Главная |
ИГРЫ СЕРИИ |
Интересное по серии |
Интервью |
Авторcкие статьи |
Литература по серии |
УГОЛОК ФАНАТА |
О нас |
Ссылки |
Мы в соц. сетях: |
Статистика: |
Книжная полка |
Манга\Комиксы |
Новеллы |
Фан. Комиксы |
Уголок Фаната |
Прохождения |
Пиратские обложки |
Мы на выставках |
Календари |
Короткий метр |
Музыка из игр |
Неизвестный RE |
Resident Evil 0 (N64) |
Resident Evil 1 (GBC) |
Biohazard 2 (PSX) |
Biohazard 2 Trial (PSX) |
Biohazard CODE: Veronica (DC) |
Resident Evil Online (PS2) |
Театр. постановки |
Bioroid: Year Zero |
Biohazard: The Stage |
Biohazard: Voice of Gaia |
Biohazard: The Experience |
Фильмы серии |
Resident Evil: Degeneration |
Resident Evil: Damnation |
Resident Evil: Vendetta |
Resident Evil: Infinite Darkness |
Resident Evil: Death Island |
Biohazard 4D Executer |
Мы в соц. сетях: |
Статистика: |
Йошиаки Хирабаяши о Ремейке RE4
IGN: Я хотел бы начать с вопроса о том, как вы пришли к идее создании ремейка Resident Evil 4. Было ли это естественно после Resident Evil 2 и Resident Evil 3? Йошиаки Хирабаяши: Именно таким был приказ. Тем не менее, переделка такой любимой игроками и доступной на стольких платформах игры показалась нам сложным проектом. Как член команды разработчиков оригинала и поклонник игры, я считаю, что Resident Evil 4 в целом является отличным продуктом. В то же время я поражен тем, что с момента её выхода прошло уже семнадцать лет. Спустя столько времени мы тоже набрались знаний о создании игр. Теперь мы можем создавать игры, которые нравятся как на более глубоком, так и на более широком уровне, даже когда речь идет о таких элементах, как управление и сюжет. Мы подумали, что добавление этих знаний в Resident Evil 4 сделает её ещё более хорошей игрой. Вот почему мы решили взяться за Resident Evil 4 с мыслью: "Даже если это сложный проект, давайте посмотрим, сможем ли мы его сделать". IGN: Как фанат, я тоже так считаю. Resident Evil 4 не просто высоко оценили, её почти обожествили. Йошиаки Хирабаяши: Это действительно так. Честно говоря, работа начинает утомлять (смеется). Мы пробуем разные способы сделать игру более увлекательной для игроков, но какие мысли после игры у вас? IGN: Было очень весело. Учитывая, насколько хорошо были сделаны недавние ремейки, я был уверен, что и этот не подкачает, но он превзошел мои ожидания. Йошиаки Хирабаяши: Спасибо! IGN: В демо-версии были сцены, которые казались ещё более нервными, чем в оригинале, и я получил удовольствие от экшена благодаря таким дополнениям, как возможность парировать удары ножом. Йошиаки Хирабаяши: Казунори Кадои и Ясухиро Анпо, работавшие над Resident Evil 2, следят за созданием этой игры в качестве режиссеров. Кадои курирует элементы геймплея, и он довольно сильно зациклен на ноже. Вы даже можете использовать нож для последующих атак по упавшим врагам или для бегства, если вас схватили враги. Однако эти действия уменьшают прочность ножа, поэтому важно тщательно обдумать, когда его использовать. Это позволяет расширить разнообразие игровых стилей. IGN: Будет ли справедливо сказать, что парирование - это элемент, предназначенный для опытных игроков, в то время как последующие атаки и бегство предназначены для игроков, которые не так опытны? Йошиаки Хирабаяши: Думаю, да. В оригинальную Resident Evil 4 можно играть по-разному, и было удивительно наблюдать, как люди используют различные методы, чтобы пройти игру. Есть некоторый кайф, которые возникает, когда не заставляют играть определенным образом, и эти различные действия с ножом - часть нашей попытки привнести это и в ремейк. IGN: Сюжет Resident Evil 4 тоже был переделан. В демо-версии было то, о чём мало говорилось в оригинале, и чувствовалось, что она пытается подчеркнуть сюжет. Сохраняется ли эта тенденция в целом? Йошиаки Хирабаяши: Да, справедливый взгляд. Мы сделали особый акцент на взаимодействии между персонажами, поскольку хотели бы показать в игре ещё больше человеческих отношений, чем в оригинале. Например, возьмём Эшли, которую спасает главный герой Леон. Мы хотим показать, что чувствуют оба, а не акцентировать её историю только о спасении и побеге. Конечно, это не любовные чувства, и они выражены в напряженной манере, подходящей для игры в жанре сурвайвор хоррор. Таинственный Луис тоже