Главная |
ИГРЫ СЕРИИ |
Интересное по серии |
Интервью |
Авторcкие статьи |
Литература по серии |
УГОЛОК ФАНАТА |
О нас |
Ссылки |
Мы в соц. сетях: |
Статистика: |
Книжная полка |
Манга\Комиксы |
Новеллы |
Фан. Комиксы |
Уголок Фаната |
Прохождения |
Пиратские обложки |
Мы на выставках |
Календари |
Короткий метр |
Музыка из игр |
Неизвестный RE |
Resident Evil 0 (N64) |
Resident Evil 1 (GBC) |
Biohazard 2 (PSX) |
Biohazard 2 Trial (PSX) |
Biohazard CODE: Veronica (DC) |
Resident Evil Online (PS2) |
Театр. постановки |
Bioroid: Year Zero |
Biohazard: The Stage |
Biohazard: Voice of Gaia |
Biohazard: The Experience |
Фильмы серии |
Resident Evil: Degeneration |
Resident Evil: Damnation |
Resident Evil: Vendetta |
Resident Evil: Infinite Darkness |
Resident Evil: Death Island |
Biohazard 4D Executer |
Мы в соц. сетях: |
Статистика: |
Интервью с Йоханнесом Робертсом
IGN: "Обитель зла" - одна из самых коммерчески успешных кинофраншиз по видеоиграм. Зачем делать перезапуск вместо продолжения? Йоханнес Робертс: На самом деле я очень люблю первый фильм. Я думаю, он великолепен. А Милла создала культового персонажа. Но это было их видение франшизы. Это был не совсем Resident Evil, каким я его знал - предыдущие фильмы не соответствовали игре и не передавали те чувства, которые я испытывал, играя в неё (это не критика, я думаю, что они просто пошли в другом направлении). Я хотел вернуться к ужасу. Я хотел вернуться к пуганию и атмосфере, а не делать экшен. Думаю, фанаты игры чувствовали то же самое - они хотели увидеть культовых персонажей и знакомые места, а также ощутить, что фильм больше соответствует миру игры Resident Evil, поэтому мы решили пойти именно в этом направлении. Мы работали над фильмом рука об руку с Capcom... вплоть до того, что получили от них чертежи особняка Спенсера и полицейского участка Раккун-Сити, чтобы воссоздать их как можно лучше. У нас даже картины на стенах особняка точь-в-точь. На днях Capcom впервые увидели его и были так счастливы и взволнованы. А я, как задрот, был очень доволен! Чем персонажи Джилл Валентайн и Леон С. Кеннеди отличаются от их версий в прошлых фильмах? Йоханнес Робертс: Отличие этого фильма от предыдущих в том, что это труппа, где каждый из главных героев имеет огромное значение для повествования. Это не просто косплей-персонажи, у которых прически и костюмы в точности соответствуют персонажам. Я думаю, что раньше всё сводилось к персонажу Элис, которой никогда не было в играх, а персонажи игр, которые появлялись, такие как Джилл, Леон, Клер и Крис, были своего рода персонажами второго плана. В этом фильме Джилл и Леон - равноправные главные герои, наряду с Клер, Крисом и Вескером. С Джилл было приятно иметь дело - этакая живчик из маленького городка - она крута, но не в сверхчеловеческом смысле. Когда что-то происходит, вы действительно переживаете за неё. Ханна Джон-Камен действительно оживила её! Леон Кеннеди был интересен тем, что, во многом благодаря ему я пришёл в проект как сценарист - я как бы видел историю его глазами. Я хотел отойти от героя боевиков, которым Леон стал в последующих играх, и вернуться к Леону Кеннеди его образа новенького полицейского в игре Resident Evil 2. В этом фильме он совсем не герой боевика - он немного не в себе, у него сильное похмелье и он не может поверить в то, что за херня происходит в его первый день. События фильма помогают создать из Леона "героя", которого все знают по играм. В его характере определенно есть что-то от Карпентера. Когда я писал его, у меня в голове было нечто среднее между Джеком Бертоном и Макриди! Самым сложным было найти человека, способного сыграть эту роль! Аван Джоджиа действительно справился с этой ролью. В фильме он такой замечательно растрепанный и не в своей тарелке. IGN: Можете ли вы рассказать, какой визуальной эстетики для этого фильма вы придерживались с точки зрения отличия от того, что зрители видели в прошлых фильмах "Обитель зла"? Йоханнес Робертс: Этот фильм действительно не имеет ничего общего с предыдущей франшизой. Основной идеей было возвращение к играм и создании фильма, который был бы больше похож на фильм ужасов, чем на научно-фантастический экшн, как было раньше. В частности, на меня очень сильно повлиял ремейк второй части игры, и я действительно хотел передать атмосферу, которая царила в ней. Она была очень кинематографичной. Предыдущие фильмы были очень яркими и блестящими, в то время как этот фильм будет темным и мрачным, полностью снятым ночью. Постоянно идет дождь, а город окутан туманом. На меня очень повлияли методы съемки семидесятых - мы много снимали с помощью зума! В фильме нет ни съемок с дрона, ни безумных CGI-съемок, которые физически невозможны. В фильме очень чувствуется старая школа ретро. На меня оказали огромное влияние такие фильмы, как "Экзорцист" (и "Экзорцист 3"!), "Не смотри сейчас" и "Сияние". В этом фильме вы действительно можете почувствовать атмосферу. Ничто в этом городе не кажется высокотехнологичным. Он кажется обветшалым. Я хотел, чтобы Раккун-Сити был похож на город как в фильме "Охотник на оленей": город-призрак, забытый остальным миром. И на всю структуру