Главная |
ИГРЫ СЕРИИ |
Интересное по серии |
Интервью |
Авторcкие статьи |
Литература по серии |
УГОЛОК ФАНАТА |
О нас |
Ссылки |
Мы в соц. сетях: |
Статистика: |
Книжная полка |
Манга\Комиксы |
Новеллы |
Фан. Комиксы |
Уголок Фаната |
Прохождения |
Пиратские обложки |
Мы на выставках |
Атракционы по RE |
Короткий метр |
Музыка из игр |
RE First Aid Drink |
Неизвестный RE |
Resident Evil 0 (N64) |
Resident Evil 1 (GBC) |
Biohazard 2 (PSX) |
Biohazard 2 Trial (PSX) |
Biohazard CODE: Veronica (DC) |
Resident Evil Online (PS2) |
Театр. постановки |
Bioroid: Year Zero |
Biohazard: The Stage |
Biohazard: Voice of Gaia |
Biohazard: The Experience |
Фильмы серии |
Resident Evil: Degeneration |
Resident Evil: Damnation |
Resident Evil: Vendetta |
Resident Evil: Infinite Darkness |
Resident Evil: Death Island |
Biohazard 4D Executer |
Мы в соц. сетях: |
Статистика: |
Resident Evil 4 - 2005 Интервью с разработчиками
Когда вышел ремейк Resident Evil для GameCube, режиссёр Синдзи Миками говорил о том, как важно, чтобы игра чувствовалась "живой". Относится ли это и к RE4?.. Кобаяси: Я бы сказал, что "реалистичность" - это не просто "живость" или "реальность". Однако нашей главной целью в RE4 было сделать так, чтобы это была веселая игра. Не "весёлый Resident Evil", а веселая игра в целом... высококлассное, мейнстримовое развлечение. Вы уже упоминали о "удовольствии от исследования", но впервые в игре Resident Evil можно собирать деньги. Кобаяси: Все дело в этом предчувствии "звона монет!". Поиск драгоценных камней тоже заставляет почувствовать себя охотником за сокровищами. Я также заметил, что если вы выстрелите в продавца оружия, он умрёт. Кобаяси: Да, так и есть. Держу пари, игроки тут же пожалеют, что сделали это. (Смеется.) Кобаяси: Ну, а чего вы ожидали... Вы же его застрелили. (Смеется) Это часть "реалистичности", о которой я говорю. Кроме того, если застрелить Эшли, то игра закончится. Что??? Можно стрелять в Эшли?!.. Это недопустимо! Кобаяси: Так и должно быть, но есть люди, которые делают это специально. (Смеётся.) Теперь, когда вы об этом упомянули, я уже хочу попробовать. (Смеётся.) Кобаяси: Если Эшли заберут или вы ее подстрелите, игра закончится. Дело в том, что когда вас окружают враги, все становится довольно хаотичным, верно? Тогда очень легко случайно выстрелить в нее. Если вас окружили враги, вы можете потерять Эшли из виду и случайно выстрелить в нее... Это типа " что сейчас произошло?!". Я с этим сталкивался. Лучше быть осторожным. Да, но это точно реалистично. То, что мы всегда в паре с Эшли, кажется, главная особенность RE4. Кобаяси: Присутствие Эшли меняет стиль боя. Приходится защищать её, поэтому нужно всегда быть бдительным и осторожным. Кроме того, если слишком торопиться, она может отстать. Нужно сохранять правильное расстояние между ними. Это немного отличается от системы напарника в RE0. Кобаяси: В RE0 персонажи сражались вместе, но Эшли не сражается. Так что она не столько напарник, сколько человек, которого нужно защищать. По-моему, это очень помогает привлечь игроков в игру. Кобаяси: Да, я думаю, игроки будут испытывать к ней большую симпатию. Она также реагирует на действия Леона, так что если, например, враг собирается напасть на вас сзади, она предупредит вас о его присутствии. Тогда игроку, возможно, захочется повернуться, чтобы подставить под удар себя и убедиться, что противник не заденет Эшли. Это чувство "человечности" - то, чего мы добивались, создавая RE4. И это также способствует реалистичности. Кобаяси: Да. Плюс такие вещи, как, например, когда ты взбираешься на возвышенность, а Эшли крепко обхватывает тебя руками. Или когда ты прыгаешь вниз, Эшли держится за тебя. Когда команда предлагает все эти замечательные идеи, вас никогда не беспокоит: "Я не знаю, сможем ли мы это