Книжная полка |
Манга\Комиксы |
Новеллы |
Фан. Комиксы |
Уголок Фаната |
Прохождения |
Пиратские обложки |
Мы на выставках |
Календари |
Короткий метр |
Музыка из игр |
Неизвестный RE |
Resident Evil 0 (N64) |
Resident Evil 1 (GBC) |
Biohazard 2 (PSX) |
Biohazard 2 Trial (PSX) |
Biohazard CODE: Veronica (DC) |
Resident Evil Online (PS2) |
Театр. постановки |
Bioroid: Year Zero |
Biohazard: The Stage |
Biohazard: Voice of Gaia |
Biohazard: The Experience |
Фильмы серии |
Resident Evil: Degeneration |
Resident Evil: Damnation |
Resident Evil: Vendetta |
Resident Evil: Infinite Darkness |
Biohazard 4D Executer |
Мы в соц. сетях: |
![]() ![]() ![]() |
Интервью с разработчиками RE4R от inside-games.jp
Если бы была такая возможность, то не занимался бы созданием «4»-ки? “Resident Evil 4”. Продюсер Хирабаяси и режиссер Ампо рассказывают о прессинге во время разработки ремейка шедевра (интервью) От людей, которые уже давно работают над серией «RE», мы узнали, как они бросили вызов признанной шедевром «4»-ке и как все продвигалось. «Resident Evil 4» привлекает внимание геймеров со всего мира. Пока приближается день релиза – 24 марта – редакция Inside взяла интервью у господина Хирабаяси Ёсиаки, продюсера данной игры, который также был причастен к оригинальной «RE4», и у господина Ампо Ясухиро, продолжившего работу руководителя после «RE2». Они оба очень долго работали с серией «Resident Evil», и у них узнали, как они бросили вызов ремейку «4»-ке, которая считается шедевром, и как развивалась разработка. ![]() – Расскажите, пожалуйста, что вы помните об оригинальной игре «Resident Evil 4» и в каком состоянии проходила разработка ремейка. Хирабаяси Ёсиаки (далее Хирабаяси): Я был одним из разработчиков оригинальной игры. В то время, пока господин Миками (господин Миками Синдзи) продвигался как руководитель, мы создали самую начальную часть в деревне. До сих пор ясно ощущается то, как команда, включая меня, почувствовала эффект «интересности». В этом ремейке мы задумались, почему же эта «интересная» часть кажется таковой. Когда я вновь взялся за работу над этой игрой, то задумался, связано ли с этой занимательностью то, что у игроков был широкий выбор, т. е. игровая система дизайна уровней, на котором могло предоставляться свое решение. Данный ремейк мы также создавали с мыслью о том, что нужно беречь то, как привносится игровой опыт, который может соответствовать каждому стилю игрока. Ампо Ясухиро (далее Ампо): В то время я еще не работал над этим проектом, но как пользователь испытал довольно сильное впечатление. До сих пор я также участвовал в создании серии «RE», но в хорошем смысле меня больше всего удивило то, что в игре сохраняется “резидентовская” часть, но в то же время ее содержание совершенно иное. Пусть она превратилась в шутер, все еще крепко держится и частичка survival horror. Поэтому при создании этого ремейка мы осознавали, что нужно, естественно, сберечь сердцевину игры как «RE», и в то же время сохранить в ремейке баланс между бодростью экшн-игры и хоррором. ![]() – Какие эмоции вы испытали, когда вам доверили работу над ремейком “Resident Evil 4”? Ампо: Изначально, по правде сказать, я понимал, что «RE4» даже в серии игра легендарная, и четко осознавал сложность создания ремейка, поэтому я думал: – Угу, если будет такая возможность, то я не буду заниматься этим (хе). В худшем случае, пользователи меня заколотят. Хирабаяси: Ты проиграл в душе еще до начала работы? (хе) Ампо: Это же легенда. Однако, поиграв сейчас, я увидел моменты, которые захотелось немного улучшить. После этого уже решил, что все-таки попробую бросить вызов. И все же это так давило. Хирабаяси: Я тоже ощущал жуткий прессинг. Как уже сказал Ампо, я думал, как подойти к ремейку тайтла, который любим всеми, в которую постоянно играют даже сейчас, и ее называют невероятно веселой игрой. Конечно, никуда не делась та часть меня, которая занималась разработкой прошлой версии, но даже как предоставляющей стороне нужно свернуть горы, чтобы привести игру к такой форме, которая бы понравилась всем. Потому, честно говоря, я почувствовал огромную