Книжная полка |
Манга\Комиксы |
Новеллы |
Фан. Комиксы |
Уголок Фаната |
Прохождения |
Пиратские обложки |
Мы на выставках |
Календари |
Короткий метр |
Музыка из игр |
Неизвестный RE |
Resident Evil 0 (N64) |
Resident Evil 1 (GBC) |
Biohazard 2 (PSX) |
Biohazard 2 Trial (PSX) |
Biohazard CODE: Veronica (DC) |
Resident Evil Online (PS2) |
Театр. постановки |
Bioroid: Year Zero |
Biohazard: The Stage |
Biohazard: Voice of Gaia |
Biohazard: The Experience |
Фильмы серии |
Resident Evil: Degeneration |
Resident Evil: Damnation |
Resident Evil: Vendetta |
Resident Evil: Infinite Darkness |
Resident Evil: Death Island |
Biohazard 4D Executer |
Мы в соц. сетях: |
![]() ![]() ![]() |
Статистика: |
Интервью со сценаристом RE4R
![]() Мэтью Дж. Костелло - сценарист RE:4 с богатым авторским опытом в качестве писателя, сценариста и гейм-дизайнера. Среди других его работ по видеоиграм - DOOM 3 и RAGE (включая новеллизации), Just Cause 1&2, Planet of the Apes Last Frontier, Walking Dead No Man's Land и The 7th Guest. Среди его произведений - триллеры, тайны и ужасы, такие как "Wurm", "Homecoming", "Неопознанное" и "Середина лета", а также роман-приквел к фильму 2005 года "Кинг-Конг - остров черепа". Его аккаунт в Twitter - @katonahprod, а личный сайт можно найти по адресу mattcostello.com, где представлен более полный список заслуг. В апреле 2023 года Мэтт очень любезно согласился на интервью с Project Umbrella RE:Digest, включая вопросы от сообщества. 1) Как вы оказались в CAPCOM на работе над RE:4? Я работал с продюсером Мартином Олтаймсом над рядом проектов, включая Just Cause 1 и 2, а также над играми, когда он работал в компании Disney. Когда он в партнерстве с компанией Энди Серкиса по захвату движений создавал сюжетную игру по мотивам "Планеты обезьян", он позвал меня в первые дни, чтобы я начал ее разработку. Со временем к этому процессу присоединился и мой давний соавтор Нил Ричардс. Режиссером этой игры - по сути, инновационного интерактивного фильма - был Стив Книбихли. Позже Стив уехал в Японию, чтобы работать над рядом проектов Capcom, и когда ему представилась возможность, он привлек меня к работе над ремейком Resident Evil 4. 2) Не могли бы вы рассказать нам о процессе написания сценария и о совместной работе с японскими сценаристами? Это была вполне совместная работа. Поскольку работа должна была основываться на классической игре, у нас была отправная точка для сцен и диалогов, а также предыстория, хотя и нуждающаяся в обсуждении и доработке. Я получал различные иллюстрации и черновые идеи сценария (а также вопросы по сценам, которые нужно было решить или уточнить) непосредственно от Capcom. Я просматривал их вместе с режиссёром, а затем начинал писать как диалоги, так и сценарий экшена, которым должны были руководствоваться актёры. Почти для всех реплик, для всех сцен я предлагал несколько дублей и подходов, каждый с несколько иной интонацией или акцентом. Затем я возвращался к Стиву и продюсеру Хиро Масуде, чтобы обсудить все ещё раз. И когда они были довольны,всё наконец-то передавалось команде Capcom, у которой часто были дополнительные замечания и предложения. Очень циклично… 3) Были ли у вас какие-либо конкретные указания от CAPCOM, например, о чём вы не могли писать, о чем должны были писать, или что сюжет и персонажи должны были развиваться или действовать определённым образом? Хороший вопрос. Я думаю, что в оригинале были некоторые вещи, которые все хотели избежать по разным причинам. И всё же было необходимо быть верным персонажам и истории, которую так многие полюбили. Но это именно тот вызов, который мне нравится. Думаю, различные комментарии о характере и диалогах Луиса, например, или Эшли, или даже Эйды в ремейке, отражают мой подход к этой задаче. 4) Каковы роль и функции "чёрной воды", которая упоминается в игре и файлах, которая вызывает "безумие" после её употребления и используется для создания Новистадора и т.д.? Связано ли это с тем, что дед Луиса слышит голоса после укуса заражённого волка? Думаю, я откажусь от ответа, поскольку это было придумано командой Capcom. 5) Многие персонажи и существа имеют расширенные предыстории, например, как 500-летняя история рода Сэдлеров, карьера Луиса в Амбрелле или Уриартре, создатель Новистадора и Вердуго. Было ли это вашей работой, и если да, то следует ли их рассматривать как новую отдельную историю, дополняющую оригинальную игру, или как дополнение/замену к ней? Мое впечатление от проекта было таким, что во многих случаях - например, реальная функциональная природа культа, верования и даже язык, используемый для обсуждения различных событий, даже "молитвы", произносимые или выкрикиваемые - часто были несколько неясными. Возможно, размытыми и нуждающимися в уточнении? В ходе многих обсуждений, работы со всеми, целью было получить язык, который соответствовал бы тому, что мы все принимали за истинную природу всей этой предыстории. Точно так же Луис, как мне кажется, еще больше раскрывается в ремейке, поскольку его важное прошлое становится более глубоким... и это влияет на его характер в новой игре. Тот же самый Луис, да, но также надеюсь - более глубокий, более интересный (и очаровательный!) и даже (предупреждение о спойлере) более значительная потеря. 6) Из всего игрового состава Джек Краузер является наиболее переосмысленным, он, кажется, больше не работает на Вескера в деле возрождения "Амбреллы", но имеет более глубокую, более личную историю с Леоном, чем в оригинальной RE4 или Darkside Chronicles. Не могли бы вы подробнее рассказать о том, что вы выбирали для его переделки? Команда Capcom ясно дала понять, что Краузер будет отличаться в ремейке, в основном, своей историей с Леоном - которая, как вы видите, главенствует над тем, что он делает. Это классическая связь наставника и ученика, растущее соперничество, которое перерастает в ненависть, и в конце концов они неизбежно должны столкнуться друг с другом. Что и происходит. Я думаю, что в конце концов... эмоциональная история с другим человеком берет верх. Поэтому Краузер против Леона, а все остальные в сторонке. 7) В то время как культ Лос Иллюминадос был изгнан на бесплодный остров, как род Саддлеров смогли сдерживать доминантную Плагу в течение 15 поколений?. Это интересный и обстоятельный вопрос. В RE4 он вообще не рассматривается. Я могу предположить множество способов, как это можно было бы сделать. Если бы я писал роман об игре, это определенно стало бы предметом и вопросом для обсуждения. (Я делал подобное в других книгах моего авторства: Doom 3, Rage и т.д...) ![]() |