Главная |
ИГРЫ СЕРИИ |
Интересное по серии |
Интервью |
Авторcкие статьи |
Литература по серии |
УГОЛОК ФАНАТА |
О нас |
Ссылки |
Мы в соц. сетях: |
Статистика: |
Книжная полка |
Манга\Комиксы |
Новеллы |
Фан. Комиксы |
Уголок Фаната |
Прохождения |
Пиратские обложки |
Мы на выставках |
Атракционы по RE |
Короткий метр |
Музыка из игр |
RE First Aid Drink |
Неизвестный RE |
Resident Evil 0 (N64) |
Resident Evil 1 (GBC) |
Biohazard 2 (PSX) |
Biohazard 2 Trial (PSX) |
Biohazard CODE: Veronica (DC) |
Resident Evil Online (PS2) |
Театр. постановки |
Bioroid: Year Zero |
Biohazard: The Stage |
Biohazard: Voice of Gaia |
Biohazard: The Experience |
Фильмы серии |
Resident Evil: Degeneration |
Resident Evil: Damnation |
Resident Evil: Vendetta |
Resident Evil: Infinite Darkness |
Resident Evil: Death Island |
Biohazard 4D Executer |
Мы в соц. сетях: |
Статистика: |
Синдзи Миками - интервью с разработчиком в 2000 году
Это интервью с легендарным разработчиком Capcom Синдзи Миками изначально было опубликовано в книге "Capcom Denshi no Mouzatachi", вышедшей в 2000 году. В свободной беседе исследуется контраст между подходом Миками к разработке игр и подходом ветерана Capcom Йошики Окамото, а также рассматриваются проблемы маркетинга и противоречивые чувства Миками по поводу его новой роли продюсера. Мне рассказывали, что в Capcom существовало негласное понятие о политике разработки "устранения негатива", когда целью было не обязательно совершенство, а скорее достижение уровня удовлетворенности в 70 или 80 % как критерия для релиза. Что вы думаете о таком стиле разработки игр? Миками: Ничего подобного я не делал. В этом отношении я следовал противоположному вектору Окамото. Краеугольным камнем философии дизайна аркадных игр Йошики Окамото было "удовлетворение". Иногда в игре вы сталкиваетесь с чем-то действительно отстойным, с тем, что заставляет вас сказать "пффф... что это такое?". Когда Окамото сталкивается с чем-то подобным, он избавляется от этого, даже если это означает потерю некоторых достоинств игры. Такова его философия: любой ценой убрать неприятные детали. Что касается меня самого, то когда дело касается игр, у меня очень ярко выраженные вкусы и предпочтения. То же самое касается еды. Я не могу есть то, что мне не нравится, у меня появляется крапивница, и мой желудок легко расстраивается. При такой предрасположенности вполне естественно испытывать сильные чувства к тому, что нравится и что не нравится, но именно поэтому я не могу удержаться от подхода к созданию продуктов по принципу ""все и сразу"", - я думаю. Кроме того, сегодня мы живем в мире информационной избыточности. В год выходит более 1000 игр, и вряд ли кто-то покупает 100 или 200 игр в год. Что покупает среднестатистический человек, может быть, 5-6 игр? Даже тот, кто покупает "много" игр, вероятно, покупает только 10 или около того. Если вы спросите, почему они покупают именно эти игры, я думаю, что одна из главных причин - это то, что что-то в этой игре их заинтересовало: они почувствовали, что эта игра была создана именно для них. Кроме этого, единственная причина, которую я могу назвать, - это когда друг рекомендует игру и говорит, что она хорошая. Наверное, есть много людей, которые покупают Final Fantasy только для того, чтобы посмотреть, что там. Если они не сядут на хайптрейн, они знают, что останутся позади. Миками: Да. Я думаю, что в этом есть некоторый элемент игры. Если посмотреть на рынок Playstation, то если там 12 миллионов человек, и вы продаете свою игру 1 из 10, то это 1,2 миллиона продаж, верно? Неплохо. Кажется, что сделать игру, которая понравится 1 из 10 человек, не так уж и сложно?.. При этом некоторые из самых странных хитовых игр Sony показались мне очень скучными, когда я в них играл. Мне кажется, что содержание игры слишком простое. В общем, я очень долго думал над этими вопросами - над тем, насколько личные вкусы и личные пристрастия разработчика должны влиять на разработку