Книжная полка |
Манга\Комиксы |
Новеллы |
Фан. Комиксы |
Уголок Фаната |
Прохождения |
Пиратские обложки |
Мы на выставках |
Календари |
Короткий метр |
Музыка из игр |
Неизвестный RE |
Resident Evil 0 (N64) |
Resident Evil 1 (GBC) |
Biohazard 2 (PSX) |
Biohazard 2 Trial (PSX) |
Biohazard CODE: Veronica (DC) |
Resident Evil Online (PS2) |
Театр. постановки |
Bioroid: Year Zero |
Biohazard: The Stage |
Biohazard: Voice of Gaia |
Biohazard: The Experience |
Фильмы серии |
Resident Evil: Degeneration |
Resident Evil: Damnation |
Resident Evil: Vendetta |
Resident Evil: Infinite Darkness |
Resident Evil: Death Island |
Biohazard 4D Executer |
Мы в соц. сетях: |
![]() ![]() ![]() |
Интервью с разработчиком из Angel Studio
![]() Capcom скоро запустит зомби-охоту также и на консоли Nintendo. Первая часть RE будет перенесена на Game Boy, а N64 будет снабжена адаптацией продолжения серии. Мы побеседовали с Александром Эратом, разработчиком компании Angel Studios, ответственной за версию игры на Nintendo. ![]() Александр Эрат, программист компании Angel Studios, пообщался с редакцией журнала TOTAL! ![]() Городок Раккун-сити уже не такой, как прежде после того, как его заполонили зомби. TOTAL!: Не могли бы вы кратко представиться нашим читателям и рассказать, как вы стали программистом? Александр Эрат: Меня зовут Александр Эрат, мне 30 лет, и я родился в Германии. Рос там же, а точнее, в Дитценбахе, недалеко от Франкфурта-на-Майне, позднее в Лангене, также поблизости от Франкфурта-на-Майне. 18 лет назад начал программировать как любитель и уже 8 лет занимаюсь этим профессионально. Всегда хотел уехать из Германии, чтобы погрузиться в разработку видеоигр. В 1989 г. я осуществил свою мечту. Т!: Над какими известными и неизвестными играми вы работали в прошлом? АЭ: Я работал над Raiden и Double Dragon (обе игры для Atari Lynx), Kawasaki Carribean Challenge, ESPN Baseball Tonight и ESPN National Hockey Night (для SNES), а также над несколькими невыпущенными бейсбол-симуляторами для Saturn и бейсбол-симулятором для PSX. На данный момент участвую в разработке Resident Evil 2 для N64. Т!: Как давно вы работаете в Angel Studios? Как туда попали? АЭ: Я начал работать в компании год назад. После того, как мой предыдущий работодатель закрыл бюро в Сан-Франциско, от безысходности я попытался вернуться в Сан-Диего, где я прожил несколько лет после иммиграции в США. До этого я уже несколько раз поддерживал связь с Angel Studios, которые в тот момент как раз предложили мне работу. Когда узнал, что буду участвовать в работе над RE 2 для Nintendo, я принял это решение с легкостью. Т!: Не могли бы вы кратко представить Angel Studios? АЭ: Angel Studios – это компания-разработчик, расположенная в Калифорнии, которая специализируется на разработке интерактивной продукции для консолей, ПК, аркад и LBE (Location Based Entertainment) – развлечений на основе специально подготовленных мест, под которыми подразумеваются огромные игровые автоматы. – В настоящее время компания занимается разработкой RE 2 для Capcom, для Disney в частности она спрограммировала Virtual Jungle Cruise, для Microsoft – Midtown Madness, а для Nintendo – бейсбол-симулятор серии Ken Griffey на N64. Компания состоит из 80 сотрудников, и как одна из немногих независимых разработчиков игр существует в этой сфере уже более пяти лет. Т!: Как возникло сотрудничество с Capcom? Кому в голову пришла (сначала неправильная) идея сжать объемную игру двухдисковую игру с технологией FMV и устройством чтения на один картридж? АЭ: Angel Studios поддерживает связь с Capcom уже несколько лет. Capcom заинтересовалась компанией из-за оригинальной продукции и принадлежности к Nintendo-Dream-Team. Всегда считалось, что невозможно разместить FMV-видео (Full Motion Video) и речь на картридж Nintendo. Но после того, как Capcom увидела наши технические возможности, она убедилась, что впервые будет возможно полностью перенести два CD-диска с FMV и речью на картридж Nintendo. T!: Что для вас более привлекательно? Разработать игру полностью самому или же перенести успешный тайтл на другую консоль? АЭ: Работа над RE2 – это намного больше, чем простая конвертация игры на другую консоль. Версия для Nintendo содержит несколько новых фишек, которые отсутствуют в игре для PSX. Лично я охотно поработал бы в дальнейшем над собственной разработкой. T!: При работе над RE2 что послужило для вас наибольшим вызовом? АЭ: С одной стороны, это оптимизация времени доступа для поддержки более высокого разрешения. С другой стороны, это сжатие всех FMV таким образом, чтобы они вошли в предоставленное для этого место. В то же время это также касалось соблюдения высоких стандартов качества Capcom и