Главная |
ИГРЫ СЕРИИ |
Интересное по серии |
Интервью |
Авторcкие статьи |
Литература по серии |
УГОЛОК ФАНАТА |
О нас |
Ссылки |
Мы в соц. сетях: |
Статистика: |
Книжная полка |
Манга\Комиксы |
Новеллы |
Фан. Комиксы |
Уголок Фаната |
Прохождения |
Пиратские обложки |
Мы на выставках |
Календари |
Короткий метр |
Музыка из игр |
Неизвестный RE |
Resident Evil 0 (N64) |
Resident Evil 1 (GBC) |
Biohazard 2 (PSX) |
Biohazard 2 Trial (PSX) |
Biohazard CODE: Veronica (DC) |
Resident Evil Online (PS2) |
Театр. постановки |
Bioroid: Year Zero |
Biohazard: The Stage |
Biohazard: Voice of Gaia |
Biohazard: The Experience |
Фильмы серии |
Resident Evil: Degeneration |
Resident Evil: Damnation |
Resident Evil: Vendetta |
Resident Evil: Infinite Darkness |
Resident Evil: Death Island |
Biohazard 4D Executer |
Мы в соц. сетях: |
Статистика: |
Интервью об Umbrella Corps
GameSpot: Umbrella Corps - это совершенно иной взгляд на серию Resident Evil; чем было продиктовано решение сделать эту игру больше похожей на шутер? Особенно учитывая, что этот жанр гораздо более популярен у нас, чем в Японии? Масачика Кавата: Как вы сказали, потому что этот жанр более популярен на Западе. GameSpot: Делаете ли вы что-то для того, чтобы привлечь японскую аудиторию, или эта игра полностью ориентирована на Запад? МК: Ну, мы думаем, что сделали что-то уникальное. Система ближнего боя, которую мы создали в купе с тесными и клаустрофобными локациями и в сочетании с уникальными элементами, такими как Глушитель Зомби, которые вы не найдете во многих других играх, станут заманчивыми фишками, которые привлекут японских игроков. [Примечание редактора: Глушитель Зомби - это устройство, похожее на рюкзак, которое есть у всех игроков. Он не дает зомби напасть на вас, пока вы не нападаете на них]. GameSpot: Конечно, в ней есть зомби, ставшие визитной карточкой Resident Evil, но какие ещё элементы она заимствует из истории Resident Evil? МК: Игра не является сюжетом в духе "а что если?..". Действие Umbrella Corps происходит в мире RE в наши дни, то есть после событий Resident Evil 6. Достаточно иронично, что мы используем название Umbrella Corps. Если вы знаете историю Resident Evil, то к этому времени Амбрелла больше не существует; она была уничтожена. Определенно, есть некая предыстория вселенной Resident Evil, которая лежит в основе сюжета игры. GameSpot: Можно ли сейчас рассказать об этой предыстории? Джеймс Вэнс: Umbrella Corps - это, по сути, ироничное название. Предпосылка заключается в том, что корпорация Амбрелла была ведущей корпорацией в мире Resident Evil; у них были самые передовые технологии, самое совершенное биологическое оружие и тому подобное. После её уничтожения появилось множество других организаций, которые пытаются заполучить их исследования или информацию, чтобы стать следующей "Амбреллой". Наемники нанимаются этими корпорациями - часто тайно, - чтобы отправить в районы, где произошёл какой-то инцидент, и попытаться добыть что-то ценное. В этом отношении эти локации будут очень сильно связаны со вселенной Resident Evil, и вы увидите там много вещей, которые мы пока не можем раскрыть, но которые имеют сильную связь с Resident Evil. Я бы добавил кое-что о зомби - они представляют собой своего рода непредсказуемый элемент игры. Если вы стреляете в них, они распознают вас как угрозу. Вы можете сделать это специально, если хотите получить одного из них в качестве щита. Но чаще это происходит без вашего умысла, потому что они находятся в самом центре перестрелки. Вместо стандартного, прямолинейного военного экшена, где вы просто воюете с другими игроками, здесь есть непредсказуемый элемент в виде зомби, и я думаю, что это уникальный элемент вселенной Resident Evil, имеющийся в игре. GameSpot: Есть ли в игре сюжетная кампания, или Umbrella Corps полностью ориентирована на мультиплеер? ДВ: В игре нет развития сюжета. GameSpot: Как в игре будет происходить прокачка? И есть ли разница в том, что вы зарабатываете, выигрывая бои или просто долго играя? МК: Мы придерживаемся подхода, согласно которому вместо того, чтобы персонаж, которым вы играете, при повышении уровня получал конкретные очки силы или чего-то ещё, именно вы получаете опыт и