сделать?..". Кобаяси: Поначалу, да, я беспокоился, удастся ли реализовать задумку с Эшли. Но когда мы приступили к делу, программисты работали очень усердно и вывели механику "защити её!" на новый уровень. Я полагаю, что если бы вы проделали работу наполовину, это выглядело бы очень механически. Вы бы не почувствовали эмоциональной связи с Эшли. Кобаяси: Да. Я думаю, они проделали отличную работу. Технический прогресс, демонстрируемый в RE4, просто невероятен. Кобаяси: Знаете, мы не стараемся ставить "технологию" во главу угла, когда создаем игры. Когда нас спрашивают об этом в интервью, это звучит как... "мы просто делаем обычные вещи, то, что вы ожидаете". На самом деле, мы делаем много разных интересных технических штучек, но не раздуваем из этого шумиху. Чтобы немного сменить тему... в RE4 ваши противники стали не зомби, а людьми. Кобаяси: Ну, человекоподобные. (Смеётся) Это тонкий момент, но нас часто об этом спрашивают. Они не люди. (Смеётся.) А с изменением врагов меняется и природа ужаса, который испытывает игрок. Кобаяси: Да. В этой игре это "страх перед толпой". Мы намекали игрокам на это в предыдущих играх с зомби, но в RE4 враги двигаются по-другому, и у них есть настоящий ИИ. Кроме того, они не бездумно нападают на вас спереди - они подкрадываются и окружают вас. Точно, это страх быть окруженным толпой незнакомцев. Кобаяси: Да. Кроме того, услышать их речь - это еще и страх. Зомби просто издают звуки ""УУХХХХ"", а в RE4 жители деревни нападают, бормоча слова, которые вы не понимаете. Является ли язык, на котором они говорят, языком страны в Европе, где происходит действие игры? Кобаяси: Они говорят по-испански. Действие RE4 происходит не в Испании, но мы всё равно использовали испанский. Действие происходит в какой-то неизвестной части Европы, верно? Кобаяси: Да. Именно поэтому мы не стали брать за основу какой-то уже существующий город в Европе. Нам было очень важно создать европейскую атмосферу, поэтому мы решили сделать язык испанским. Поймут ли испаноговорящие, о чём говорят противники? Кобаяси: Да, они произносят настоящие, понятные слова. Однако главный герой Леон тоже не понимает по-испански, так что он, по сути, находится в том же положении, что и игрок. В отличие от зомби, эти враги набрасываются на вас стремительно, что является ещё одним новым видом страха для RE4. Кобаяси: Да. Вдруг ты оглядываешься и понимаешь, что они рядом с тобой. А еще - звук. Звук бензопилы или топора, летящего по воздуху. А во второй половине игры враги действительно нападают на вас с оружием. Они стреляют стрелами, которые проносятся мимо вас, и бросают взрывчатку. Это еще один вид страха - знать, что угрозы будут подстерегать вас издалека. Звуковые эффекты очень усиливают ощущение ужаса. Кобаяси: Это совершенно другой стиль, нежели раньше. В предыдущих играх, когда вы входите в комнату и дверь медленно скрипит, открываясь, большая часть ужаса исходит от этого момента. Но в RE4 таких сцен нет. Да, все двери открываются как обычно. Кобаяси: Вместо этого, когда что-то должно начаться, мы используем фоновую музыку, чтобы сигнализировать об изменении атмосферы. Мы использовали это и в демоверсии, например, когда вы побеждаете парня с бензопилой, все успокаивается и начинает играть мягкая музыка, а затем, когда появляется другой враг, музыка внезапно снова набирает обороты. Мы также приложили немало усилий к звуковым эффектам оружия. Мы использовали некоторые звуки из Голливуда и сотрудничали с иностранной компанией, для того, чтобы создать эти звуки. В Японии трудно найти настоящие звуки оружия. Я слышал, как люди говорили, что Леон в этой игре какой-то слабый. Он легко умирает. Кобаяси: Даже если вы привыкли к геймплею в демоверсии, в реальной игре потерять бдительность - значит погибнуть. Даже если вы