Книжная полка |
Манга\Комиксы |
Новеллы |
Фан. Комиксы |
Уголок Фаната |
Прохождения |
Пиратские обложки |
Мы на выставках |
Календари |
Короткий метр |
Музыка из игр |
Неизвестный RE |
Resident Evil 0 (N64) |
Resident Evil 1 (GBC) |
Biohazard 2 (PSX) |
Biohazard 2 Trial (PSX) |
Biohazard CODE: Veronica (DC) |
Resident Evil Online (PS2) |
Театр. постановки |
Bioroid: Year Zero |
Biohazard: The Stage |
Biohazard: Voice of Gaia |
Biohazard: The Experience |
Фильмы серии |
Resident Evil: Degeneration |
Resident Evil: Damnation |
Resident Evil: Vendetta |
Resident Evil: Infinite Darkness |
Biohazard 4D Executer |
Мы в соц. сетях: |
![]() ![]() ![]() |
Звуковой дизайнер и композитор Resident Evil 4 рассказывают о жутком саундтреке ремейка
Звуковой дизайн - часто упускаемый из виду и недооцениваемый элемент многих игр, но в Resident Evil 4 компания Capcom отнеслась к нему очень серьезно. Как бы ужасно ни выглядела игра, именно саундтрек и жуткие звуковые эффекты делают большую часть работы по нагнетанию страха и напряжения. Чтобы понять, как ремейк дополняет и улучшает звуковой ландшафт оригинальной игры, я побеседовал с саунд-дизайнером RE4 Хироши Тамурой и ведущим композитором Котой Судзуки, чтобы узнать, как им удается сделать так, чтобы игра звучала так же хорошо, как и играется. Game Informer: Цель ремейка Resident Evil 4 - создать более правдоподобные звуковые композиции. Не могли бы вы рассказать, что это значит, с примерами, и почему это важно для команды? Хироши Тамура: В ремейке мы хотели уделить большое внимание звуку во всей игре. Чтобы звучание было приятным, а также сохраняло чувство реальности, чтобы эти два момента сосуществовали друг с другом, - вот те области, которым мы уделили много внимания. Позвольте мне объяснить немного подробнее, что это значит. В оригинальный RE4 играли и наслаждались многие игроки. Мы, конечно, должны осознавать этот факт и относиться к звуку в RE4 с уважением, которого хотят фанаты. В то же время мы выпускаем ремейк как новую игру в 2023 году, используя новейшие технологии. Найти баланс между этими двумя аспектами для создания звука в RE4 - сложная задача, но именно такую цель мы, команда звукорежиссеров, поставили перед собой, когда создавали звуковое сопровождение для этой игры. Если говорить немного подробнее, то для нашей Capcom sound team создание реалистичного звука, подобного тому, что часто встречается в современных играх, само по себе не является сложной задачей, насколько это в наших силах. Но если бы мы сделали звучание настолько реалистичным, насколько это возможно, мы бы потеряли суть RE4. Поэтому при создании звукового сопровождения ремейка мы постоянно советовались, например, с продюсером и режиссером, насколько далеко можно заходить в изменениях и когда следует сбавить обороты. Приведите пример чего-то, что должно было звучать гиперреалистично? Тамура: В качестве примера можно привести звуки окружающей среды, которые помогают создать атмосферу. Мы уделили этому много внимания. Звуки окружающей среды состоят из "внешних" и "внутренних" звуков, которые формируют основу тональности пространства или помещения. Все это в ремейке сделано с помощью техники ambisonic. Неважно, какая область, это основа. Затем есть ещё то, что мы называем случайными звуками. Это уникальные звуки, которые мы установили для данной конкретной комнаты, например: звуки "клаксона" или скрипы дома, крики животных или падение камешков. Кроме того, есть ещё и шум ветра. Если вы находитесь внутри помещения, то звук ветра будет слышен тем сильнее, чем ближе вы находитесь к какому-либо проёму в помещении, например, к окну или двери. А если вы находитесь на улице, то скорость и направление ветра рассчитываются графическим процессором в режиме реального времени. В результате звук ветра становится реалистичным и соответствует тому, что вы видите на экране, создавая ощущение погружения. Другой пример: допустим, на земле растет трава, деревья качаются и шелестят. Степень их шевеления и громкость, скорость и направление ветра синхронизируются, усиливая впечатления. В дополнение к