Главная |
ИГРЫ СЕРИИ |
Интересное по серии |
Интервью |
Авторcкие статьи |
Литература по серии |
УГОЛОК ФАНАТА |
О нас |
Ссылки |
Мы в соц. сетях: |
Статистика: |
Книжная полка |
Манга\Комиксы |
Новеллы |
Фан. Комиксы |
Уголок Фаната |
Прохождения |
Пиратские обложки |
Мы на выставках |
Атракционы по RE |
Короткий метр |
Музыка из игр |
Настолки |
RE First Aid Drink |
Неизвестный RE |
Resident Evil 0 (N64) |
Resident Evil 1 (GBC) |
Biohazard 2 (PSX) |
Biohazard 2 Trial (PSX) |
Biohazard CODE: Veronica (DC) |
Resident Evil Online (PS2) |
Театр. постановки |
Bioroid: Year Zero |
Biohazard: The Stage |
Biohazard: Voice of Gaia |
Biohazard: The Experience |
Фильмы серии |
Resident Evil: Degeneration |
Resident Evil: Damnation |
Resident Evil: Vendetta |
Resident Evil: Infinite Darkness |
Resident Evil: Death Island |
Biohazard 4D Executer |
Мы в соц. сетях: |
Статистика: |
Создание Resident Evil 3: Nemesis
В этом эксклюзивном материале вы сможете заглянуть за кулисы разработки Resident Evil 3 Nemesis (1999). Это стало возможным благодаря целому ряду людей и материалов: - Макс, фанат серии, который прислал нам сканы номера журнала GAME WATCH! за 1999 год. - Микан, наш замечательный корреспондент в Японии, фанат Biohazard, который перевёл статью на английский. - Ребята из Biohazard France (перевод на французский язык, дополнительные сканы из путеводителей, скриншоты, вёрстка). - И, наконец, команда Resident Evil Live работавшая над русской версией этого материала. Надеемся, что этот материал понравится вам так же, как и нам. Приятного чтения! |
Оглавление: Состав команды Resident Evil 3 Планирование Планирование и сценарий Планирование/раскадровка Игровая система Live Selection/Выбор Графика Звук Производство |
Состав команды Resident Evil 3
Он отвечал за расходы, дизайн и подбор персонала.
Он отвечал за работу планировщиков.
Эти три человека имели наибольший опыт в создании игр Resident Evil. Они также контролировали и проверяли работу каждой из команд, прежде чем показать её режиссёру. Всего в команде было десять программистов. Хамано - единственная из команды, кто ранее работал над Resident Evil 2 Команда отвечала за дизайн, моделирование, наложение текстур и 3D-рендеринг. Всего в ней было 34 графических дизайнера. Его роль заключалась в обеспечении связности сюжета в рамках процедуры планирования. Команда звуковиков работает на отдельном этаже, независимо от того, к какой команде она принадлежат. В ней есть композитор, специалист по звуковым эффектам и ассистент. ПланированиеИгры созданы не для того, чтобы их смотрели, а для того, чтобы в них играли. Он работал над созданием Resident Evil 1 и Resident Evil 2, а в этот раз стал режиссёром. Он умеет делать хорошие игры и уже работает над следующей. "Я хотел, чтобы эта игра была насыщенной и полной опасностей, чтобы показать, что некоторые игры созданы для того, чтобы в них играли, а не просто смотрели. Resident Evil была приключенческой игрой, где в тебя не часто могли попасть, но на этот раз, если начать отступать от врага, он тебя поймает. Вот где пригодится новый быстрый разворот на 180 градусов, чтобы можно было комфортно улизнуть. Кроме того, в игре мы хотим заложить возможности спидрана, который был так хорошо принят в первой Resident Evil." Планирование и сценарийНаписание сценария - это лишь один из этапов создания игры. Ему понравилось название «Проект Resident Evil», и он представил свой сюжет, который был принят, и тогда он присоединился к Capcom. У него также есть идея для сюжета Resident Evil на тему эзотерического буддизма. Flagship (Примечание: компания Нобору Сугимуры, специализирующаяся на написании сценариев для игр) написала сценарий для Resident Evil 2. Для Resident Evil 3 за дело взялся Кавамура, начинающий сценарист. В то время как Flagship использовала стандартный метод производства телесериалов, Кавамура использовал метод традиционный для игр, записывая необходимую информацию по мере создания. "Я никогда раньше не писал сценариев для игр, поэтому перед тем, как приступить к этой работе, я отправился учиться у команды Dino Crisis. Я не писал историю как книгу. Я создал скелет повествования, не описывая подробно события и экшен сцены, чтобы Аояма и планировщики могли создать их позже. После разговоров с Аоямой, я добавлял или убирал сюжетные моменты." В отличие от Resident Evil 2, в Resident Evil 3 вернулись к более традиционному подходу, отказавшись от заранее заданного сценария. Планирование/раскадровкаВ обязанности планировщика входит составление раскадровки на основе сценария.