знания, играя в игру; именно вы становитесь лучше. В игре есть система, основанная на очках, когда по мере выполнения заданий вы зарабатываете очки, которые можно использовать для кастомизации вашего персонажа и так далее. Но мы не привязываем её к системе, в которой вы получаете более мощного персонажа, просто играя дольше. Вы сами должны стать более сильным игроком. Что касается баланса, мы также сделали так, что оружие имеет свои сильные и слабые стороны, но нет такого совершенного оружия, получив которое, вы сможете победить. Все зависит от игрока, который должен уметь выстраивать стратегию и использовать имеющиеся в его распоряжении экипировку как можно лучше, чтобы выиграть или же проиграть. ДВ: На выставке мы представили три варианта оружия, и мы много думали о том, как сделать, чтобы они отличались друг от друга, дабы не иметь десять автоматов с отличавшихся лишь внешним видом. Игроков будет отличать оружие, которое они используют, и специальные предметы, которые они используют, а не цифра уровня над ним. GameSpot: Вы делаете игру, больше основанную на заранее заготовленной экипировке, или же каждый персонаж будет настраиваться под собственный стиль ведения боя? МК: В основе игры лежит экипировка. У вас всегда будет пистолет, Зомби Глушитель и оружие ближнего боя. Всё, что дальше - настраиваемо... ДВ: Вы можете выбрать, какое основное и вспомогательное оружие у вас будет, но всегда есть набор из четырёх основных видов оружия: вспомогательное, основное, ближнего боя и граната. Кроме того, у вас есть и щит. GameSpot: Вы уже упоминали, что вы стремились создать ощущение клаустрофобии. Было ли это действительно только на этой конкретной карте или это ощущение должно присутствовать в игре в целом? МК: Ключевая концепция игры - это замкнутая среда и напряжение, когда никогда не знаешь, с какого направления придет враг - в том числе сверху и снизу, беда может прийти откуда угодно, т.к. присутствует много маршрутов, которые идут вверх и вниз по уровням. Вы даже можете использовать свой Зомби Глушитель, чтобы взбираться по стенам, и вы должны быть в курсе, кто идет позади вас. Хотя у нас будут карты больше, чем та, которую вы видели сегодня, у нас также есть карты поменьше. Ни одна из них не будет гигантской ареной или чем-то подобным. Они все ещё будут придерживаться концепции ближнего боя в ограниченном пространстве. Кроме того, поскольку дизайн локаций не является очень большим, это также означает, что количество игроков, которые впишутся в игру, не будет каким-то огромным. Это делает подбор игроков и старт игры намного проще. GameSpot: А будут ли возможности кастомизации персонажей? МК: Да. Вы сможете менять снаряжение, которое носит ваш персонаж, изменять его внешний вид и добавлять настраиваемые элементы, чтобы сделать его под себя. Мы добавим дополнительное оружие и т.д.. Будет много возможностей. GameSpot: Вы уже думали о микротранзакциях и о том, как это может вписаться в игру? МК: Мы не собираемся делать упор на микротранзакции в этой игре. Будут дополнительные бесплатные DLC - например, несколько дополнительных карт и так далее - которые помогут поддерживать интерес игроков. Но это не то, что мы собираемся сделать основным источником дохода. По этой же причине цена игры не будет соответствовать стоимости обычных игр - мы хотим, чтобы люди могли получить её, так сказать, без проблем. Простая в приобретении игра, которую можно купить и сразу же начать наслаждаться. GameSpot: А на каких платформах выйдет игра? МК: PlayStation 4 И ПК. GameSpot: Чем было обусловлено решение создавать игру только на PlayStation 4 и PC, а не Xbox One или даже Wii U? МК: Мы сосредоточились только на разработке для PS4, поэтому другие платформы не рассматривали. GameSpot: Будет ли кроссплей между версиями для ПК и PS4? МК: Нет. GameSpot: Несмотря на вашу работу разработчиками, было ли у вас время поиграть во множество различных шутеров в последнее время, особенно популярных на Западе? МК: Я играл в крупные игры, представленные на рынке. В частности, в многопользовательские игры, где на поле битвы находится довольно много людей, играющих друг против друга. Думаю, это помогло мне понять, что мне нравится тот факт, что наша