этому у вас есть постоянный, выбранный и уникальный звук окружающей среды. А также погодные эффекты, например, капающий дождь. Мы используем эти пять слоёв для создания общего звучания каждого пространства, что имитирует построение звука окружающей среды в реальном мире и создает высокий уровень реализма. Внутри этого слоя есть звуки от персонажей, например - выстрел. Что касается звука выстрела, то, чем ближе вы подбираетесь к реалистичному выстрелу, тем меньше и меньше он становится приятным в процессе игры. Реальный звук выстрела довольно холодный и механический, поэтому если использовать его в игре как таковой, то в процессе игры он не вызывает приятных ощущений. Поэтому мы балансируем между реалистичностью звуков окружающей среды и звуками экшена, которые были созданы для приятных ощущений, и этот контраст приводит к улучшению впечатлений в целом. ![]() Что касается музыки, можете ли вы рассказать об уникальных трудностях, связанных с работой над существующей музыкой? Кота Судзуки: Как говорил Тамура, мы должны были с уважением относиться к оригиналу, создавая что-то новое для ремейка. Когда начинался этот проект, я сначала снова сыграл в оригинал, а затем проанализировал, какой подход был в оригинале и почему. Я был фанатом RE4 с момента его выхода. Я много думал о том, что перенести из оригинала, а что добавить нового. Например, тема сохранения, музыка торговца - это аранжировки оригинальной музыки из RE4. Я хочу, чтобы поклонники оригинала уловили их и почувствовали себя счастливыми, услышав что-то знакомое. С другой стороны, например, музыка при сражении с ганадо, в оригинальной RE4 использовалось много звуков шумового типа, что в то время было действительно инновационным для игры в жанре хоррор. Что касается звуковых эффектов для врагов, всё ли было записано с нуля? Тамура: Почти все они созданы с нуля. Ни один из звуков не был использован как есть из оригинала, но у нас есть несколько звуков, которые были аранжированы или изменены из оригинальной RE4 и использованы в ремейке. Создаваемые звуки с нуля, мы не просто делали, какие хотели. Мы обратились к оригиналу, выяснили, в чем заключается суть звука, и воссоздали его с уважением к оригиналу. Что касается звуков, основанных на оригинале, я думаю, что некоторые фанаты смогут определить, что это за звуки, когда услышат их в игре. Есть ли какой-то конкретный враг, к которому вам было интересно вернуться и обновить его? Тамура: Этот враг появился в одном из трейлеров: Дель Лаго. У него не так много звуков, но потребовалось много проб и ошибок, чтобы найти тот звук, например, рёв, который бы подходил для него. Это враг, с которым вы сражаетесь на воде, поэтому потребовалось много работы, чтобы создать звук, который оживит персонажа и выделит его на фоне окружающих звуков, раздающихся вокруг вас в это время. Есть ли в RE4 новые музыкальные треки? Если да, то сколько? Как вы решили, что они вписываются в существующий саундтрек? Судзуки: Нет ни одной композиции, которую мы использовали бы как есть из оригинала. Но, грубо говоря, наверное, около 30% треков сохраняют мелодию или используют часть мелодии из оригинала. Остальные 70% - новые. Из них часть - это музыка, переделанная с сохранением оригинальной концепции. Для темы Ганадо, о которой я говорил ранее, концепция заключалась в использовании большого количества шумов, а для другого трека это может быть неровный ритм или жуткий звук, почти похожий на голос. А для некоторых треков мы использовали другой подход. Например, если в оригинале трек вызывал сильное ощущение ужаса, то в ремейке мы придали ему более драматическое направление. Я думаю, вы обнаружите, что саундтрек отличается большим разнообразием. ![]() Как вы создали звук вырывающегося Лас Плагас из шеи Ганадо? Какой самый уникальный метод вы использовали для создания звукового эффекта? Тамура: Мы уделили большое внимание этому звуку, его воздействию и ощущению. Если вас окружают враги, и вы начинаете слышать этот звук, значит, в игре вам грозит большая опасность. Игра должна правильно передать игроку эту опасность с помощью звукового