Главная |
ИГРЫ СЕРИИ |
Интересное по серии |
Интервью |
Авторcкие статьи |
Литература по серии |
УГОЛОК ФАНАТА |
О нас |
Ссылки |
Мы в соц. сетях: |
Статистика: |
Книжная полка |
Манга\Комиксы |
Новеллы |
Фан. Комиксы |
Уголок Фаната |
Прохождения |
Пиратские обложки |
Мы на выставках |
Календари |
Короткий метр |
Музыка из игр |
Неизвестный RE |
Resident Evil 0 (N64) |
Resident Evil 1 (GBC) |
Biohazard 2 (PSX) |
Biohazard 2 Trial (PSX) |
Biohazard CODE: Veronica (DC) |
Resident Evil Online (PS2) |
Театр. постановки |
Bioroid: Year Zero |
Biohazard: The Stage |
Biohazard: Voice of Gaia |
Biohazard: The Experience |
Фильмы серии |
Resident Evil: Degeneration |
Resident Evil: Damnation |
Resident Evil: Vendetta |
Resident Evil: Infinite Darkness |
Resident Evil: Death Island |
Biohazard 4D Executer |
Мы в соц. сетях: |
Статистика: |
Кевин Лингенфелсер VFX Супервайзер Resident Evil Netflix
Кевин Лингенфелсер работает в области визуальных эффектов уже почти 30 лет. Он работал во многих студиях, таких как Cinesite, Digital Domain, FuriousFX и FuseFX. Его фильмография включает множество проектов, таких как "Джек - истребитель великанов", "Игра Эндера", "Орвилл" и "Тень и кость". Расскажите о себе. Около 30 лет и 93 награды за Визуальные Эффекты в кино и сериалах, основанные на обширном опыте работы в качестве цифрового композитора и супервайзера по визуальным эффектам. Работал на следующих объектах VFX - Cinesite Hollywood, Digital Domain, FuriousFX и FuseFX, прежде чем стать супервайзером на съёмках. Как вы попали в работу над сериалом? Как только я узнал, что Netflix готовит новый сериал по Resident Evil, я связался с командой по визуальным эффектам и выразил свою заинтересованность в участии. Что вы почувствовали, став частью такой культовой вселенной? Я был очень рад представить новый взгляд на серию фанатам, как старым, так и новым. Моя главная цель - перенести на экран наиболее достоверные и реалистичные версии культовых монстров из Resident Evil. Как проходила работа с шоураннером и режиссёрами? Мне очень понравился опыт работы с шоураннером Эндрю Даббом. Он оказался очень простым и понимающим, но в то же время решительным, что облегчило мою работу. Четыре режиссера (у каждого из них был блок из двух эпизодов) привнесли в шоу свой уникальный стиль и опыт. Моя задача состояла в том, чтобы убедиться, что они понимают, что именно мне нужно сделать на съемочной площадке во время производства для наших вендоров. А также решить все проблемы, которые они испытывали при работе с VFX*. *Далее по тексту VFX - это Визуальные Эффекты. Каковы были их подход и ожидания в отношении визуальных эффектов? Все вместе мы решили подойти к созданию VFX для сериала как можно более реалистично и приземленно. Несмотря на то, что мы создавали гусеницу длиной 23 метра, огромного паука, лизунов, крокодила длиной 31 метр и т.д., мы использовали большое количество справочных материалов. Мы даже ныряли в клетке в Южной Африке вместе с VFX-продюсером Кейси Конроем и режиссером Кармен Кабана, чтобы посмотреть на нильских крокодилов и получить фотографии и видео крупным планом. Как вы организовывали работу с вашим VFX-продюсером? С помощью координатора из Лос-Анджелеса Хавьера Эрнандеса и координатора из Южной Африки Наза Нтуты мы отслеживали все данные и кадры с помощью ShotGrid**. QTake*** и Moxion использовались для натурных и черновых съемок соответственно, а Frankie и Zoom - для анализа всех кадров. Данные на съемочной площадке получали два наших специалиста по обработке данных Бритт Харрелл и Брэд МакГи. **ShotGrid - это программное обеспечение для управления проектами, принадлежащее Autodesk. ShotGrid в основном используется для управления визуальными эффектами и анимационными проектами в телешоу, производстве фильмов и разработке видеоигр. ***QTAKE — это передовое программное приложение, разработанное и предназначенное для профессионалов в области видео-продакшена. Оно используется для входа, захвата, воспроизведения, редактирования и обработки видеосигнала с любых камер. Как вы выбирали разных вендоров? У меня было довольно хорошее представление о том, каких вендоров я хочу задействовать в шоу, но оно