№ 103, 104 и 105. Джилл встречает Брэда.
№ 101, № 11A офис S.T.A.R.S. от 24/01/99, радиосовязь.
BIOHAZARD 1.9&2.1, часть 1/2, сцена: E114, название: Появление Карлоса, ресторан часть 1, появляется Немезис
Здесь демонстрируется рисунок, в котором персонаж, состоящий из полигонов, перемещается в поле зрения фиксированной камеры. Диалог пишется прямо на бумаге. Продолжительность в секундах не указывается, в отличие от раскадровки фильма. Игровая системаСначала я подумал, что было бы неплохо, если бы уклонение было случайным. Программисты играют важную роль в создании игры, но в Capcom от них ждут не только выполнения роли инженеров, но и продумывания содержания игры. В этом интервью мы расспросили программистов об игровых механиках. Он отвечал за общие механики и контролировал многие другие виды деятельности. Он отвечал за звук и программу загрузки с CD. Благодаря его стараниям игра загружается без проблем. Он запрограммировал большинство персонажей, появляющихся на экране, включая главную героиню, врагов и второстепенных персонажей, в том числе и Немезиса, который неустанно преследует игрока. "Мы начали с идеи использовать систему Resident Evil 2 и сделать что-то простенькое, но это не позволило бы нам сделать то, что мы хотели. Мы добавляли новую функцию за новой, и в результате игра получилась совсем другой. Я не ожидал, что игра будет настолько ориентирована на экшен, и не стал включать уклонение в качестве отдельной возможности, решив, что будет достаточно, если оно будет происходить время от времени. Но когда я опробовал игру, мне показалось, что это будет интереснее, поэтому я делал систему распознавания ударов всё более и более универсальной, пока, наконец, не решил сделать её постоянной частью геймплея. Я хотел сделать эту игру такой же сложной, как и первую, но при этом придать ей другое настроение. Немезис уворачивается от пуль, поэтому победить его непросто. Сначала он уклонялся от всех пуль, но большинству команды эта идея не понравилась, и мы снизили этот показатель до 50 % (смеётся). Вот зомби не уворачиваются от пуль. К тому же в Resident Evil 2 команде не нравилось, что зомби медленные, поэтому в этот раз мы увеличили их скорость в 1,2-1,5 раза по сравнению с Resident Evil 2, скорострельность Джилл так же увеличена, что делает экшен более активным. Нож стал мощнее, чем был в Resident Evil 2, где мы уменьшили его силу, т.к. не хотели, чтобы игроки им пользовались. Хорошая стратегия использования ножа - два удара по ногам, после чего сделать разворот на 180 градусов, чтобы отбежать, и снова повторить."
Использование нового быстрого разворота в Resident Evil 3.
На ранних этапах разработки были выдвинуты такие идеи, как стрельба во время движения или автоматическое прицеливание вниз или вверх, но ни одна из них не была принята. Остались такие элементы управления, как уклонение и разворот на 180 градусов. Разворот легко освоить, для этого достаточно двух кнопок (↓ и X). Уклонение же освоить сложно: его можно выполнить двумя способами: либо нажав кнопку прицеливания (R1), когда персонаж ещё не находится в позиции прицеливания, либо нажав кнопку огня (X), если персонаж уже находится в позиции прицеливания.
На картинке выше показано удачное уклонение, превратившее сложную ситуацию в возможность.