сопровождения. Но в то же время есть и множество других звуков, которые должны быть воспроизведены, и многие из них также очень важны. Поэтому нам нужно было понять, как донести эту информацию до игрока среди всех остальных звуков. Для этого мы подчеркнули динамику звука, чтобы сделать его легко идентифицируемым для игрока, а также чтобы звук оказывал нужное воздействие. Кроме того, мы постарались сбалансировать низкие частоты, чтобы усилить это воздействие. Мы использовали множество различных материалов для создания звуков, которые появляются в игре. Я не могу сейчас о многом рассказать, но мы сотрудничали с другими компаниями и ездили в разные места для их записи. Какие уникальные инструменты или темы были использованы при создании композиций? Судзуки: Нет ничего похожего на главную тему для всей игры. Но чтобы создать атмосферу страха, мы выбрали разные оттенки. К примеру, для каждой части игры, как деревня в начале. Для деревни, когда я только начал создавать музыку, я использовал гибридный подход, используя такие штуки, как современные синтезаторы. Но режиссёр сказал мне, что это слишком новомодное звучание, и попросил, чтобы я попытался создать ощущение старинной деревни и в то же время согласовать её с современными тенденциями. Поэтому в студии Capcom мы записывали такие вещи, как игра на акустической гитаре со скрипичным смычком или приносили в студию пианино, которое не использовалось, и с помощью гвоздей создавали так называемое "Подготовленное фортепиано" и играли на нём, а также обрабатывали звуки, например, скрежета камней, и использовали их в музыкальных композициях. Мы сделали много интересных новаторских записей такого рода. Собрав всё это, мы выразили суть музыки RE4. Как вы думаете, чем саундтрек RE4 отличается от других частей в плане того, как он создает и поддерживает напряженную и тревожную атмосферу? Судзуки: Бои с врагами в ремейке RE4 очень интерактивны. Во многих случаях, в зависимости от действий игрока, невозможно предсказать, где он будет сражаться с врагом. Во многих играх это может быть линейно; вы будете сражаться с врагом здесь, и когда вы победите его, вы продолжите. В RE4 же есть много свободы. Поэтому мы уделили много внимания созданию интерактивной музыкальной системы. Например, у нас есть определения для таких состояний, как "врагов нет", "враг близко, но не заметил игрока" или нейтральное, тревожное или боевое состояние. В зависимости от этого меняется музыка. Кроме того, даже для начала боя нужно нечто большее, чем просто заметить врага перед собой. Громкость звука, исходящего от врага, также определяется, поэтому, например, если вы слышите, что враг близко, мы можем рассматривать это как статус "в бою". Также, например, если вокруг вас много врагов, то музыка может быть слегка изменена, или количество инструментов может быть увеличено. Все эти вещи в сумме позволяют сделать так, чтобы напряжение музыки соответствовало чувствам игрока, как никогда раньше. ![]() Можем ли мы ожидать новых звуковых хитростей для игроков? Насколько интересно шутить с игроками с помощью звука? Тамура: Даже при мощности современных топовых компьютеров, чтобы снизить нагрузку на обработку, используется очистка. Это когда вы, по сути, отключаете все объекты в местах, которые вы не можете видеть, например за стенами. Зачастую при этом отключаются и все звуки, которые издает объект. Очистка - необходимый процесс. Но, например, в этом ремейке, если у нас есть Ганадо за стеной, которого игрок не может увидеть или добраться до него, то с точки зрения дизайна его можно отключить, поэтому мы убираем его, но в то же время создаем на его месте другой чисто звуковой объект. Этот звуковой объект воспроизводит звуки, которые издавал бы Ганадо, поэтому, хотя сам Ганадо и был удален, вы все равно ощущаете его присутствие благодаря этим звукам. Таким образом, мы можем внушить страх от вещей, которые вы не видите, но можете услышать, а также создать атмосферные звуки, к которым мы отнеслись с большим вниманием в ремейке. Кроме того, в ремейке мы используем функцию под названием "портал