игры. Когда я вижу этих причудливых разработчиков игр, часть меня как бы охает и хочет сказать: "Эй... вы просто навязываете всем свои увлечения и интересы, как вам удается получать за это деньги?!" (смеется) Хотя в последнее время мне начинает казаться, что это не то, о чём стоит так глубоко задумываться. Да, игроки не могут знать точную глубину интересов разработчика и где он перешел грань самовнушения. Миками: Нет, они не могут этого знать. Но есть и другая опасность: если вы вкладываете в свою работу слишком много своего личного мнения в ущерб другим вещам, то маркетинговое видение продукта будет существовать только в голове этого человека, и если он покинет компанию, то компания не будет знать, как продвигать свою игру. История о том, как Окамото разозлился на вас, когда вы делали Resident Evil, уже стала чем-то вроде легенды, но много ли вы с ним общались до этого? О Resident Evil или о чем-либо ещё? Миками: Вовсе нет. Спустя два года после того, как меня взяли на работу, я впервые услышал о концепции разработки Окамото: "Один-единственный недостаток в игре будет выделяться на фоне десяти достоинств, поэтому я слежу за тем, чтобы каждый недостаток был устранен". Возможно, это и так, но я думаю, что также верно и то, что если ваши сотрудники не удовлетворены своей работой, они не смогут долго ее выполнять. Если вы просто работаете в офисе, то да, есть элемент необходимости, который будет двигать вами, но творческая работа требует либидо. Я думаю, что если вы лишите его, люди не смогут выкладываться на 100 %, даже если будут стараться. Также встречаются игры, в которых основная концепция и идея действительно великолепны, но управление и интерфейс не очень удобны. В таких случаях, хотя пользователи и жалуются на эти недостатки, они всё равно в итоге получают удовольствие от игры за её достоинства. Миками: Конечно, это лишь вопрос масштаба. Что касается управления в Resident Evil, то я всегда собирался когда-нибудь улучшить и исправить его. Однако случилось так, что игра приобрела огромную популярность до того, как у меня появилась такая возможность. А потом, поскольку люди уже привыкли к такому управлению, если бы я взял и изменил его, это бы их разозлило. Этого тоже нужно избегать. И всё же этот ужасный способ управления... как бы это сказать… Миками: Да, в итоге он сделал игру более популярной. Он выступал в качестве своеобразного ограничения, которое нравилось людям. Ограничения стали неотъемлемой частью игрового процесса. Миками: Да. Кажется, нам стоит пересмотреть этот момент, и это не было сделано специально. Я морщусь, когда люди говорят мне, что плохое управление в Resident Evil способствовало ощущению ужаса и страха... потому что это не входило в мои планы. Мне было неловко, и когда журналисты задавали мне вопросы вроде "Каково это - продать миллион копий?!", я честно отвечал: "Ну, не очень". И чем больше интервью я давал, тем больше впадал в депрессию. Для меня, как для творца, выкладывать свою работу на всеобщее обозрение было само по себе наградой. Как коммерческий продукт, игры, на мой взгляд, лишены того, что можно назвать " ясностью" для покупателя. Если это аркадная игра, то вы можете вставить монету в 100 иен и решить, хотите ли вы продолжать играть, но консольные игры стоят... сколько... пятьдесят восемь монет по 100 иен? И если игра отстойная, вы не сможете её вернуть. Есть демо-диски, но в целом у нас до сих пор нет хорошей системы, позволяющей конечному пользователю понять, понравится ли ему эта игра. Роль режиссёра, как мне кажется, может облегчить эту задачу, выступая в роли своеобразного указателя, объясняющего, что к чему. Если вы видите его лицо и узнаёте его, то... "О, хорошо, это игра Миками. Мне нравятся его работы". И тогда игроку будет легче выбирать. Ещё одна интересная вещь - сарафанное радио. Как вы думаете, сколько людей нужно, чтобы человек подумал: "Все говорят, что эта игра великолепна!" ? Уверен, что это, скорее всего, всего