было слишком большим по количеству кадров, чтобы отдать его только одному. Благодаря нашим коллективным знаниям о сильных и слабых сторонах каждого вендора и их пропускной способности, мы смогли пользоваться теми, кто нам нужен и в итоге собралась команда. Расскажите, как вы распределяли работу между вендорами? Исходя из расписания съемок и постов, я знал, что будет не эффективным работать только с одним вендором. Необходимо было разделить работу. Ниже приведен неполный список работ. Rodeo FX Гусеница в эпизоде 1. Цербер (доберман) в эпизодах 1, 3 и 8. Зараженная крыса в эпизодах 2 и 3. Паук в эпизоде 3. Зараженная ящерица в эпизоде 8. Горящие зомби в Эпизоде 1. Огонь в лаборатории и глаз Лизы Тревор в Эпизоде 5. Управляемые клоны в Эпизоде 7. Университетский корабль в эпизодах 6, 7 и 8. MPC (бывший Mr. X во время работы над сериалом). Лондонская ДМЗ в эпизоде 1. Толпы зомби в эпизоде 1 и 2. Барри Зомби в эпизоде 2. ДМЗ Дувра и Бара в эпизоде 2. ДМЗ Евротоннель в эпизоде 3. Нападение ликеров в эпизоде 3. Вертолёты Амбреллы. Рука Тирана вырывающаяся из-под обломков в Эпизоде 8. ILP Крокодил в эпизодах 7 и 8. Mr. Wolf Отвечает за множество невидимых VFX. Разрушение здания в эпизоде 1. Вспышки выстрелов, гильзы, удары и кровь в эпизодах с 4 по 8. Монитор, спецэффекты телефона и вставки во всех 8 эпизодах. Бакстер "Джон Уик" Онер в четвертом эпизоде. Digital Frontier Толпа зомби в эпизодах 7 и 8. Kronos Studios 61 уникальная одноразовая съемка во всех 8 эпизодах. Включая, но не ограничиваясь, ретимы и флюид-морфы. NeoReel Различные сцены в эпизодах 6, 7 и 8. tudio8S Сложная 2D- и 3D-чистка во всех эпизодах. А также 2D сплит-композиты. Alena Cochran Штатный VFX художник, ответственный за большую часть работы над GFX и вставками, зачистку и 2D сплит-композиты. MARZ Удаление отражения от камеры на Билли в ванной комнате в эпизоде 3. Инфекция в груди Ангела в эпизоде 6. Усиление пор на девушке Зомби в эпизоде 6. BlackGinger Обеспечил предварительную визуализацию для нескольких сцен во всех 8 сериях. Как проходило сотрудничество с их VFX супервайзерами? Работа со всеми VFX-супервайзерами вендоров оказалась очень простой и полезной. За время работы над сериалом между мной и ними выработался общий язык и короткий диалог. Все они стремились сделать свою работу как можно лучше, и у них не было недостатка в уникальных и интересных идеях. VFX супервайзеры Вендоров: Себастьен Франкур - Rodeo FX Николас Эрнандес - ILP Дэвид Джонс - MR. X Джон Пирс - Mr. Wolf Чад Финнерти - Digital Frontier Эдди Энгландер - MARZ В сериале много как хорошо известных монстров так и новых. Как вы работали с художественным отделом? Все существа были разработаны и созданы под моим руководством и при участии соответствующих супервайзеров и их внутренних команд. При создании био-органического оружия, такого как Могильщик, Цербер и Ликеры, использовались референсы из видеоигр Capcom. Для придания конструкции максимально возможной реалистичности использовались отсылки на реальную живую природу. Например, могильщик/гусеница были основаны на реальном виде, выбранном директором, известном как Brahmaea Hearseyi. Не могли бы вы подробнее рассказать об их дизайне и создании? Я тесно сотрудничал с каждым вендором, которому было поручено оживить наших существ. Мы предоставили им соответствующие справочные материалы, но в то же время дали им творческую свободу для дополнения и внесения своих собственных изменений. Единственной оговоркой было то, что существа должны были иметь признаки заражения Т-вирусом - например, отвратительные мутации и следы гниения. Как вы воссоздали культовых Ликеров? Mr. X имели бесконечный опыт работы с многочисленными итерациями Ликеров на протяжении шести фильмов "Обитель зла". Я не хотел просто "повторно использовать" их CG-модель, риг, текстуры и т.