Главная |
ИГРЫ СЕРИИ |
Интересное по серии |
Интервью |
Авторcкие статьи |
Литература по серии |
УГОЛОК ФАНАТА |
О нас |
Ссылки |
Мы в соц. сетях: |
Статистика: |
Книжная полка |
Манга\Комиксы |
Новеллы |
Фан. Комиксы |
Уголок Фаната |
Прохождения |
Пиратские обложки |
Мы на выставках |
Календари |
Короткий метр |
Музыка из игр |
Неизвестный RE |
Resident Evil 0 (N64) |
Resident Evil 1 (GBC) |
Biohazard 2 (PSX) |
Biohazard 2 Trial (PSX) |
Biohazard CODE: Veronica (DC) |
Resident Evil Online (PS2) |
Театр. постановки |
Bioroid: Year Zero |
Biohazard: The Stage |
Biohazard: Voice of Gaia |
Biohazard: The Experience |
Фильмы серии |
Resident Evil: Degeneration |
Resident Evil: Damnation |
Resident Evil: Vendetta |
Resident Evil: Infinite Darkness |
Resident Evil: Death Island |
Biohazard 4D Executer |
Мы в соц. сетях: |
Статистика: |
Третье интервью с Масачика Кавата
Вопрос: Расскажите, пожалуйста, о своей роли в проекте. Насколько я понимаю, вы ведёте все три новые игры цикла Resident Evil. Как справляетесь? Кавата: Да, я руковожу разработкой сразу трёх игр цикла — это Revelations и Mercenaries 3D для Nintendo 3DS, а также Operation: Racoon City. Я отвечаю за то, чтобы они все вписывались в мир Resident Evil и одновременно были достаточно непохожими друг на друга, чтобы удовлетворить запросы самых разных фанатов цикла. Вопрос: Скажите, а почему была выбрана именно команда Slant Six? Неужели она способна на то, что не могут сделать люди в осакской штаб-квартире Capcom? Кавата: Во-первых, у Slant Six уже был успешный опыт работы над 3D-шутерами — а именно в таком жанре мы и хотели сделать новую игру. Во-вторых, - и это было очень важно для принятия решения! - сотрудники Slant Six искренне любят Resident Evil. При этом я уверен: нет ничего такого — я подчёркиваю, вообще ничего! - что не могла бы сделать наша основная команда в Осаке. Обратившись к Slant Six, мы просто экономим время — так как эти ребята уже знакомы с жанром, а также более грамотно распределяем ресурсы. Вопрос: На рынке немало других игр о зомби, включая вашу же Dead Rising. Что делает Operation Racoon City уникальной? Кавата: Другие игры следуют формуле: зомби нападают, вы отбиваетесь. У нас они скорее служат фоном повествования, ведь ваш главный противник — другие люди. Зомби — досадная помеха на пути к вашей цели, но убивать их вовсе необязательно. Важно вести разведку, изучать повадки монстров и, по возможности, уклоняться от прямых стычек. Иногда их можно даже использовать — например, ранив врага, вы можете натравить живых мертвецов на него. Дело в том, что они чувствуют кровь — и вашу, и вражескую, и завидев пищу, тут же набрасываются на неё. Также по поведению групп монстров можно определить, где прячутся ваши противники. Такой взгляд на роль зомби в игровой механике — и есть наше главное отличие от других проектов на схожую тему. Не стоит забывать, что в этой игре вы можете одновременно бегать и стрелять — это важное отличие от других игр цикла Resident Evil! Вопрос: А вот у вас тут уже был недавно кооперативный шутер — Lost Planet 2, и он оказался не очень-то успешным. Что вы вынесли из этого опыта? Кавата: Дело в том, что система управления в той игре была весьма необычной, что оттолкнуло многих геймеров. Поэтому ORC мы стараемся сделать максимально традиционной — чтобы любой поклонник шутеров мог взять в руки джойпад и мгновенно освоится в игре. Вопрос: Вопрос по названию проекта. Почему бы не сказать, что это очередная часть Outbreak? Ведь тоже онлайновая кооперативная игра. Кавата: Мы хотели сделать нечто новое и, хотя ORC по многим параметрам и близка Outbreak, всё же и отличается сильно. Нам было важно дать понять, что это другая игра с другой концепцией. Вопрос: А кто делал дизайны к игре? Capcom или Slant Six? Кавата: Персонажей рисовали художники Slant Six, а мы в Capcom уже дорабатывали их и