Live Selection/ВыборЭто событие, которое влияет на дальнейшее развитие событий игры. Это раскадровка «Выбора». У вас есть 6 секунд, чтобы сделать выбор, и это изображение объясняет, что происходит в эти 6 секунд. На изображении от руки написано следующее. No.106, Resident Evil 1.9 & 2.1 Название: Перед полицейским участком появляется Немезис. Когда игрок ничего не делает, 1/3 Кадр 1 - Двор полицейского участка - Позиция Брэда Кадр 2 - Прошло 2 секунды - Джилл вбегает внутрь - Проверяет состояние Брэда - Выбирает, какие действия предпринять - Джилл готовится Кадр 3 - Прошло 2 секунды - Джилл вбегает в полицейский участок - Немезис уходит - Замедленная съемка. Кадр 4 - Прошло 2 секунды - Джилл вбегает в полицейский участок - Выбор исчезает через 6 секунд. Кадр 5 - Если выбор не сделан, игра возвращается на обычный экран и начинается бой с Немезидой. "Выбор" предлагает два варианта, но можно не выбирать ни один. Например, если игрок столкнулся с Немезисом, он может выбрать, убегать или драться, но если вовремя не сделать выбор, начнётся бой. ГрафикаОн занимался всем, кроме персонажей и сеттинга, - меню, титульными экранами и отображением текста. Он отвечал за моделирование и анимацию монстров. Ранее он создавал графику для аркадных игр. У него не было опыта создания игр серии Resident Evil, поэтому перед созданием графики для сцен он прошёл обучение. Он также отвечал за различные задачи, например, заказывал оборудование или назначал сотрудников на определённые задания. Его перевели с неполного рабочего дня на полный, и он отвечал за дизайн монстров, моделирование, текстурирование и визуализацию персонажей. Она отвечала за разработку фонов игры на основе рисунков. Хамано опытный художник, участвовавший в производстве ещё со времён Resident Evil 2. Она выступала в роли наставника для Сибаты, у которого не было опыта создания игр серии. К сожалению, в этот раз нам не удалось пообщаться с графическим дизайнером, нарисовавшим Немезиса, но ранее мы говорили с ним о визуальных эффектах. Gamewatch: Какова была концепция «Немезиса»? Мацусита: По указанию режиссёра Немезис должен был быть более внушительным и крупным, чтобы у него был устрашающий вид, и чтобы он мог использовать оружие для нападения на игрока. Я добавил к этим характеристикам паразита. Я нарисовал монстра с вживлённым в спину организмом-паразитом под названием «Немезиc». Этот организм-паразит контролирует его мозг. Gamewatch: У него очень необычные зубы, почему? Мацусита: Я нарисовал его, думая, что возможно всё. Это экспериментальный образец, поэтому я наложил швы на его лицо, чтобы оно выглядело зловещим и пугающим. Я старался, чтобы это не выглядело слишком фантастично. Gamewatch: Что вы думаете о Дрейн Деймосах? Уеда: Изначально мы собирались повторно использовать лизунов из Resident Evil 2, внеся в них некоторые изменения. Однако у программиста возникли трудности с интерпретацией существующего кода, и он предупредил, что придётся потрудиться, прежде чем мы сможем использовать его повторно. Тогда Миками сказал: «Будет быстрее создать нового». Я не слишком обрадовался, когда услышал это, но мне нравится создавать что-то новое, поэтому я решил сделать это, даже несмотря на то, что это будет тяжело. Миками попросил меня сделать монстра, который мог бы передвигаться в большом пространстве центра города, поэтому я посоветовался с планировщиком и создал монстра, ориентируясь на образ Ликера, который может не только ползать, но и передвигаться по земле. Gamewatch: Есть ли различия между рисунком и окончательной моделью? Уеда: Было бы здорово, если бы мы могли в точности воспроизвести рисунок, но в реальности мы столкнулись с ограничениями по количеству полигонов и суставов в модели, поэтому мы делали 3D-объекты в соответствии с этими ограничениями. Когда модель была доведена до определённого момента, то я сказал дизайнеру: «Если ты не сделаешь вот так, то суставы не будут сгибаться», и я неоднократно вносил доработки, чтобы закончить модель. После наложения текстур на модель я добавил анимацию. Gamewatch: Вы рисовали его? Уеда: Я сделал трёхмерный рисунок перед моделированием. Gamewatch: А как насчёт подушечек лап? Уеда: Об этом заботится тот, кто накладывает текстуры. На этапе моделирования это просто плоская текстура, которая должна прилипать к поверхности. Gamewatch: То есть, несмотря на то, что подушечки лап не нарисованы, вы хотите, чтобы они соответствовали