играли в нее много раз, как я, если вы проявите неосторожность, вам конец. (Смеется.) Тогда, наверное, игрокам не стоит бояться смерти. Кобаяси: Да. Мы хотели, чтобы это была игра, в которой, даже если вы часто умираете, вы можете быстро вернуться к начатому. Поэтому мы ввели точки сохранения, с которых вы можете начать, вместо того чтобы постоянно использовать печатную машинку. Если вы умрете, то вернётесь лишь на некоторое время назад. Да, использование печатной машинки в предыдущих играх приводило к тому, что вам постоянно приходилось заново проходить отдельные этапы. Кобаяси: Изначально мы не хотели добавлять контрольные точки. Но по мере разработки мы поняли, что в экшенах такого стиля вы часто умираете, так что без них было бы слишком тяжело. Кроме того, RE4 разделена на главы, и в начале каждой главы происходит автоматическое сохранение, так что даже без использования печатной машинки мест для сохранения будет предостаточно. В этой игре мы подходим к сохранению совершенно по-другому. Раньше, когда вы заходили в комнату, чтобы сохранить игру, начинала играть нежная музыка, и вы могли вздохнуть с облегчением. В этой же игре вам придется бешено мчаться по главе, и когда вы увидите титры, показывающие конец главы, игра автоматически сохранится за вас и даст вам столь необходимую передышку. Это позволяет нам создать большее ощущение спокойствия, вот. Когда вы начали разрабатывать RE4? Кобаяси: Примерно в июле 2000 года. Code Veronica вышла в начале того года, в феврале, так что это было уже после этого. Вы, наверное, не знали, что игра выйдет для GameCube. Кобаяси: Нет, конечно, он ещё не был анонсирован. Вообще-то мы сначала анонсировали RE0 для GameCube. Изначально мы думали, что RE4 будет для N64, а на GameCube перешли позже. Понятно. (смеётся) Значит, на разработку RE4 ушло около 4 лет? Кобаяси: Если смотреть в целом, то да, но всерьез мы начали работать только после весны 2002 года, когда вышла RE1 для GameCube. Так что это было немного меньше. Более того, мы несколько раз переделывали RE4 в процессе разработки, и версия, которая в итоге вышла, была уже четвертой. (Смеётся) Вы так сильно его переделали, да? Кобаяси: Первоначальная версия - это то, что мы показали людям на анонсе Velfarre в Роппонги. Следующая версия была показана в позапрошлом году на E3, потом была версия, которую никто не видел, так что да, финальная версия, которую вы видите сегодня, была четвертой. Сколько человек участвовало в разработке RE4? Кобаяси: Как много, хммм... в общем, только в Capcom в команде было более 100 человек. При такой длительной разработке, я представляю, сколько трудностей было на этом пути. Кобаяси: Честно говоря, бывали моменты, когда я думал: "Мы ЕЩЁ не закончили?!". Я не был уверен в том, что все получится. Когда мы анонсировали ее на Velfarre, мы не могли предположить, когда она будет закончена. Вот почему мы назвали дату выхода "200X". (Смеется.) Понятно. (Смеётся.) Кобаяси: Но в нашем понимании этот "X" означал 2004 год. Конечно, сейчас уже 2005-й. (Смеется) Но мы действительно собирались выпустить игру в прошлом году. Вот почему действие происходит в Европе в 2004 году - вы, наверное, заметили эту связь. (Смеется.) Да. (Смеётся) Кобаяси: Оригинальная Resident Evil вышла в 1996 году, а действие игры происходит в 1998-м. Нам казалось, что действие RE4 происходящее в 1998 году будет слишком не очень, поэтому мы выбрали 2004 год. К сожалению, разработка перешла на 2005 год... Возможно, нам стоило перенестись в будущее. (Смеётся.) (Смеётся.) Значит, команда была уверена в том, что закончит её в 2004 году. Кобаяси: Да. И игроки тоже, думаю, больше предпочитают современный сеттинг, а не футуристический или исторический. С какой самой большой проблемой вы столкнулись в процессе разработки? Кобаяси: Определенно, дело в том, что, хотя мы решили полностью переделать игру на середине пути, у нас в голове не было четкого представления о том, как она в итоге должна выглядеть. Мы снова и снова думали: "А вот это выглядит правильно? А это выглядит хорошо?". Хотя я думаю, что сотрудникам было гораздо сложнее, чем мне лично. Было много разногласий. У каждого человека в команде есть своё представление о том, какой должна быть Resident Evil, поэтому объединить всё это в единое видение было довольно сложно. Да, я понимаю, к чему можно придраться. Кобаяси: Если бы не это, думаю, мы бы закончили гораздо раньше. С другой стороны, в каком-то смысле все эти конфликты служили повышению качества игры. А "полная смена модели" была одной из наших основ при разработке RE4. И хотя всё прошло не так гладко, как я надеялся, как только мы привлекли Миками в качестве режиссёра, я почувствовал, что переделка дизайна действительно удалась. Учитывая, что Миками был одним из создателей оригинала, тем, кому поручили стать его преемником, должно быть нелегко. Вы могли бы сказать им: "Эй, мы все меняем", но наверняка найдется много вещей, которые они не захотят менять. Кобаяси: Это определенно было частью работы. Слишком много перемен - это плохо, но и слишком мало - тоже. Похоже, это хрупкий баланс. Кобаяси: Я работал продюсёром, и хотя в целом всё шло хорошо, всякий раз, когда мы сталкивались с трудностями - даже небольшими, - нам приходилось переделывать кучу всего... Так что в этом смысле, когда Миками был приглашен в качестве режиссёра, это стало большим поворотным моментом. Он всё отладил и привел RE4 в то состояние, в котором она находится сейчас. Тогда же вы переключились на "четвёртую версию" RE4? Кобаяси: Да. Тогда я действительно почувствовал: " Всё выглядит хорошо!". Я представляю, сколько было разговоров между работниками, чтобы достичь этой точки. Кобаяси: Да, мы многое пережили. Люди приходили и уходили. Был также период, когда развитие просто полностью застопорилось. Казалось, что мы застряли в водовороте тьмы. (Смеётся) Кобаяси: У Capcom было несколько разных команд разработчиков, работавших на одном этаже, но только над командой RE4, казалось, висела туча. Но после этого периода затишья, когда открылся путь вперёд, как будто щёлкнул выключатель, и все снова начали энергично работать. Значит, всё изменилось с приходом Миками? Кобаяси: Ну, я бы не сказал, что это произошло сразу. Мне запомнился январь прошлого года в Лас-Вегасе, когда мы анонсировали RE4, и это была новейшая четвёртая итерация. Тогда я чувствовал огромную уверенность в нашей работе: её хвалили в Америке, а на презентации нам аплодировали по полной программе. Однако когда я вернулся в Японию и спросил команду, какова была реакция, я помню, что среди них возникло чувство беспокойства. Действительно ли это хорошая идея - вот так взять и всё изменить?.. Было ли общее качество достаточно хорошим?.. Только на Tokyo Game Show в прошлом году эти опасения были окончательно развеяны, и все сотрудники начали чувствовать себя уверенно в отношении RE4. Вас также отметили наградой. Но, услышав все это, я в очередной раз убедился, насколько сложной может быть разработка игр. Кобаяси: Да, когда вы сидите в изоляции в комнате разработчиков, вы можете потерять связь с тем, что думает широкая публика. Но я также думаю, что именно это и приводит к созданию хорошей игры. Бесспорно, RE4 находится на более высоком уровне качества, чем другие игры, но в то же время мы не можем позволить себе быть слишком довольными. Люди ожидают многого от игр серии Resident Evil, поэтому мы, как команда, всегда должны стремиться к большему. И, в свою очередь, конфликты на высоком уровне неизбежны. Кстати, почему вы решили всё изменить? Кобаяси: Мы так долго делали игры Resident Evil, что отчасти