ответственность. У меня не было нежелания заниматься этой игрой, но я ощущал жуткий прессинг. ![]() – Режиссер Ампо, вы упомянули моменты, которые вы захотели немного улучшить. Расскажите, какие конкретно моменты? Ампо: Если говорить понятным языком, то это удобство использования. В оригинале это было в новинку, но со временем игры в стиле шутер постепенно развивались. По нынешним стандартам, удобство использования является характерной чертой игры, и в первую очередь я думал, что это можно было бы улучшить. Потом, сравнив «4»-ку с современными играми, я почувствовал, что в истории все-таки стоит сделать больше новшеств с точки зрения способа выразительности. Если хорошо подумать, что касается возможности различного осуществления выразительности и визуала, в свое время в игре четко ощущалась атмосфера хоррора, ощущался страх, была красивая картинка, но если будет визуал с высоким разрешением на современном новейшем жестком диске, то появится возможность для улучшения атмосферы уже на первом этапе. – Ремейк будет распространяться только среди лиц 18+. Есть причины, по которым игра не была разделена на обычную версию без жестоких сцен? Хирабаяси: Мы считаемся с оценкой возрастного рейтинга по всем странам. Однако во мне сидела мысль, а можно ли сокращать больше необходимого элементы, которые были использованы в произведении, которые все прекрасно помнят. Особенно, если говорить о «RE», необходимая информация, которую необходимо покрыть относительно этого рейтинга, работает сильнее, чем контент с обыкновенными выразительными средствами. В ремейке мы посчитали, что не стоит создавать разницу игрового опыта для игроков в пределах двух возрастных рейтингов. Поразмыслив, сколько частей из воспоминаний игроков все-таки стоит оставить, в этот раз захотелось предоставить игру всем в выразительных средствах, которые идут в рейтинге 18+. Мы серьезно взялись за экспрессивность оригинала, в результате чего возникло желание распространить игру по стране только в рейтинге 18+. ![]() – В третьем трейлере Луис показался более активным, чем в оригинале. В ремейке отображены действия персонажа, которых не было в оригинале? Ампо: Верно. Когда я размышлял об истории оригинала, сначала меня забеспокоило то, что Луиса не удалось тщательно прописать как персонажа. За счет того, что роль Луиса стала больше, я подумал, что он мог бы быть более вовлеченным в происходящее, поэтому мы добавили небольшое количество моментов с его действиями, к примеру, как он сражается вместе с Леоном и т. п. У Эшли тоже стало больше реплик, чем в оригинале. Мы увеличили количество диалогов во время ее действий с Леоном, поглубже капнули, в каком душевной состоянии по отношении друг к другу они взаимодействовали. ![]() Хирабаяси: В оригинале во время прохождения они почти не разговаривают, обычно все передавалось в кат-сценах и файлах, но в ремейке даже во время прохождения присутствуют моменты, которые касаются мыслей персонажей по отношению друг к другу и их задумки. Поэтому я думаю, что игроки почувствуют больше сюжета, чем в оригинале. Ампо: Эшли вдруг оказалась в такой ситуации, из-за чувства тревоги она познакомилась с Леоном и вместе с ним предпринимает действия, и по ходу дела, будь это все в реальности, происходят различные изменения в душе. Из-за тревоги девушка пока что не доверяет герою, а по мере совместной деятельности она способна постепенно довериться этому человеку – думаю, происходят подобного рода изменения, поэтому и эта часть выражена достаточно детально. ![]() – У оригинального Краузера присутствовало ощущение неожиданного появления. Вы также продумывали и этот момент? Ампо: Действительно. Тут мы также добавили часть, которая намекает на его присутствие немного раньше, чем был сам момент неожиданности. При ее появлении, думаю, все почувствуют: неужели это он?! – При создании данного ремейка вы по-новому собирали материалы с мест действия в Европе и пр.? Хирабаяси: Поскольку сейчас также не самые лучшие времена, в этот раз команда разработчиков на место не приезжала. Однако в команде есть уроженец Испании, поэтому в разработке отражено то, какие