концепция несколько минималистична в том смысле, что мы ограничиваемся небольшим количеством игроков одновременно и фокусируемся на таком высоком темпе. Потому что вы не ждете, пока 20 человек соберутся в лобби, вы можете просто войти в сеть с пятью людьми и начать игру. Победа или поражение решаются быстро, а затем вы никогда не ждёте слишком долго, чтобы вернуться в игру. ДВ: В работе над игрой участвует много сотрудников, работавших над предыдущими играми серии Resident Evil, а также над Lost Planet. Так что команда знакома с шутерами. Многие из них также увлекаются так называемыми "играми на выживание" в Японии, где вы стреляете друг в друга пульками, надев полное снаряжение, и выходите на поле. Что-то вроде пейнтбола, но без красок. В игре можно увидеть влияние этого увлечения. Например, система укрытий - произнесение нужных слов из-за укрытия и тому подобные вещи. Многое было продумано, чтобы перенести эти идеи в игру так, чтобы она получилась очень органичной. GameSpot: Создается ощущение, что игра балансировалась в первую очередь для игры на контроллерах. Есть ли какие-то уступки, на которые вам пришлось пойти для PC или консольной версии? ДВ: В данный момент мы разрабатываем игру с контроллером в качестве основного метода ввода на обеих платформах. МК: Есть некоторые тонкости настройки между игрой на ПК и игрой на телевизоре с консоли, но если говорить в целом об игровом процессе, то мы стремимся сделать его одинаковым на обеих платформах. ДВ: Да. Ощущение и контент одинаковы. GameSpot: Какая самая важная вещь, которую Umbrella Corps должна сделать правильно, или что она должна сделать лучше, чем другие игры? МК: Определенно, умение хорошо целиться и стрелять в других игроков - это очень важно. Но я думаю, что очень важно, чтобы вы могли удовлетворить различные стили игры - у разных игроков разный уровень мастерства. Говоря за себя, я не самый искусный в мире игрок в шутеры. Поэтому, в то время как некоторые люди могут, зайдя на уровень, передвигаться по нему очень быстро и тактически, уничтожая всех с военной точностью, лично я, и, вероятно, многие другие геймеры, могут быть из тех, кто хочет подождать и посмотреть, кто придет ко мне, убить их и попытаться таким образом обезопасить себя. Или, может быть, я буду ждать над коридором, и когда кто-то пробежит мимо, я просто спрыгну вниз и уничтожу его. Я думаю, что это очень важно, и именно на этом мы сосредоточились в Umbrella Corps". Кроме того, мы стараемся сделать всё возможное в наших системах. У персонажей есть специальная экипировка, например, щит от зомби на одной руке, когда вы используете пистолет. Во многих шутерах пистолет - это ваш "план Б". Это оружие, которое вы используете, когда у вас закончились патроны, и вы остались с хреновеньким пистолетом. Но мы действительно хотим сделать это тактическим вариантом - вы освобождаете одну руку при использовании пистолета и можете защищаться от выстрелов в голову с помощью щита. Он также служит средством заманивания зомби, чтобы они укусили его, а затем вы сможете использовать его в качестве щита. Мы постарались добавить множество уникальных функций и снаряжения, которое имеет множество применений, а не просто стандартное снаряжение, которое можно найти в любой игре, не относящейся ко вселенной Resident Evil. GameSpot: За прошедшие годы у нас было много разных игр серии Resident Evil. Если подумать о франшизе в целом, что для Capcom сейчас значит "Resident Evil"? МК: Для большинства людей Resident Evil по-прежнему означает сурвайвол хоррор, но это также бренд, который эволюционировал с течением времени. Он существует уже 20 лет, и за это время он оброс множеством спин-оффов и разными дополнительными играми. Мы считаем, что в рамках одного бренда важно иметь разнообразный опыт. Думаю, некоторые люди были удивлены тем, что мы пришли с шутером от третьего лица. Но создание игр, выходящих за рамки основной линейки франшизы, всегда было частью серии Resident Evil. Конечно, если люди, которые с нетерпением ждут игр, которые в большей степени повторяют то, что мы выпускали до сих пор, и для них у нас в разработке есть игры и в этом направлении. Мы имеем хороший выбор игр, которые подойдут большинству игроков. |