реальности, когда вы играете в игру? Уеда: Именно так. Эти зомби - не полигональные модели, используемые движком игры, а компьютерные рендеры, созданные специально для продвижения игры. Поскольку действие игры происходит в городе, мы должны были подготовить большое количество горожан, превративтившихся в зомби, и нам потребовалось много времени, чтобы создать различные типы людей, а также их одежду. Мы вносили коррективы вплоть до самого конца. Сразиться с ним можно только в узком тупике. Невероятное существо, учитывая его размеры. Также известен как «ДД». Изначально предполагалось, что в игре будет фигурировать Ликер, но его заменили на нового монстра - городскую версию Ликера, которого несложно победить. Это подвид охотника. Хотя антагонист, способный соперничать с Тираном из Resident Evil, был необходим, у Немезиса были и другие важные роли. Без него игра была бы просто очередным экшеном. Немезис - это то, что делает Resident Evil игрой, он - центральная фигура. Он воплощает в себе ужас, который мотивирует и пугает игрока. Миками: Мы понимали, что секрет страха — в неожиданности. Дизайнеры и проектировщики собрались вместе, чтобы создать монстра. Миками: Он - тиран, которому вживили паразита. Кроме того, в отличии от тирана из RE1,2 он более разумен. Немезис более умён, чем Тиран, и способен использовать разнообразное оружие. Для Немезиса были созданы пулеметы, пистолеты калибра 0,65, боевые ножи, гранатометы и тяжелые штурмовые винтовки. Защитный плащ Немезиса, подобно плащу Тирана, разрушается от урона. В этот момент он начинает использовать свои щупальца в качестве оружия. Когда это происходит, щупальца, которые раньше были простым органом для введения Т-вируса, теперь также используются для выведения токсинов из его нервной системы. Уеда, ответственный за создание персонажей, сказал мне, что Джилл пришелась по вкусу Миками, и я спросил об этом самого Миками. Миками: В большинстве случаев героини фильмов ужасов худые и хрупкие, чтобы зритель чувствовал себя некомфортно, и для них выбирают актрис, которые утрированно искажают мимику лица. Это делается потому, что так легче вызвать страх. Но в этой игре, несмотря на то что ужас - важный элемент, я хотел показать сильную, независимую женщину. Об этом, кстати, я думаю со времён первой Resident Evil. Мне нравится наблюдать, как обычно спокойная женщина может стать уязвимой при смене обстановки. И... у неё не просто так мощная талия, а для устойчивости при стрельбе из пистолета. Это правдоподобно, не так ли? Я не хотел, чтобы она выглядела вульгарно, поэтому её наряд мало что подчёркивает. У меня не было особого права голоса в разработке дизайна Resident Evil 3. Моему боссу не нравилось, что главная героиня носила мини-юбку, поэтому сначала она имела длинную, но из-за этого её ноги казались короткими. В конце концов, именно количество полигонов в модели определило окончательную длину юбки. Лично я бы предпочёл, чтобы юбка была короче. (Примечание: написано от руки) Ее кобура основана на той, что использовалась армией США во время войны во Вьетнаме. Джилл носит кобуру с подсумком для магазина, подаренную ей Карлосом. На оригинальном рисунке ее ягодицы уже округлые. Форма S.T.A.R.S. из Resident Evil была переработана и стала более тонкой и изящной. Её оригинальный наряд в Resident Evil 3, который она носит до тех пор, пока не попадаёт в трамвай. Это самый близкий дизайн к идее Миками.
Дарио Россо
Мужчина средних лет с животом. Он появляется в самом начале игры. Хотя он появляется лишь на мгновение, его модель и текстуры детально проработаны.
Спецназ полиции
Примечание: рукописный текст на изображении (Текст вверху) Значок полиции Раккуна на левом плече. (Текст внизу слева неразборчив) (Текст внизу справа) На изображении слева представлена базовая экипировка, пожалуйста, добавьте другое снаряжение. Экипировка полицейского из Раккун-Сити, созданная совместно графическим дизайнером и 3D-моделлером. Рисунок содержит минимум, необходимый для продолжения моделирования.
Мёрфи Сикер
Набросок наемника, отправленного в Раккун-Сити компанией Амбрелла, чтобы изучить город и спасти ценных людей. Он одет в легкое снаряжение, которое, похоже, делает его уязвимым для вражеских атак.
Тирелл Патрик
Для него можно использовать тело Николая. Однако его рост должен быть не менее 180 см. Он является одним из наблюдателей, посланных Амбреллой, и появляется с середины и до конца истории.