просто не хотели скучать. Однако мы хотим, чтобы франшиза продолжалась ещё долго, поэтому решили, что сейчас подходящий момент, чтобы начать всё с чистого листа, а если бы мы продолжали делать одно и то же снова и снова, то это грозило бы наскучить. Кроме того, Resident Evil всегда была очень напряженной, шокирующей игрой - первая игра просто ошеломила игроков. В этом же смысле нам нужно было что-то подобное в RE4, иначе люди подумают, что мы просто копируем формулу. Правда, устоявшиеся серии обычно не идут на такие авантюры. (Смеётся.) Нет, не идут. (Смеется.) Кобаяси: Переделка игры оказалась более сложной задачей, чем я думал, и заняла очень много времени, но я верил, что в конечном итоге всё получится. "Когда пытаешься сделать что-то настолько амбициозное", - думал я, - "ничего не поделаешь, это займет много времени". И я думаю, что время и забота, которые мы потратили, показывают фанатам, что Resident Evil находится в хорошем состоянии. Мы хотим, чтобы игроки увидели RE4 и подумали: "Да, Resident Evil доставляет как всегда"... И я думаю, нам это удалось". Вы упомянули, что RE4 пережила четыре итерации... Сюжет также менялся в каждой версии? Кобаяси: Да. На самом деле, в той версии, которая была у нас до прихода Миками, была корпорация Амбрелла, а также зомби. (Смеется.) Помню, когда RE4 только анонсировали, говорили о "месте рождения Амбрелы" и так далее. (Смеется) Значит, эти аспекты сюжета исчезли? Кобаяси: По первоначальному замыслу, история с "Амбрелой" должна была завершиться. Но вместо этого мы пошли в совершенно другом направлении: в прологе "Амбрелла" была уничтожена. Ого, я не думаю, что это очень распространенное явление, когда события так кардинально меняются на середине пути. Кобаяси: Обычно вы сохраняете и повторно используете некоторые вещи, да. Но если бы мы так поступили, это означало бы серьезный отход от остальной части истории. Иногда быстрее просто убрать всё и начать с нуля. Однако мы сохранили Леона в качестве главного героя. То есть Леон всегда был в игре, с самого начала. Кобаяси: Леон и его спутники говорят по-английски, но японские субтитры переведены более вольно. Маленькая коронная фраза Леона "nakeru ze" (Что-то вроде "я сейчас заплачу". В японском языке это звучит забавно и лаконично, но, видимо, переводчики решили, что в английском это будет слишком пошлым, многословным или контекстуально странным.), это разные реплики на английском. Это перевод Миками. (Смеется) Леон говорит "nakeru ze" в трех разных местах. Это, а также сценарий, написанный Миками, определённо продают RE4. (Смеется.) Но мне всё равно интересно, почему вы решили, что "Амбрелла" падёт. Кобаяси: Нам уже порядком надоела "Амбрелла". (Смеется.) И поскольку мы все равно все переделывали, мы также хотели бросить себе вызов, придумав новую историю. Мы выбрали Леона в качестве главного героя, потому что он был одним из персонажей RE2, которого фанаты хотели увидеть снова. Мы с самого начала знали, что будем использовать его. Кажется, что, не добавив Амбрелу, вы пытались обозначить границу между предыдущими Resident Evil и RE4. Кобаяси: Ну, мы не пытались полностью отойти от прошлых игр, но если Амбрелла - враг, это означает, что у нас есть зомби и существа вроде лизунов и охотников. Было бы сложно создать что-то новое, если бы мы были ограничены этими элементами. Зомби казались бы нам просто подражанием прошлым играм, и в итоге мы получили бы один и тот же стиль боя. Поэтому мы хотели это изменить. Однако, как я уже говорил, в начале разработки была идея включить в игру зомби. Но потом мы начали создавать новые типы врагов, которые будут нападать на вас группами. И мы создали гигантского врага, и озёрного монстра... всё то, что мы не могли сделать с Амбрелла во главе, и всё это сильно отличалось от предыдущих