пара человек. Миками: Именно. Всего два человека. Чтобы сформировать мысленное понятие "все", нужны вы и еще два человека (всего три). Сегодня это обычное дело. Это удивительно эффективно, понимаете? Если вам удастся привлечь внимание хотя бы пары человек, вам не составит труда охватить двух или трех человек. Я считаю, что сарафанное радио - это очень эффективная форма продвижения. В каком-то смысле подобные интервью - это и журналистика, и продвижение. Миками: Мне кажется, очень важно, чтобы создатель стал узнаваем. У меня к вам два простых вопроса. Во-первых... как вы определяете "игру"? Миками: Весело смотреть, весело играть. Если у вас есть и то, и другое, думаю, этого достаточно для простого определения игры. Если же вопрос заключается в том, что отличает игры от других медиа, то это интерактивность. Игра лишь наполовину готова, когда разработчик заканчивает ее; пользователь "доделывает" вторую половину, играя в нее. Создание игр - это не улица с односторонним движением, вот что я хочу сказать. Ещё одна уникальная особенность игр - непредсказуемость. После просмотра фильма в кинотеатре вы обычно просто выходите из него и все. Но в играх, даже после того как вы прошли игру, есть большой элемент неизвестности, что будет дальше. Конечно, фильмы и другие медиа тоже могут это делать, но в играх эта возможность всегда присутствует - возможность неожиданного. Я думаю, что все эти элементы вместе взятые - непредсказуемость и интерактивность - могут быть достаточными для определения понятия "игра"... Я не хочу ограничивать игры узким определением. Мы должны перестать ограничивать себя этими старыми, отжившими понятиями вроде "ролевая игра", "стрелялка", "экшн". Так что если в игре нет ничего из того, что я сейчас описал, то это не игра. А почему вы создаете игры? Миками: Когда я задаю себе этот вопрос, один из ответов, который приходит мне на ум, - это то, что я хочу убедиться в своём существовании. Другая причина заключается в том, что творческая среда очень полезна для личностного роста человека. Но третья причина, и она, возможно, самая фундаментальная из всех, заключается в том, что у меня комплекс неполноценности. Создание игр для меня - это способ сублимировать его и в то же время показать, что, хотя у меня есть этот комплекс, есть вещи, в которых я преуспеваю. Вот в чём суть. Если пойти ещё дальше... часть меня также хочет, чтобы игры были признаны обществом. Каждый раз, когда в новостях происходит какой-нибудь ужасный инцидент, в нем обвиняют видеоигры. Я не хочу просто бросить игры на произвол судьбы. По этой причине, хотя я по-прежнему считаю удовлетворение очень важным, я также хочу, чтобы в игре было что-то дополнительное, "личная подпись", если хотите. Но в видеоиграх я пока этого не ощутил, а когда ощутил, то удовлетворение игрока было принесено в жертву - это эгоизм. В порнографии это эквивалентно мастурбации. (Прим. Да, он действительно так сказал, и я могу только предполагать, что он имел в виду... но мне кажется, он хотел сказать, что "снисходительные", "артистические" игры эгоистичны, как и сексуальный акт, о котором идёт речь.) Точно. Игры не могут быть просто коммерческой услугой, как и не должны быть мастурбацией для создателя. Хотя в основе своей, полагаю, они в конечном итоге являются личным творческим актом, говорим ли мы о самовыражении или личностном росте. Чувствуете ли вы, что в процессе работы возникает чувство ответственности? Миками: С тех пор как я стал продюсером, да, это постоянно присутствует. На самом деле, большая часть моих забот в эти дни направлена именно в эту сторону. Чувство ответственности, долга. Думаю, для таких взрослых парней, как мы, это очень характерно. Это тяжело, мой друг. (Бывают моменты, когда я останавливаюсь и спрашиваю себя... а нравится ли мне это вообще? Делает ли это меня счастливым? У меня есть коллега, господин Кавано, (Вероятно речь о Йошинори Кавано, который в этот период работал над играми Mega Man