д. Я искал что-то более реалистичное. Например, мы уменьшили размер "распухшего мозга" из игр, так как мне всегда казалось, что он выглядит слишком легкой мишенью. Руководитель проекта "Mr. X" Дэвид Джонс также нашел новое решение проблемы физики тела удлинённого языка и его внутреннего расположения в теле ликера. У дятлов один из самых длинных языков в животном мире, поэтому они имеется уникальное физическое свойство, позволяющее языку огибать мозг, чтобы полностью помещаться. Некоторые монстры очень большие. Как это повлияло на вашу работу и особенно на анимацию? С Гусеницей и Крокодилом было сложнее, поскольку они были самыми большими в серии. Любые "чучела", которые мы пытались изготовить, оказались слишком громоздкими. Однако у нас было несколько металлических стержней и веревок, которые мы использовали в качестве ориентиров для камеры и актеров. И поскольку масштаб наших зараженных Гусеницы и Крокодила был 150-кратным и 10-кратным соответственно, было утомительно анимировать существ с надлежащей подвижностью и массой. Но, несмотря на это, я не могу не гордиться и не восторгаться результатами. Можете ли вы подробнее рассказать о впечатляющем гигантском крокодиле? Увидев невероятную работу ILPs в фильме "Мир Юрского периода: Падшее царство", я понял, что мне нужны именно они для создания инфицированного крокодила. Николас Эрнандес и его команда приняли вызов и сразу же приступили к разработке крокодила и вариаций мутаций и инфекций. Они также уделили такое же внимание деталям и реализму при анимации зверя, чтобы он двигался не просто как крокодил, а как крокодил длиной в сто футов. Какой из монстров был самым сложным в создании и почему? Доберман ака Цербер, вероятно, был самым сложным для воплощения. Даже будучи зараженным, он все равно должен был выглядеть и двигаться как настоящая собака. Все знают, как должна выглядеть и двигаться собака, даже не имея большого опыта в анимации или VFX. Это просто интуитивное, подсознательное знание. Поэтому очень важно было добиться того, чтобы собака выглядела, двигалась и действовала как собака. У нас был один настоящий доберман, который использовался для наводки камеры и общего ориентира. Его звали Дизель, и он был настоящим зверем с огромной энергией, готовым на всё. Это была огромная помощь, но Rodeo FX всё равно пришлось создать полностью функционирующую CG-версию для выполнения очень специфических действий. Девяносто процентов того, что происходит на экране, - это CG-версия Дизеля. Не могли бы вы рассказать о создании различных локаций и особенно о Новом Раккун-Сити? Большинство локаций Нового Раккун-Сити в сериале были созданы в Кейптауне и его окрестностях. Школа для детей с особыми потребностями Шере Бота была использована для средней школы. Фонд Норвал послужил для экстерьеров штаб-квартиры Амбреллы. Экстерьеры были сняты в поместье Паардевлей. Поздний вечерний вид с высоты птичьего полета на штаб-квартиру Амбреллы и город - это комбинация стоковых кадров и CG Building с DMP от Rodeo FX. Интерьеры дома Вескера и штаб-квартиры "Амбрелла" были созданы в виде декораций. Какого рода отсылки и влияние вы использовали для этих мест? У художника-постановщика Джеймса Фостера была определенная эстетика дизайна: восьмиугольный логотип Амбреллы повлиял на большинство предметов в мире. В том числе, но не только, на дроны Амбреллы в исполнении MR X, светильники и даже серьги. Можете ли вы рассказать нам больше об обстановке в Лондоне? У Джеймса также была концепция для этих двух сцен. Классический мрачный, унылый Лондон с постапокалиптическими разрушениями в качестве вишенки на торте. Его художественный отдел предоставил нам ключевые иллюстрации, которые мы передали MR. X для визуализации с помощью частично созданных декораций в Кейптауне - точнее, это был неиспользуемый и недостроенный участок автострады. В сериале много графики и голограмм. Не могли бы вы подробнее рассказать об их создании и анимации? Голограмма медведя Джой в эпизоде 1 была основана на 2D дизайне, который затем был сделан Керри фон Лилиенфельдом и его командой реквизиторов. Компания Rodeo FX сделала фотограмметрию одного из медведей-бутафоров и с помощью ключевых кадров анимировала его, исполняющего танец и синхронизирующего губы под джингл "Joy". MR X создали голограммы карт, которые можно увидеть в Брайтон Фрихолд в первом эпизоде. Каким был ваш подход к клонам? Как только я прочитал сценарий к Эпизоду 7, в котором подробно рассказывалось о клонах Вескера, я понял, что хочу использовать Моушен-Контрол в ключевых