обычаи и какие особенности местности там имеются, включая и то, что мы узнали от нашего сотрудника. – В ремейке также изменили действия врагов, в первую очередь у Ганадо. Это так? Хирабаяаси: Все верно. Основные элементы остались такими же, но при повторной игре там, где мы хотели добиться удивления, мы припрятали различные моменты, когда враг, который выглядит так же, как в оригинале, вытворяет, к примеру, вот такое! Паразит Лас-Плагас тоже приобрел действия и атаки, которых не было в оригинале. ![]() – В ремейке на нож теперь установлен показатель прочности. А его можно использовать для полного прохождения игры, как в оригинале? Ампо: Да, можно. Если исключить часть врагов, которых без использования другого оружия не прикончить, по сути, можно играть при помощи одного лишь ножа. Думаю, есть те, кого беспокоит такой момент: разве как-то можно использовать нож, раз ему присвоили показатель твердости? На деле его можно применять различными способами, да и у торговца оружием показатель можно восстановить, так что его можно получить по новой. – В оригинале в доме деревенского старосты был туалет, а в ремейке он будет присутствовать в других домах? Хирабаяси: По поводу туалета было понимание того, как с этим быть. Были разговоры о том, что в “RE2” был сделан новый туалет, но после учета мнений относительно различных особенностей местности, о которых упоминалось ранее, мы разрабатывали игру с осознанием момента, как нам поступить с ним как с одним из образов. ![]() – Как вы проводили кастинг на актеров озвучки игры на японском языке? Хирабаяси: Узнав, как общество отреагировало на итог, я ощутил, что мы с руководителем сделали лучший выбор, хоть мы и не теряли никого из виду. При каждом персонаже мы менялись местами, и я обратил особое внимание на Луиса (господин Цуда Кэндзиро) и торговца оружием (господин Тиба Сигэру). Ампо: Что касается Садлера, то по своему предпочтению я выбрал господина Оцука Хотю. Я осознанно ощущаю в нем злобную глубину и весомость. По правде сказать, у Садлера роль в игре небольшая. Поэтому мне хотелось добиться ощутимого чувства его присутствия, пусть и в редкие моменты его появления, так что этого актера я выбирал с учетом и этого фактора. Хирабаяси: На роль Эшли мы прослушивали всевозможных кандидатов, из которых и делали выбор. Что касается уже существующих Леона, Ады и Ханниган, этот раз также подходят на эти роли актеры, которые до сих пор прекрасно участвовали в серии. Ампо: Эшли, разговарившая на английском языке, обладала относительно низким голосом, но за ощущение того, что японский дубляж приближает к оригиналу, мы благодарим Кито Акари. ![]() – У вас были какие-то предпочтения при создании японской озвучки для «4»-ки, которая всегда была только на английском языке? Конкретно вызвало удивление то, что господин Тиба Сигэру, сыгравший торговца оружием, произнес «Велкам (Добро пожаловать)!» так же, как в английской версии. Ампо: Мы подумали, что уже у всех отпечаталось в голове, что торговец говорит «Велкам», поэтому оставили все, как есть. Совсем не захотелось бы приходить к торговцу, если бы он изначально говорил «Добро пожаловать». – Хоть мы и Японцы, но слишком уж привыкли к репликам на английском из оригинала. Хирабаяси: Все-таки во время игры геймер постоянно это слышит, поэтому у всех это остается в памяти. Даже за границей говорят, что эта фраза торговца оружием прочно засела у них в голове. – Напоследок оставьте для читателей свои комментарии. ![]() Хирабаяси: До 24 марта осталось еще немного времени. В ближайшие дни мы также подготовим демо-версию, так что будем рады, если вы будете ждать релиза, играя в нее. Мы, создатели, продолжили разработку с учетом ваших воспоминаний и любви в игре. Будем рады, если она вам понравится. ![]() Ампо: В прошлой игре “RE2” Леон также был главным героем, но мы изобразили более зрелого соседа Леона в “RE4”. Разумеется, в игре такое содержание, что оно вполне может понравиться даже тем, кто начнет играть с “RE4”, но мы будем обязательно рады, если за нее возьмутся и те, кто уже поиграл в “RE2”. – Благодарю вас за сегодняшнюю беседу. Источник: Тут |