комнаты". Она разбивает игровые комнаты на значения в зависимости от акустики, а затем добавляет так называемый "портал" к проемам, таким как дверь или окно, чтобы соединить комнаты. Мы используем это во всем мире этой игры. Это позволяет естественным образом стимулировать окклюзию и дифракцию звука. Это означает, что, ну, представим, что вы находитесь в небольшой комнате с одной открытой дверью недалеко от вас. Если враг находится по другую сторону от правой стены и, например, кричит, то при обработке этих звуков прямым проходом источник звука окажется справа от вас. Но если между вами и врагом есть стена, вы не должны услышать этот звук справа. В реальном мире этот крик звучал бы так, как будто он доносится из открытой двери перед вами. Используя межкомнатный портал в игре, этот эффект можно воспроизвести, и он будет звучать так, как будто голос врага доносится со стороны двери. Возвращаясь к прямому проходу, в этой игре, в зависимости от толщины или плотности стены, корректируется то, насколько хорошо вы слышите сквозь стены. Является ли межкомнатный портал уникальным для этой игры, или он использовался в других играх RE? Тамура: В прошлом он частично использовался в таких играх, как Village. Но то, как реализован межкомнатный портал, это программная реализация. Мы внедрили его в RE engine. Для создания каждой комнаты требуется много работы руками, поэтому в прошлых играх он использовался в единичных случаях для улучшения определенных зон. В этом ремейке мы внедрили его так, чтобы использовать на протяжении всей игры. С технической точки зрения, каждая область в игре существует, как одна из этих комнат. Если бы это было не так, она не могла бы воспроизводить звуки. Будучи профессионалами в области звука, какие знаковые звуковые эффекты или музыкальные партитуры остаются в вашей памяти? Какие из них вам нравятся больше всего? Тамура: Я играю в игры, поэтому, когда я думаю о звуках, я думаю об играх. О играх типа Battlefield или Call of Duty. Что мне нравится в звуках, особенно для Battlefield, так это собственный HDR-аудиодвижок, который используют DICE; динамический диапазон используется очень умело. Я видел некоторые презентации, когда они выступали на GDC, и многое из этого произвело на меня впечатление. Что касается звуков выстрелов, мне очень нравятся звуки в The Division от Ubisoft. Многопользовательская система очень хороша, и звуковой дизайн также очень хорошо проработан. Звуки пользовательского интерфейса, выстрелы и интерактивность фоновой музыки. Подобные игры интересуют меня, как личное хобби. (Смеется.) Судзуки: Есть много музыки, которая мне нравится и которую я слушаю. Что касается того, что меня вдохновляет, я бы сказал, что обычно это музыка из фильмов и сериалов. За последнее время я видел несколько фильмов, в которых музыка произвела на меня впечатление, ну, может быть, это не так давно, но это Довод и сериал под названием " Тьма", в котором есть замечательный вступительный трек. Вещи, которые продолжают производить на меня впечатление, известные песни, которые мне нравятся, - это вещи, которые я слушал давным-давно. Музыка Ханса Циммера или музыка Джона Уильямса из "Звездных войн". Что касается "Звездных войн", я очень люблю Эпизод 3! С помощью музыкального сопровождения и звукового оформления, какие эмоции вы надеетесь вызвать у игроков? Тамура: Фанаты, которые играли в оригинальную RE4, я надеюсь, ощутят чувство комфорта [и] поймут, насколько бережно мы отнеслись к оригиналу при создании этого ремейка. Для игроков, которые впервые поиграют в RE4 с помощью этого ремейка, я надеюсь, что они почувствуют, что качество этого ремейка соответствует таким играм, как ремейк RE2 и Village, которые были оценены очень высоко. Судзуки: Я разделяю те же чувства. Кроме того, в оригинальной RE4 был баланс ужаса и драмы, и в целом игра была очень увлекательной. Мы воссоздали этот баланс, обновив игру до высокого уровня современных стандартов. Я надеюсь, что игроки почувствуют это, и что когда они пройдут игру, они оглянутся назад и смогут сказать, что это было одновременно страшно и весело. |