Legend) который делает игру в стиле Mega Man, и я ему завидую. По-моему, это очень весело. Это кажется правильным. Я смотрю на него и думаю: "Блин, он не знает, как ему повезло". Я имею в виду, если бы ваш дедушка умер и вам пришлось идти на его похороны, а за соседним столом сидел бы ваш коллега и веселился от души, вас бы это взбесило, верно?! (Смеется.) Не знаю, может, я просто слишком чувствителен к тому, что говорят другие. Правда в том, что когда ты больше не работаешь в поле со всеми, твоя чувствительность притупляется. Ты теряешь чувствительность. Это как старая бабушка в местном кондитерском магазине... Она так долго выполняет свою работу, что инстинктивно знает, сколько конфет в 100 граммах, просто на ощупь. Вы делаете что-то достаточно долго, и это становится привычным. Но если вы надолго прекращаете заниматься реальной разработкой, происходит обратное. Чувства притупляются. Я чувствую, как это происходит со мной. Мои суждения становятся другими… В этом году я подумываю о том, чтобы вернуться к работе в той или иной форме. Я не чувствую, что в моей нынешней роли есть творческий потенциал. Думаю, лучше всего было бы, если бы у нас была творческая команда, которая была бы намного лучше меня. Если бы я мог своими глазами убедиться, что у них есть способности, тогда, думаю, я был бы доволен, делая всё возможное, чтобы помочь им полностью раскрыть свой потенциал. Конечно, это не значит, что мне не нравятся люди, с которыми я работаю сейчас. Разве для вас не существует карьерного пути из продюсера? Миками: Знаете... да. Это то, о чем я должен очень серьезно подумать. Прямо сейчас. Люди часто делают одну вещь после продюсирования - становятся президентом своей собственной компании. Возможно, у меня есть для этого задатки. Честно говоря, я пока не знаю, что меня ждёт дальше. Хидеки Камия, Казухиро Аояма и Хироки Катоу были разработчиками первого Resident Evil, и каждый из них стал режиссёром одного из сиквелов. Чувствуете ли вы себя причастным к их воспитанию? Миками: Нет... если уж на то пошло, их развитие было несколько затруднено, и ответственность за это лежит на мне. Я глубоко сожалею о том, что не смог создать для них хорошие условия для работы. Создание игр сродни написанию сценариев: чем одержимо работать над одним сценарием в течение двух лет, лучше для роста и развития своих навыков работать над несколькими проектами одновременно. Такая известная серия, как Resident Evil, с таким долгим сроком разработки, честно говоря, не слишком подходит для развития навыков команды. Когда вы говорите об играх, часто возникает мысль о том, что игроки не глупы, и мы не должны относиться к ним так, как будто они глупы. Согласны ли вы с этим? Миками: Я думаю, все сводится к вопросу о том, как вы понимаете, что значит "человек", какова его ценность. Это простые вещи, но люди, вещи и деньги - какой вес вы им придаете, и какова, по-вашему, их причинно-следственная связь? То, как вы отвечаете на этот вопрос, глубоко связано с маркетингом, как мне кажется. Маркетинг - это не только данные и не только коллективное мнение масс. В основе маркетинговой кампании лежит отдельный человек, и я считаю, что маркетинг должен вернуться к этому принципу как к отправной точке. Отсюда вы можете начать общаться с другими людьми, постепенно расширяя свои знания. Опять же, я не говорю о чтении и сборе данных: это в большей степени интуиция. То, что вы можете учуять. Это как собака, вынюхивающая наркотики, это то, что вы просто чувствуете. Я не думаю, что маркетинг очень эффективен, если в нём нет этого элемента субъективности. Да. Когда расследовались убийства Сакакибары, я помню, как бывший профайлер ФБР из Америки написал статью и сделал вывод: "Убийца - взрослый". Он был абсолютно неправ. Окружающая среда и демографическая ситуация в Японии отличаются от Америки, поэтому вполне логично, что его методы профилирования здесь не сработают. Чтобы раскрыть это преступление, нужно было думать, как Сейто