моментах. Одновременное присутствие в одной комнате настоящего Вескера, Альберта, Берта и Элби открывало уникальные возможности. Мы использовали дублёров для простых кадров через плечо, которые можно было снять на камеру. Как и для длинных кадров, где можно было увидеть всех четырех Вескеров. Установка Talos Mo-Co была использована для съемки кадра, где Вескер (в черной коже) входит в бункер и начинает запугивать трёх других Вескеров за их рабочими местами. Эта сцена была снята в пять проходов - четыре с Лэнсом Реддиком в одежде и гриме каждого из клонов Вескера. Затем пятый проход, который был финальным штрихом. Было ещё два небольших кадра в стиле Mo-Co с участием двух клонов Вескера. Все они были сделаны при помощи ротоскопирования и некоторого искажения, когда взаимодействовали друг с другом. Не хотите ли вы раскрыть нам ещё какие-нибудь невидимые эффекты? Mr. Wolf - одни из наших невоспетых героев сериала. Большая часть их работы невидима и останется незамеченной. Здания в первой серии, где появляются зомби, а Джейд использует кролика в качестве приманки, всё должно было быть изношено со второго этажа и выше. Перед съёмками были готовы только первые этажи зданий, а всё, что выше, выделялось как больной палец - всё девственно чистое, нетронутое и слишком яркое. Разбитые окна, сломанные перила, грязь, пятна от дождя и т.д. были тщательно отслежены и скомпонованы в каждом кадре с ротоскопированием* зомби, когда они накладывались на здания. Они также сделали большинство вспышек и выбросов гильз, а также удары и кровь. Включая Бакстера Онера из четвертого эпизода. Он переходит от использования АК-47 со штыком и двух пистолетов к ближнему бою с Зомби и Братством. *Ротоскопирование — это анимационная техника, при которой мультфильм создаётся путём обрисовки кадр за кадром натурного фильма с реальными актёрами и… Какая сцена или кадр были самыми сложными? Вероятно, самый первый (основной) VFX-кадр в сериале - крупный план лица Джейд у земли, когда камера наклоняется вместе с ней, чтобы показать разрушенный Лондон в 2036 году. Мы снимали его на улице, на недостроенном участке одной из автострад Кейптауна. С голубым экраном 10'x10' позади Эллы. Это была одна из первых VFX-съемок, и в итоге она оказалась одной из тех, которыми я и ещё несколько человек были недовольны до самой сдачи серии. Это ни в коем случае не было виной вендора, просто один из тех кадров, которые были скомпрометированы использованием голубого экрана. Это одна из причин, по которой я стараюсь не использовать синие или зеленые экраны и полагаюсь на ротоскопирование, чтобы сохранить естественное освещение. Как ни странно, второй, длинный кадр, более сложный и с большим количеством деталей, в итоге оказался легче для финала. Есть ли что-то конкретное, что не даёт вам спать спокойно? Стараюсь не зацикливаться на том, как сериал будет воспринят ярыми поклонниками Resident Evil. Мы пошли в совершенно новом направлении, пытаясь расширить привлекательность серии за пределы существующей фанбазы игры. Какой ваш любимый кадр или сцена? Это сложный вопрос... Я горжусь всем, что было достигнуто в этом сериале, невероятно трудно выбрать только одну сцену. Что вам больше всего запомнилось в этом шоу? Работа с южноафриканской командой, невероятным актёрским составом и жизнь в Южной Африке в течение шести месяцев - это то, что я никогда не забуду! Как давно вы работаете над этим сериалом? Я приступил к работе в самом начале, примерно в апреле 2020 года, работая с художником-постановщиком и шоураннером - как раз в то время, когда грянула пандемия COVID-19 и вызвала шестимесячную задержку. Каково количество кадров VFX? 1 645 кадров. Каков ваш следующий проект? Я только что закончил супервизию маркетингового промо-ролика 3D-билборда для сериала, сделанного студией Tippet, который сейчас демонстрируется на Таймс-сквер. Также я занимаюсь консалтингом для Netflix. В зависимости от успеха первого сезона, планируется запустить второй сезон. Назовите четыре фильма, которые привили вам страсть к кино? Только четыре? Я бы выбрал... "Звездные войны", "Чужой", "Нечто", "Крепкий орешек" и "Акира" - простите, я знаю, что это пять! Спасибо за уделённое время! |