Снаружи RPD (Softimage 3D)
Снаружи RPD (Финальная версия)
Снаружи часовни (Softimage 3D)
Снаружи часовни (Финальная версия)
Внутри часовни (Softimage 3D)
Внутри часовни (Финальная версия)
Gamewatch: Фоны выполнены в 2D? Хамано: Я использую Softimage 3D, но рисую их в 2D. Я выбираю угол обзора, определяю источник света и создаю рендер для одного, двух или трех кадров за раз. Gamewatch: На этапе выбора угла обзора присутствует какие-либо цвета? Хамано: Изначально изображение монохромное, но я добавляю цвет и шум (текстуру пыли?) после отрисовки в 2D. Gamewatch: Как вы добились реалистичности окружения? Сибата: Полицейский участок. Мне было не просто соединить декорации с полицейским участком, не испытывая при этом дискомфорта. Если бы только полицейского участка там не было, всё было бы проще. Gamewatch: Мне очень нравится атмосфера старого здания. Хамано: Ну, это наша специальность. Уеда: Наша особая техника! Хамано: Я использовала фотографии, сделанные во время зарубежных поездок, в качестве справочного материала о местах и вещах, которые я обычно не замечала, например, о малозначимых вывесках или разбитых окнах. Городской район был создан в результате тщательного исследования и, вероятно, является самым большим во всей серии. Хамано: Ограничения консоли позволяли отображать в Resident Evil 2 лишь 30 квадратных метров одновременно. Несмотря на это, здесь игровой район огромен, что достигалось за счёт использования, например, 15 ракурсов камеры там, где в закрытом пространстве достаточно было бы 10. Мы не экономили на средствах только потому, что это игра. Для Resident Evil характерно использовать кадры, более приближенные к реальности и более утрированные в плане размещения, чем в фильме.
Рисунок территории перед RPD. Из-за нехватки времени было сделано лишь несколько иллюстраций.
Окончательный вариант в игре. Это важная и сложная работа - скрыть те части тела персонажа, которые не должны быть видны, чтобы они не выглядели плавающими при движении по неподвижному фону.
Несмотря на то, что иллюстрация близка к финальному варианту в игре, она редко встречается в таком виде. Полная и подробная иллюстрация так и не была создана.
Грязная поверхность красивых картин и мебели - фирменная черта Resident Evil.
Склад
Перед RPD
Заправка Стагла
Станция
Часовня
Внутри часовни
Внутри часовни
Комната с колоколом
Комната с колоколом
Больница (вид снаружи)
Холл больницы
Холл больницы
Мёртвый завод (вид снаружи)
Мёртвый завод (вид внутри)
Разворот на 180 градусов - это не более чем дополнительная анимация в процессе движения. Игровые события требуют от персонажа выполнения различных действий, а движений сотни. Дизайнеры, программисты, планировщики и люди, отвечающие за движения, проводили совещания для каждого персонажа, обменивались мнениями и изучали различные движения. Фактически всё движения в игре были созданы вручную. Уеда: Мне очень хотелось использовать технологию захвата движений, и я попросил разрешения сделать это, провел несколько экспериментов, но в итоге не смог этого сделать, потому что у меня не было ни времени, ни ресурсов. Несмотря на это, я считаю, что результат получился очень достойным. Первое, что вы замечаете в окружающей обстановке, помимо фона и персонажей, - это взрывчатые вещества, такие как бочки и динамит, но что здесь ещё? Йошимура: Есть двери, которые зомби открывают, чтобы попасть внутрь. Если вы нарисуете эту дверь на неподвижном фоне, она не будет двигаться. Также есть части стен, которые Немезис ломает, каменные статуи, переключатели, клапаны... Я не могу вспомнить их все (смеется). Визуальные эффекты разрабатывает художник, отвечающий за визуальные эффекты (пламя от взрывов, вода, искры от оружия, гильзы и т.