игр. Так что в коллективе, я думаю, было чувство волнения: "Что же мы придумаем дальше?! И именно потому, что здесь не Амбрелла, никто не может этого предсказать. Это одна из главных особенностей RE4 - не знать, какими будут враги. Кстати, когда вы переделывали игру из survival horror в action shooter, были ли у вас какие-то примеры или источники вдохновения? Кобаяси: В последнее время на Западе выходит много интересных игр, не так ли? Мы многое взяли оттуда. О, вас вдохновили западные игры? Кобаяси: Миками играет во многие западные игры, и даже глядя со стороны, я мог сказать, какие части из каких игр он взял. Но мы не черпали вдохновения в японских играх. Это немного грустно. (Смеется.) Кобаяси: Это так, но поскольку японские игры сейчас испытывают на себе конкуренцию со стороны Запада, это вселяет в нас боевой дух. RE4 получила восторженные отзывы на Западе, и мы на это рассчитывали. Однако то, что популярно за рубежом, часто плохо продается на японском рынке. В нашем случае, к счастью, мы получили высокие оценки на Tokyo Game Show, а до этого у нас были очень хорошие отзывы в прессе, так что я был уверен, что всё будет хорошо. На Tokyo Game Show я был очень удивлен тем, как хорошо все справились с игрой, несмотря на то, что это был их первый опыт! Я стоял в стороне и наблюдал за происходящим, и всё, что я чувствовал, было: "Чёрт, вы все слишком хороши". (Смеется.) Мы кое-что изменили в западной и Японской версии игры, но я чувствую, что Миками проделал огромную работу по настройке сложности для современной игровой аудитории. На каких игроков вы надеетесь, говоря о RE4? Кобаяси: Ну, из-за рейтинга CERO 18+ я, к сожалению, не могу сказать, что "каждый, у кого есть GameCube", должен в неё поиграть. (Смеется) Но я думаю, что обычные взрослые найдут её очень увлекательной игрой. Как быть тем, кто легко пугается? Кобаяси: Resident Evil часто называют "ужастиком", но RE4 - это совсем другое. Я не могу сказать, что в ней нет элементов ужаса, но они не настолько сильны. Если вы действительно хотите насладиться игрой в жанре ужасов, то это RE1. Она довольно страшная. В RE4 гораздо больше экшена, так что... Ну, если вы очень пугливый человек, это может быть не лучшим выбором. (Смеется.) Как бы вы объяснили, что такое Resident Evil, человеку, который никогда о ней не слышал? Кобаяси: Я, наверное... не стал бы это объяснять? (Смеется.) А как насчет того, кто просто знает, что "это страшная игра"? Кобаяси: Ну, как я уже сказал, в RE4 ужасы менее заметны, это скорее бодрый экшен с элементами шутера. Кроме того, вам стоит в нее поиграть, потому что Леон действительно крут. И я бы добавил, что хочу, чтобы игроки воспринимали ее как игру в стиле агента 007. 007, это легко представить. Кобаяси: Да, вы сможете использовать всё это оружие, и здесь есть все эти экшен-сцены. Господин Кобаяси, вы ведь изначально работали над первой Resident Evil в качестве программиста? Кобаяси: Да, целую жизнь назад (смеется). Значит, вы были связаны с Resident Evil с самого начала. Кобаяси: Да, когда я пришел в Capcom, меня назначили в команду Resident Evil, и с тех пор я работаю над ней. Каково это - видеть, как она растет на протяжении многих лет? Кобаяси: Она сильно эволюционировала. Лично для меня самым сложным моментом был, пожалуй, RE2. Но серия выросла в хорошем смысле этого слова, и, несмотря на высокое качество каждой игры, коллектив всегда находит способ достичь ещё большего. Я думаю, что Миками и я - единственные, кто был здесь с самого начала. Если так подумать, то люди, которые играли в первые игры, сейчас работают над RE4, а ещё есть люди, пришедшие из других команд разработчиков в Capcom, и такая текучка кадров помогает нам не останавливаться на достигнутом и достигать новых высот с каждой новой игрой Resident Evil. |