD, поэтому киноиндустрия, а также музыкальная индустрия теперь являются конкурентами. В Японии люди тратят больше денег на DVD, а не на программное обеспечение - они могут купить 2 DVD по цене одной игры. Я спросил свою команду, купили ли они какие-либо игры, и несколько человек сказали, что нет, но они купили пять или шесть DVD. Это будет вызов для нас. Пирог такой же, а наш бюджет остается прежним. Как вы делите это, вот в чем вопрос. Интервьюер: С PlayStation 2 было так сложно работать, как говорят некоторые люди? Миками: Это действительно сложно. С PlayStation Sony предоставила библиотеку «промежуточного программного обеспечения», которая помогает отображать графику на экране. Для PS2 ничего подобного нет, поэтому нам пришлось создавать все с нуля. Это означает, что есть много ошибок - основной проблемой была отладка. Объем памяти тоже немного мал. Интервьюер: Из всех улучшений в атмосфере игры и игровом процессе, которые можно использовать с использованием полной настройки 3D, что, по вашему мнению, было самым важным? Миками: В предыдущих консолях визуальные эффекты не совсем соответствовали тому, что я имел в виду. Теперь я могу передать эмоции персонажей в их выражениях и движениях. Теперь, когда персонажи выглядят более живыми, я могу сделать игру более драматичной. Интервьюер: Визуальные эффекты могут занимать много общего времени и бюджета игры. Например, с Dino Crisis 2, сколько всего бюджета ушло на вступительный ролик? Миками: Это стоило около полумиллиона долларов, что составляет примерно пятнадцать процентов от общей стоимости разработки. Я установил базовое направление, в котором должно быть вступление, и затем мы оставли его профессионалам, которых мы нанимаем для создания. После того, как ролик вернулся к нам, были внесены лишь несколько небольших поправок. Интервьюер: Что вы думаете о современных фильмах ужасов - был ли золотой век в восьмидесятых? Есть ли какие-нибудь недавние примеры, которые вам нравятся, или игры являются лучшей средой для запугивания аудитории? Миками: Я думаю, что в восьмидесятых было слишком много фильмов ужасов, рынок был переполнен. Это как принимать лекарства. Чем больше вы принимаете, тем меньше эффект, и тогда вам нужен более сильное. Если сила остается неизменной, люди начинают скучать. Так что жанр просто умер. Возможно, «Возвращение живых мертвецов» оказало небольшое влияние и вернуло ужас. «Живая мертвечина» сделал то же самое. Но теперь фильмы, вроде «Крик» и «Я знаю, что ты сделал прошлым летом» полностью изменили стиль. Игры становятся лучше в выражении ужаса, поэтому, возможно, мы сможем перенять жанр, но нам нужно больше талантливых продюсеров или режиссеров для создания игр. Интервьюер: Большинство людей отмечают, что на Resident Evil оказало влияние западное кино. Вас также вдохновляет японская анимация, комиксы или фильмы? Миками: Это сложный вопрос, потому что я действительно не могу точно сказать, что оказало влияние. Я действительно хотел сделать игру похожей на фильм, но не думаю, что я сделал серию Resident evil в голливудском стиле или скопировал все их методы. Я вложил свое собственное видение в игру, так что, возможно, они так, как я это выражаю, выполнены в японском визуальном стиле. Интервьюер: Тогда вы были бы среди первого поколения зрителей аниме? Миками: Я был вдохновлен аниме, когда я был молодым. Аниме-шоу и игры были современными, каждое из них было хорошо продумано. Теперь аниме больше похоже на конвеер - больше так не впечатляет. Интервьюер: Как вы думаете, игровая индустрия будет развиваться вместе с PlayStation 2 или будет революция? Миками: До сих пор улучшения были в основном связаны с графикой - сколько цветов можно использовать, новые технологии и на что способны машины следующего поколения. Люди уделяют слишком много внимания визуальным эффектам и склонны забывать об основной концепции игры - игровом процессе. Теперь, когда уровень графики почти достиг своего пика, им придется вернуться к основам и вспомнить, что такое геймплей. Интервьюер: Вам когда-нибудь хотелось создать действительно легкий, добрый тайтл? Миками: Да, но в настоящее время у меня нет достаточно времени, чтобы серьезно отнестись к этому. Интервьюер: Вы стали известны как мастер ужасов выживания. Какие еще истории и темы вы видите в жанре, выходящем за рамки Resident evil и Dino Crisis? Миками: Я думаю о других новых стилях игр в жанре ужасов выживания, но они все ещё находятся на стадии планирования. Тем не менее, это может быть не очень хорошая идея, чтобы представить слишком много игр такого жанра. Если я создам другой атйтл, это может отрицательно повлиять на Resident Evil. Для других игр может быть лучше что-то вроде RPG. |