Главная |
ИГРЫ СЕРИИ |
Интересное по серии |
Интервью |
Авторcкие статьи |
Литература по серии |
УГОЛОК ФАНАТА |
О нас |
Ссылки |
Мы в соц. сетях: |
![]() ![]() |
Статистика: |
|
Книжная полка |
Манга\Комиксы |
Новеллы |
Фан. Комиксы |
Уголок Фаната |
Прохождения |
Пиратские обложки |
Мы на выставках |
Атракционы по RE |
Короткий метр |
Музыка из игр |
Настолки |
RE First Aid Drink |
Неизвестный RE |
Resident Evil 0 (N64) |
Resident Evil 1 (GBC) |
Biohazard 2 (PSX) |
Biohazard 2 Trial (PSX) |
Biohazard CODE: Veronica (DC) |
Resident Evil Online (PS2) |
Театр. постановки |
Bioroid: Year Zero |
Biohazard: The Stage |
Biohazard: Voice of Gaia |
Biohazard: The Experience |
Фильмы серии |
Resident Evil: Degeneration |
Resident Evil: Damnation |
Resident Evil: Vendetta |
Resident Evil: Infinite Darkness |
Resident Evil: Death Island |
Biohazard 4D Executer |
Мы в соц. сетях: |
![]() ![]() |
Статистика: |
|
Создание Resident Evil Gaiden
Вместо предисловияВ рунете очень много различных «Историй Серии» и других материалов как в виде текста, так и в виде видео, повествующих о вышедших играх серии с той или иной стороны. Но мало кто ныряет глубже, чтобы рассказать что-то о менее «знаменитых» играх. Мы попытаемся немного исправить эту несправедливость и расскажем вам о том, как рождался Resident Evil Gaiden. Сперва был Dino Crisis…На стыке тысячелетия компания CAPCOM обратилась к европейскому издателю Virgin Interactive с желанием перенести Dino Crisis на портативную консоль Game Boy Color. И уже Virgin Interactive обратились к M4 Ltd с просьбой сделать демоверсию продукта. На тот момент Resident Evil GBC создавала Британская студия HotGen Studios Ltd. Справка: Virgin Interactive — британская компания, издатель и разработчик компьютерных игр. Основана была в 1983 году и отметилась издательством таких игр, как: Dune II, RoboCop versus The Terminator, The Lost vikings, Command & Conquer. Кроме того, она выступала европейским издателем как Resident Evil, так и Dino Crisis. Компания перестала существовать в 2003 году после того, как её приобрела французская Titus Software. И хотя в студии были в большинстве своём новички в этой области, демоверсию они собрали. Сам геймплей был близок к тому, который в итоге перекочевал и в Gaiden. Неизвестно что сыграло свою роль: разочарование в Resident Evil от HotGen Studios Ltd или же кураторам из CAPCOM понравилось демо ребят, но их попросили переделать игру в Resident Evil, а в помощь выписали Хироки Като для написания сценария и Синдзи Миками в роли наблюдателя за всем этим. ![]() Тим Хулл: М4 была создана мною и Джеймсом Коксом (Разработчик движка) в конце 1995 года. В основном мы работали над 8 и 16 битными играми наёмной студией. Вы снова попали в этот мир ужаса…И хотя сценаристом в титрах числится Хироки Като, CAPCOM дали лишь общий вектор сюжета, всё остальное разработчики делали сами, хоть и под присмотром. CAPCOM озвучила лишь одну просьбу – сделать игру напряжённой. Студия также согласовывала некоторые изменения, например: цвет экрана боя или добавления нескольких пикселей в спрайт, чтобы после их же и убрать. Никаких ассетов разработчикам не представили. Да, по сути, и нечего было, т.к. первая попытка от HotGen Studios Ltd была совершенно иной. Забавный факт: Никто в студии, даже глава, не помнит, что внёс в процесс разработки игры Хироки Като. ![]() Эллиот Куртист о Resident Evil GBC: Я не знаю деталей. Игра просто была не особо играбельной, поэтому CAPCOM её и отменили. Так часто происходит. Мы видели первые попытки создать Resident Evil на GBC. Смеялись все – это был идеальный пример как НЕ надо делать портативные игры. Сама боёвка осталась ещё со времён демоверсии Dino Crisis, но, разумеется, она не была 1 в 1 перенесена в финальный продукт. Поскольку фактически вся команда была новичками – они не были скованы тенденциями тех лет и творили так, как видели. К тому же японцы им и не мешали. Но они и не оставались в стороне: к примеру, по воспоминаниям одного из разработчиков, Синдзи Миками был тем, кто посоветовал в боевую систему добавить слайдер, дабы играть было несколько проще. ![]() Изначально же боевая система была калькой из любимой игры геймдизайнера студии Тима Хулла - Dungeon Master для Atari ST. Игра изначально создавалась двухперспективной (исследуем от третьего лица, бои от первого) иного варианта даже не рассматривалось. ![]() Забавно, но разработчики не были знакомы с серией до работы над этой игрой. Поэтому главы студии, например, выдали ведущему художнику Стефану Барнету первый playstation и отправили на неделю играть в игру. Сам же Тим Хулл позитивно отзывался о Синдзи Миками, говоря, что его личное руководство привносило в игры серии тот самый сурвайвор-хоррор, и очень гордился тем, что ему удалось с ним поработать. Иногда его решения очень удивляли разработчиков, но сделав так, как говорил Миками, они понимали, что это отлично усиливает фактор страха в игре. Мы все любим деньги. Или же послесловие.Исходя из не очень приятных отзывов от прессы Тим предложил CAPCOM перенести игры на Game Boy Advance. Разработчики даже приготовили несколько спрайтов, дабы показать, как всё будет. Но никто ни из CAPCOM, ни из Virgin не заинтересовались этим. Собственно, на тот момент GBA ещё не вышла, да и стоимость переделки всей игры тоже влетала в копеечку. Поэтому всё оставили как есть, хотя позже CAPCOM жалели, что не одобрили перенос игры. ![]() Издатели часто в те времена экономили на играх, в том числе и из-за стоимости каждого картриджа, чего разработчики не понимали. «Мы, как разработчики, хотели RE на GBA. Нас не интересовали ни продажи, ни маржа. Мы просто хотели сделать игру максимально хорошей.» - говорил Эллиот Куртист. Разработчики всё же поработали с GBA, но уже с другой своей игрой, Mission: Impossible – Operation Surma. Глядя на неё, можно предположить, как бы мог выглядеть там Gaiden. Но история, как говорится, не терпит сослагательного наклонения. ![]() В 2002 году студия перестала существовать, даже не выпустив игры, которые они делали. Но Resident Evil Gaiden навсегда вошёл в историю как первый портативный проект в серии RE. Разработчики оказались новичками, но очень идейными, что в наше время уже, увы, невозможно. Некоторую роль сыграли и приписанные к студии Японцы. Синдзи Миками, «отец» серии, подсказывал, а Хироки Като помогал со сценарием и даже внёс его в первый Отчёт Вескера (автором которого он и являлся), а также сделал отсылки к нему в CODE: Veronica, в которой он был режиссёром. К сожалению, игра так и не стала частью каноничной вселенной. И хоть оценки у игры были не ахти (от 4 из 10), в целом создание игры такого толка для 8-битной портативной приставки уже достойно уважения. А дефицит амуниции в игре - один из самых жесточайших до сих пор. На этом всё. Теперь вы знаете больше о том, как и кем делалась игра. Автор: ReLive Team (LeonSK) |