имеет большую глубину, чем в оригинале. Когда вышла Resident Evil 4, ещё, конечно, не было ни Resident Evil 5, ни Resident Evil 7: Biohazard. Мы перестроили сюжет с учётом их историй. IGN: В оригинале были QTE, например, когда нужно было убегать от камней. Есть ли какие-либо изменения в ремейке? Йошиаки Хирабаяши: Я бы сказал, что QTE тут "почти нет". Разные люди по-разному понимают, что такое QTE, поэтому, хотя я не могу сказать, что их нет вообще, я могу сказать, что в середине сцены не нужно будет нажимать на кнопки. Однако бывают случаи, когда вам нужно нажимать кнопки в зависимости от ситуации. Вся команда работала над тем, чтобы правильно вписать то, что некоторые называют QTE, в игровой процесс. IGN: Меня поразили серьезные ситуации в демо-версии, которые действительно заставили меня испугаться. Оригинал оставил у меня более светлое впечатление, не обошлось и без забавных сцен, которые могли бы заставить игрока улыбнуться. Какие изменения вы собираетесь внести в игру? Йошиаки Хирабаяши: Лично я считаю, что в Resident Evil 4 много как забавных моментов, так и моментов, заставляющих почувствовать страх. Элементы ужаса были подчеркнуты в демо-версии, в которую вы играли, поскольку это введение в игру. По мере прохождения вы увидите больше забавных сцен. Мы работаем над тем, чтобы внести изменения, которые покажутся игрокам естественными, при этом элементы ужаса оригинала сохранят свой ужас, а циничная привлекательность Леона по-прежнему будет хороша. Мы постарались сохранить моменты, в которых Леон высмеивает своих врагов. IGN: Одна из запоминающихся деталей Resident Evil 4 - это кейс. Поместить в него все предметы и правильно распорядиться патронами было частью очарования игры. Это все ещё присутствует в игре? Йошиаки Хирабаяши: Мы постарались не оставить без внимания ресурс-менеджмент кейса. В конце концов, часть того, что делает игру интересной - это вращение оружия и предметов, чтобы они подходили друг другу, и мучительное размышление о том, что оставить, а что выбросить. В дополнение к большому, среднему и маленькому кейсу есть несколько вариантов персонализации для придания стиля вашему инвентарю, например, прикрепляемые брелоки и различные цвета. Золотой кейс, который вы можете получить в качестве бонуса передазаказа, на самом деле имеет эффект небольшого увеличения количества денег, которые выпадают из врагов. IGN: В ремейке также добавлено изготовление патронов с помощью пороха. Есть ли еще какие-нибудь элементы крафта? Йошиаки Хирабаяши: Прямо сейчас я не могу говорить об этом, но, возможно, что-то будет. Мы думаем о том, как дать людям возможность испытать игру, используя тот стиль игры, который им нравится. IGN: Графика в этот раз тоже сделала большой скачок вперед. Меня поразили такие моменты, как листья, несущиеся по ветру, или налитые кровью глаза Бензопильщика. Йошиаки Хирабаяши: В стиле этой игры особое внимание уделяется динамичным выражениям и атмосфере. Свет и тени очень важны, когда речь идет, например, о сурвайвор хорроре, поэтому, хотя в игру становится легче играть, когда легче видеть, это также разрушает атмосферу. Мы пытаемся сделать все так, чтобы игроки не испытывали стресс, а скорее чувство "здесь темно, но я думаю, что смогу пройти", и мы добились этого с помощью использования света и тени. В демо-версии, в которую вы играли, была сцена на площади, и сначала вы идете навстречу солнцу. Это делает всё позади вас темным и жутким, но это также означает, что если вы обернетесь из-за появления врага, он будет хорошо освещен и его будет легко увидеть. IGN: Дата выхода издания для PlayStation 4 была объявлена за день до этого интервью. Кажется, что ей будет сложно справиться с таким уровнем графики, но планировался ли выпуск с самого начала? Йошиаки Хирабаяши: Игра создается на движке RE Engine, что позволяет нам работать с множеством различных платформ. Тем не менее, эта игра действительно была сделана для аппаратного обеспечения последнего поколения. Мы возьмем за основу игру, которую мы сделали для более нового оборудования, и оптимизируем её для более старого. Об изменении впечатлений от игры не может быть и речи, поэтому сотрудники отдела разработки прилагают все усилия, чтобы вывести эту игру на несколько поколений консолей. |