укладывания в предоставленный для разработки год. T!: Сколько человек работает над RE2, и какие задачи стоят перед вами во время разработки? АЭ: В конвертировании участвовали около 20 человек. Я один из пяти программистов, главным образом работал над 2D и 3D спецэффектами, звуками и музыкой, а также над различными статусами на экране. T!: Возникали ли впоследствии проблемы, которые вы не принимали в расчет? АЭ: Это был проект, который, несмотря на некоторые лихорадочные моменты, доставил много удовольствия. Мы действительно рады, что у нас разработка прошла без каких-либо препятствий на пути. ![]() Программисты: Джеми Бриант Ведущий программист Движок K/OS Engine Кристофер Фодор Движок K/OS Engine Александр Эрат Тот самый Тодд Мейнинк FMV Microcode Киянош Кендар Ex-Files Генератор случайностей Т!: Версия для PSX работает со сложными фонами. Вам удалось сильно сжать эти сценарии, или же вы предпочли использовать полигональную графику? АЭ: Мы использовали сильно сжатые статические фоны. Т!: В версии для PlayStation время загрузки заполняется крупным планом открывающейся двери. Несмотря на модульную технику, этот процесс будет наблюдаться и в игре для N64. Почему? АЭ: Этот эпизод мы оставили в игре осознанно. Он вставлен в качестве трюка для повышения напряжения у игроков. Т!: Как обстоят дела в игре со звуковой частью? Удалось ли вам в сопоставимом качестве интегрировать песни и речевые образцы? Какую роль сыграл при разработке игры Крис Хюлсбек из Factor 5? АЭ: Звук получился даже лучше – здесь мы использовали Dolby Surround. Крис конвертировал около 50% всей музыки в RE2. Его коллега Рудольф Штембер видоизменил инструменты, а еще один коллега Томас Энгель оказал нам огромную техническую помощь. Мы насладились совместной работой с Factor 5 и уже рады поработать с ними над предстоящими проектами. T!: Вспомогательный аналоговый джойстик действительно оказывает помощь? АЭ: Да, еще какую. Он позволяет управлять персонажем только одной рукой при помощи удержания джойстика в положении «вперед», и нет нужды постоянно держать нажатой кнопку «бежать». Т!: Не могли бы вы рассказать обо всех новых фишках версии игры для N64? Будет ли предоставляться там эксклюзивное оружие? АЭ: Никакого нового оружия не будет, но там появятся новые костюмы. С Expansion Pak вы сможете насладиться игрой в графике с высоким разрешением. Можно будет таким образом выбирать силу встречаемых противником, как и цвет крови. Благодаря этому появятся и другие новые фишки, о которых мы хотели бы, правда, рассказать несколько позже. Т!: Образом послужила оригинальная RE2 или японская Dual-Shock версия, у которой также есть несколько дополнений? Пришлось ли вам что-то опускать при перемещении игры на N64? АЭ: Основой для игры послужила оригинальная Resident Evil 2 на PlayStation. Тем не менее, вспомогательный Rumble Pak идентичен японской Dual-Shock версии. ![]() Графика: Джейсон Катсофф Главный графический дизайнер Райан Тренхейл Графический дизайнер ![]() Аудио Джим Лаурино Звуковые спецэффекты Сжатие речи Паул Лэки Музыкант Все, что вы видели в версии для PSX, будет также в игре для N64, и даже больше. Т!: Предположим, вам предложили использовать передовой движок для игры, схожей с Resident Evil и Resident Evil 3, или для другой игры Capcom по типу Dino Crisis. Есть ли у вас какие-то соображения на этот счет или уже какие-то определенные решения? АЭ: У нас это как раз первое сотрудничество с Capcom, и мы рады, что будем работать с ней в дальнейшем. На данный момент ничего конкретного мы сказать не можем. Т!: Есть ли жанр или тематика, которые вас особенно привлекают, и вы могли бы с удовольствием преобразовать их в видеоигру? АЭ: Я охотно бы поработал над 3D-Action-Adventure. T!: Будете ли вы разрабатывать Software для Game Boy Advance? Что вы думаете по поводу оборудования? АЭ: Angel Studios всегда с удовольствием бросает свой взгляд на новые игровые платформы, и мы также рассматриваем некоторые из грядущих портативных игровых систем, которые вскоре будут доступны. До сих пор еще не было принято никаких решений. Т!: Какие дальнейшие планы у вас для Nintendo-Software? АЭ: Есть у нас несколько проектов, которые мы вскоре запустим, и подробная информация о наших разработческих планах станет известна в ближайшие недели. Т!: Благодарю вас за интервью и всего хорошего в будущем! ![]() Руководство: Крис Фодор Руководитель проекта Стьюарт Спилкин Продюсер ![]() Тестеры: Скотт Сингер Главный тестер Продакшн Ассистент Дениэл Рамирез Тестер Особенность версии игры для N64 – это генератор случайностей. Если вы прошли игру, то неквестовые предметы изменят своё местоположение. Так игра становится увлекательней. ![]() Источник: Журнал TOTAL! 11/99 |