говорили, что и где поправить. Это, кстати, не окончательные версии — возможно, к релизу мы что-то ещё доделаем. Вопрос: У солдат USS есть имена, но есть ли у них личность, бэкграунд, роль в сюжете? Кавата: Если говорить о компании, то, безусловно, всё есть. Мы понимаем, что фанаты ждут, что в игре будет сильный сюжет, видеоролики, яркие персонажи, - и это всё будет. Мы сейчас не слишком много рассказываем именно о сингле, но будьте уверены, что всё будет ок. Вы узнаете много об этих персонажах, почему они так себя ведут, много мелких деталей. Ну, например, вы узнаете, почему Берта постоянно таскает с собой предметы, вроде скальпелей. Но пока мы не можем об этом говорить. Вопрос: Будут ли другие окациии, кроме Ракун-сити? Ну, например, тот самый особняк? Кавата: Нет, особняка не будет, как и других локаций вне города.Мы делаем акцент именно на Ракун-сити. Но будьте уверены, что вы увидите многие знакомые или незнакомые локации города. Например, в лаборатории корпорации Umbrella. Вопрос: Вы столько лет рассказывали, как плоха корпорация Umbrella, а теперь предлагаете играть за её прислужников? Нет ли здесь сложностей? Кавата: Ну, мы честно говорим, что вы играете за плохих парней и не пытаемся показать их лучше, чем они есть. Вот посмотрите на иллюстрации (показывает на постеры) — он весь в крови, злобный, страшный. Здесь нет никакой попытки оправдать злобную корпорацию. Вопрос: А как японские геймеры отнесутся к игре с такой явно западной концепцией и от западной студии? Что будет с продажами? Кавата: Ну, если посмотреть на современный японский рынок, то можно увидеть, что есть успешные западные игры, вроде Call of Duty. Поэтому я думаю, что хоть игра и в западном стиле, японцам тоже понравится. Сейчас ходит много разговоров о том, сокращается японский рынок или нет, какие игры на нём наиболее успешны и почему, но на самом деле игра такого масштаба вряд ли останется незамеченной. Вопрос: Мир Resident Evil такой большой — фильмы, игры, спин-оффы. Как думаете, нормально ли, когда человек смотрел фильм с Миллой Йовович, но не играл ни в одну из номерных частей? И вот эти спин-оффы — не поймите меня неправильно, мне нравились Umbrella Chronicles и Darkside Chronicles, но всё же главное в Resident Evil – это основной цикл. Почему же Capcom так много сил тратит именно на спин-оффы? Кавата: Во-первых, нам важно привлекать к проекту новую аудиторию. Один посмотрит фильм, другому понравится спин-офф — и, возможно, часть таких людей захочет попробовать и основную часть цикла. Во-вторых, вспомните, что на производство Resident Evil 5 ушло четыре года. Примерно столько же нам понадобится для создания и полноценного продолжения. Есть опасность, что за это время часть поклонников Resident Evil забудет о цикле и разбредётся кто куда. Спин-оффы нужны, чтобы дать им возможность дотерпеть до следующей номерной части. Вопрос: И скажите, пожалуйста, на что могут рассчитывать поклонники PC-игр. Политика Capcom относительно PC-релизов пока не до конца понятна — например, файтинги вы не хотите издавать, мотивируя это высоким уровнем пиратства... Кавата: Не я отвечаю за решение о выходе игры на той или иной платформе или вопросе продаж, но когда проект в первую очередь предназначается для западного рынка, то востребованность релиза на РС, очевидно, высока. Ущерб от пиратства на РС — зло, но всё же может оказаться так, что выпустить игру на РС выгоднее, чем не делать этого. И если такое решение будет принято, то уже моя задача — постараться сделать РС-версию одновременно с консольными, потому что РС-геймерам же важно получить её одновременно со всеми. Обещаю постараться обеспечить это! Вопрос: Со своей стороны могу сказать вам, что в России очень любят цикл Resident Evil. Один из самых популярных вообще! Кавата: А я обрадую вас вот чем: Operation Racoon City будет переведена на русский! Источник: Страна Игр |