фильма определенно очень повлиял фильм "Нападение на 13-й участок". IGN: Насколько дизайн существ и персонажей в вашем фильме отличается от того, что знают поклонники игр и предыдущих фильмов? Йоханнес Робертс: Мы всегда обращались к игре, когда рассматривали персонажей, существ и места действия. Это было нашей путеводной звездой. Как я уже говорил, мы очень тесно сотрудничали с Capcom. Все персонажи и существа взяты из игры, и поэтому я хотел быть как можно более точным. Я хотел создать для фанатов действительно захватывающее ощущение. Но это также стало самой сложной частью адаптации такого IP, потому что я не просто хотел перенести игру на экран - это должно было быть что-то своё, с живыми персонажами и существами (и, конечно, зомби!), которые ощущались бы настоящими в этом мире. Там есть несколько интересных вещей. Я имею в виду, что некоторые из существ выглядят просто охеренно. Это была смесь протезов, CGI и аниматоров. Там есть несколько удивительно жутких вещей. Вы сразу же узнаете существ из игры, но, надеюсь, мы вышли за рамки игры в том, что касается создания этих ужасающих творений, как будто они действительно могут существовать в реальной жизни. IGN: Можете ли вы рассказать о кастинге на роли Леона и Джилл и о том, чего вы хотели добиться им? Йоханнес Робертс: Для кастинга было очень важно найти людей, которые воплощали бы дух и энергию персонажей, которых я хотел показать. Я думаю, что часто в адаптациях игр одним из больших недостатков может быть просто кастинг кого-то, чтобы визуально походить на персонажей - сделать им идентичную прическу и одежду, но не попытаться дать зрителям то, что кино делает лучше, чем игра - а именно создать полноценного персонажа, с которым вы действительно можете почувствовать связь и поверить в него. Я думаю, что, как я уже говорил, одна из бед адаптации игр заключается в том, что создаётся ощущение гигантская косплей тусовки. Наш актерский состав, безусловно, отличный от персонажей в играх, но я хотел избежать ловушки простого кастинга, потому что кто-то случайно оказался похож на своего персонажа. У нас действительно было много актёров, которые приходили и идеально визуально воссоздавали себя в образе персонажа, которого они читали - порой это было сверхъестественно! - но это было не то, в чем, как мне казалось, нуждалась эта история. Что касается Джилл, я знал Ханну по фильму " Первому игроку приготовиться" и сериалу "Чужестранка", в котором она тогда снималась, и я просто знал, что она будет идеальной. С Леоном было намного сложнее. Мы, наверное, перебрали сотни человек - это была действительно сложная роль из-за баланса юмора и усталости. Потом Аван прочитал, и я понял, что это он! Он попал в роль. IGN: В чём была общая философия дизайна существ, дабы они отличались как от предыдущих фильмов, так и игр? Йоханнес Робертс: Честно говоря, тут очень много из того, что ещё нигде не было. И даже то, что мы уже видели - не буду забегать вперёд, но есть несколько культовых существ, которых фанаты будут очень рады увидеть - мы действительно постарались сделать всё, чтобы они были похожи на настоящих - мы сосредоточились на каждом отдельном существе, будь то зомби, или ворон, или доберман, или... (я не буду спойлерить) - но это не огромные кадры безликой орды - это детали. Речь идёт о том, чтобы действительно почувствовать связь с отдельно взятым существом. Заставить поверить, будто это живое настоящее существо. Почувствовать неверие наших героев в происходящее. Джон Карпентер - мастер в этом деле. Посмотрите фильм "Нечто" - каждый момент превращение существа выглядит как произведение искусства, вы можете восхититься всем его великолепием. Это не просто сотни брошенных на вас существ. В каждом существе есть настоящая индивидуальность и жизнь. И реакция персонажей кажется такой честной и настоящей. И страх становится очень реальным. Я очень много думал об этом, когда снимал "Обитель зла" - особенно при воссоздании таких моментов, как поворот зомби из игры, а также когда все становится НАСТОЛЬКО безумным в конце - я действительно приглашаю зрителей насладиться всеми существами, которых мы создали для фильма. Не могу дождаться, когда люди увидят их во всей красе! IGN: Насколько сильно в этом фильме раскрывается история Лизы Тревор? И в чём важность ей появления здесь? В этом фильме? Йоханнес Робертс: Лиза Тревор на самом деле играет довольно важную роль в фильме. Я всегда был очарован ею, когда играл в ремейк первой игры. Я находил её характер одновременно тревожным и в то же время странно непонятным. Когда мы обсуждали, как воплотить эту историю в жизнь, я хотел, чтобы она была одним из элементов, так как её никогда не было ни в одной из экранизаций Resident Evil. Я хотел, чтобы она была полноценным персонажем, а не просто жутким монстром. Мы пригласили на роль Марину Мазепу, которая только что снялась в " Злое" Джеймса Вана и очень старалась воплотить этого персонаж в жизнь так, как, я думаю, очень понравится фанатам. Она страшная, но в то же время трагичная. В фильме мы действительно связали её историю с историей Клер Редфилд, начиная с детского дома, где выросла Клер. |