Сакакибара. В этом есть смысл. Миками: Для этого нужна определенная восприимчивость. Думаю, это вопрос вашей личности. Есть ли у вас постоянный интерес к вещам и людям вокруг вас или нет. Знаете, когда я спрашиваю у людей их мнение, они часто говорят мне: "Зачем ты вообще меня спрашиваешь? Ты ведь уже всё решил, не так ли?". На что я отвечаю: "Да, я решил, что так будет правильно. Я спрашиваю вас только для того, чтобы узнать, не ошибаюсь ли я". Иногда, когда я спрашиваю у людей в офисе их мнение о чем-либо, оно оказывается очень разным, и у каждого есть своя идея. В таких ситуациях я стараюсь найти человека с наиболее " усредненными" взглядами - наибольший общий знаменатель, если хотите, - и узнать, что он думает. Затем я собираю сведения ещё примерно от десяти человек, и знаете, что я обнаруживаю? Что их мнения в основном совпадают с мнением мистера Середнячка. На мой взгляд, это пример того, как должен действовать маркетинг: если смотреть только на макросеть, данные трудно интерпретировать, поэтому только вернувшись на уровень отдельного человека, можно получить правильный ответ. Однако, если делать это в Capcom, то возникает опасность. Мы - такое уникальное маленькое племя, поэтому наши представления о вещах очень специфичны и нестандартны. А это не очень хорошо для маркетинга. Что я хотел бы сделать, так это нанять людей с более "повседневными" взглядами, даже если они не очень разбираются в играх. Однако привлечь таких людей в команду проблематично... Это всё равно что пригласить некурящего человека в курилку. Как только они войдут, дым будет раздражать их глаза и легкие, и они захотят немедленно уйти. В конце концов, я не могу отрицать, что наш офис разработки именно такой. Поэтому я считаю, что единственное решение - это пригласить на работу очень сильного человека, который сможет сказать: "Да, мне не нравится сигаретный дым, но я буду его терпеть". Но такого человека найти нелегко. Я хотел бы закончить нашу сегодняшнюю беседу вопросом о Resident Evil. Поскольку почти половина продаж Capcom в этом квартале пришлась на Resident Evil и схожие по стилю игры, похоже, что Capcom будет всё больше полагаться на эту серию... по крайней мере, в продажах на домашних консолях. Похоже, это не уникальная для Capcom закономерность в индустрии игр: когда у компании появляется большой хит, она превращает его в серию франшиз и живет за счет этих продаж долгие годы. Что вы думаете об этом? Как вы считаете, полезно ли для компании выживать таким образом? Миками: Я думаю, что руководство и администрация видят это так: даже если сиквел не станет хитом, он, по крайней мере, будет иметь скромный успех. И очень мало шансов, что он окажется полным провалом. Это точка зрения руководства... у вас есть целая компания, которую нужно поддерживать, знаете ли. С другой стороны, спросите себя: насколько вероятно, что очередное дуновение "божественного ветра" пронесется через Capcom и создаст хит такого же уровня, как Resident Evil? С точки зрения процентного соотношения, я думаю, что это крайне маловероятно. В год выходит более 1000 игр, и только две или три из них становятся большими хитами, которые продаются тиражом более 1 миллиона копий. Даже для компании, которая может выпустить двадцать или тридцать игр за год, это не очень хорошие шансы. Возможно, в течение четырёх-пяти лет вы можете надеяться, что хоть одна игра достигнет такого уровня. Но даже это сомнительно, так что если вам посчастливилось создать хитовую игру, конвертировать её в долгосрочную стабильную прибыль не кажется мне неправильным. Однако важно понимать, что однажды колодец иссякнет. Мы испытали эту боль с Street Fighter II, так что это то, что мы хорошо знаем в Capcom, или должны знать... И хотя Resident Evil - новая " успешная лошадка" для нас сейчас, как руководитель я думаю, что мы должны также дать возможность новым сотрудникам создать следующий большой хит. Это комплексный подход - нужно делать и то, и другое. |