д.). Уеда: Мы превращаем их в короткие анимации, которые отдаем программисту, чтобы он включил их в игру. ЗвукОн присоединился к команде во время создания Resident Evil, для которой написал несколько композиций. Для Resident Evil 2 и Resident Evil 3 он написал уже всю музыку. Он присоединился к команде после выхода Resident Evil. В Resident Evil 2 он работал в команде Масами Уеды, а затем стал руководителем отдела звуковых эффектов в Resident Evil 3. Интерактивность играет важную роль в звучании игры. Трудно выразить словами, насколько хорошим или плохим может быть звук. Уеда: Однажды на встрече с другими членами команды я спросил, что означает отсутствие замечаний от игроков по поводу саундтрека игры. Ну, может быть, это хорошая новость, что мы вообще не получаем никаких жалоб. Режиссёр Resident Evil 2 Камия написал сюжет игры по принципу сценария для фильма, заодно и дал подробные указания по музыке, поэтому было сложно быстро получить одобрение на изменение в нём чего-либо. Но в этот раз режиссёр Аояма решил, что «если это круто, то это хорошо», поэтому работа прошла гладко. Уеда: Для Resident Evil 2 я написал музыку уже после того, как были готовы сцены и диалоги, а для Resident Evil 3 я начал сочинять музыку на стадии раскадровки, поскольку время производства было ограничено. В предыдущей игре я пытался создать тему для всей серии, как в ролевой игре, но Миками сказал мне, что у меня ничего не получилось. «В этот раз тебе не придется делать это снова». Несмотря на это, прослеживается стремление создать музыкальную тему для каждого персонажа. Например, в случае с Немезисом музыка основана на ритме, потому что он быстро двигается. Уеда: Я хотел передать атмосферу первой части, поэтому почти не использовал музыку, только окружающие звуки. Но режиссёр попросил меня сделать ее более яркой, и в итоге я сделал музыку, близкую к той, что была в Resident Evil 2. Сочетание музыки и звуковых эффектов создало тяжелую атмосферу, характерную для серии. Хама: Звуковая картина неоднородная: музыка переплетается с фоновыми звуками зомби. Уеда: Отсутствие музыки в узких проходах усиливает напряжение, в то время как тишина в просторных локациях создает ощущение вакуума. Похожа ли музыка из игр на музыку из фильмов и отличается ли она от нее? Уеда: Когда вы смотрите фильм, вы просто молча смотрите на экран, в то время как игры более интерактивны. В играх вы бегаете и играете сами, а теперь ещё и контроллер вибрирует. Другими словами, музыка в игре должна подчеркивать эмоциональность звуков, которая близка к восприятию игрока. Именно поэтому, даже если речь идет об одном шаге, между создателями постоянно ведутся споры о том, должен ли звук быть громче или нет. ПроизводствоМы спросили продюсера Миками о его впечатлениях после того, как производство Resident Evil 3 подошло к концу. Он пришел в Capcom в 1990 году и работал над несколькими играми для Super Nintendo, а затем возродил ролевую игру Sweet Home для NES и превратил её в игру ужасов Resident Evil. Теперь он работает над тем, чтобы создавать новые Resident Evil. Немезис, гарант страха. Миками: Благодаря упорной работе и скрупулезным расчётам команды мы уложились в график гораздо лучше, чем я ожидал. Я взял на полставки координатора производства и внимательно следил за работой. В этот раз я также уделил большое внимание программированию. Я поручил эту работу человеку, который занимался программированием в серии с первой игры, а также тому, кто знал, как планировать и исправлять ошибки в характеристиках персонажей. Для работы над Resident Evil 3 я привлек сильную группу программистов: Киёхико Саката, Кацутоши Карацума, Томохиро Акизуки и Хидеаки Мотозука. Между созданием новой оригинальной игры и продолжением уже существующей серии есть большая разница в затратах. Это уже третья часть серии, так что ноу-хау уже было, но, несмотря на это, именно неустанные усилия команды позволили завершить проект за год. Я хотел бы поблагодарить их. Мне бы хотелось сделать игру немного живее, но из всех частей, начиная с первой и заканчивая третьей, я считаю, что в третью играть интереснее всего. Она самая захватывающая. Но, честно говоря, в плане ужасов она не так хороша, как первая и вторая. Первоначальная концепция заключалась в том, чтобы графически показать разницу между днём и ночью, чтобы создать изменения в середине игры и усилить давление, когда игрок мог бы начать скучать, но это не удалось. Я бы также хотел противопоставить городскую суету и тишину интерьеров, но и это не было реализовано. Было сложно использовать ужас на открытом воздухе, поэтому я хотел подчеркнуть его в помещении, но не смог. Единственное, чего мне удалось добиться в плане ужаса, - это страх перед Немезисом, что преследует главного героя. Немезис был гарантией, без которой я не мог обойтись. Уменьшив количество элементов ужаса, Resident Evil 3 стала самостоятельной экшен-игрой.
Источник: Game Watch 1999 vol.2 |