Перейти к содержимому


О переводах и технических трудностях…

RE Zero HD Remaster Winx Club 2006 Konami Capcom Damin72

  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 4

#1 OFFLINE   Damin72

Damin72

    Житель

  • Raccoon Citizen
  • 528 сообщений
  • ГородСыктывкар

Отправлено 25 Май 2017 - 22:26

Наверное, запощу данную статейку и здесь, ради интереса. Пока что первая часть.

Вспоминая бурную молодость и расцвет моей переводческой деятельности, не могу не отметить, что по большей части они строились на одном энтузиазме. Однако сейчас, в пору занятности и отсутствия достаточного свободного времени, энтузиазм погас, но любовь к переводам не остыла. Сейчас же я готовлюсь к довольно интересному проекту, и хотелось бы поведать вам о «трудностях перевода». В качестве примеров возьму два проекта: Resident Evil Zero (+HD Remaster) и Winx Club (2006-го).

Феечки Винкс таки нагибают…

Начнём с более простого. Игру по мультсериалу «Клуб Винкс» издала Konami в 2006-ом. Как не странно, игра было довольно неплоха. Это хороший (для игры по девчачьему мульту) экшен-платформер, где исследование сменяется платформингом, платформинг боями (Боевая система строится на уклонениях, таргете и стрельбе файрболлами), а бои снова исследованием. Может как-нибудь потом я напишу обзор, однако в этой статье нас интересует… Внутренний мир игры, а точнее её файлы. Я не буду разбирать сейчас версию для PS2 (Однако в ней я копался, пытаясь выудить ролики получше качеством). Наша цель – версия для PC. Итак. Что же нам надо искать в игре с точки зрения перевода?

-Шрифт. Это нужно смотреть и искать в первую очередь, поскольку выудить один текст недостаточно. Если вы хотите сделать качественный перевод, то придётся заморочиться и вставить в шрифт русский алфавит. Если же по каким-то причинам это не получается, то некоторые одарённые личности обходятся тем методом, которые придумали пираты в 90-ые/начале нулевых – замена латиницы на русский шрифт, в результате чего текст превращался в «POMOGNTE!». Но, к счастью, Winx Club не стали привередничать и с радостью проглотили новый шрифт от товарища Thief1987, так что текст можно было писать на чистом русском.

-Текст. Вот тут уже веселее. Начнём с того, что текста в игре на 209кб (Это размер уже запакованного текста). Из них 130 кб – субтитры заставок, 13 кб – текст меню, 57 кб – текст внутриигровых диалогов и 9 кб – обучение. И текст с именами персонажей, который содержится в EXE игры. Вот тут уже начали всплывать первые трудности. Если с форматами wxt (Системный текст и диалоги), да с sps помог разобраться jk232431, то вот с текстом имен так и не разобрались. К тому же, его изменение приводило к исчезновению моделей героев в самой игре, поэтому его было решено убрать. Из причины выше пришлось в текстах подсказок оставлять имя Блум на английском для «аутентичности». Почему конкретно в туториаловых подсказках решили брать имя не из EXE, а из файла с подсказками – непонятно. Но мы резко соскочили с поставленной выше задачи. Как вы уже поняли, в игре два формата текста – WXT и SPS. Что первый, что второй были разобраны и даже написан удобный софт для их конвертации в TXT. Что забавно, разработчики оставили в папке с субтитрами для видео программу для создания SPS-файлов, однако привести её в работоспособное состояние не предоставлялось возможным.
Также, разработчики не позаботились хоть о каких-то тэгах, предоставляя вам вот такой текст…
Пример

Круто, да? В результате, получалась довольно патовая ситуация. Если субтитры к видео ещё можно было как-то перевести (Благо видео и озвучка имеют такие же имена), то вот переводить диалоги. Это было что-то с чем-то, поскольку за игру я взялся не освежив предварительно события. Этот фактор и «лень» разработчиков привели к тому, что данную игру проходили дотошно я и ещё двое моих хороших знакомых. Однако даже сейчас, если вы скачаете игру и перевод версии аж 1.2, скорее всего вы найдёте кучу ошибок, поскольку… Об этом чуть ниже.

-Текстуры. Обычно, в целях какой-то неведомой «экономии», разработчики любят вешать на текстуры кнопки меню и прочую дребедень. Однако в этом случае повезло – весь текст меню был в виде текстового файла. Поэтому про текстуры можно было смело забыть. В данном случае я ограничился добавлением логотипа «Zone Of Games» на экран с логотипами компаний (Достать текстуру и запаковать обратно помог TTEMMA).

Когда заканчивают разбираться с тремя данными пунктами, начинается процесс перевода, однако… Вы же понимаете, насколько данный проект был не рентабельный? Если за «успешные» игры народ берётся, то вот за таких отщепенцев как Winx Club – нет. Попросив знакомую Bloody Mery и не добившись больше никакой другой поддержки, мы начали перевод. Bloody Mery был предоставлен на растерзание текст субтитров для роликов, мне – всё остальное. Как можете догадаться, первыми были переведены системный текст и файлы подсказок. Спросите почему? Да потому что банально можно проверить в самом начале игры. В дальнейшем дело было за диалогами.

Однако с ними и возникли проблемы. Поскольку их я переводил один, без воспоминаний об игре (на момент первой редакции), а зачастую и ночью в бреду, то и качество было соответствующим. Довести до более-менее нормального состояния помогли наши прохождения с товарищами и локализация сериала (Так я вспомнил про «Домино»), однако даже сейчас не хватает твёрдой редакторской руки в диалогах. Ибо редактора банально не было. Увы, моих возможностей недостаточно, чтобы в одиночку осилить весь текст. Поэтому мотайте на ус — ЛЮБОМУ проекту нужен толковый редактор. Иначе будет… Вот это:
А вот лютая ошибка


Помимо перевода текстов, я пытался запариться с улучшением видеовставок. В голове появились сразу две идеи, однако ни одна развития не получила, но о них подробнее.

1) Улучшить само качество роликов.

Начнём с того, что ролики в PC-версии не самого лучшего качества. Звуковая дорожка для них хранится в MP2 (И нет, я не ошибся), а сами ролики закодированы в милипизерном разрешении (640*480). В версии для PS2 ролики, конечно, были не 1280*720, а даже меньше – 512*512, однако при этом они не были пожаты и смотрелись вполне нормально. Была предпринята попытка переноса роликов. Но и тут меня ждал облом в виде кодека MPEG-1.

Лирическое отступление

Потерпев неудачу при замене кодека, я попытался плясать в рамках кодека MPEG-1. Однако фейл и тут. Да, вы можете заменить ролики и даже в рамках кодека сделать 720р, однако после такой замены игра также будет вылетать. Но зато покажет ролик полностью. Поэтому единственный ролик, который я заменил – титры игры, где внёс нашу команду и перевёл все должности с имена.

2) Попытка приделать русскую озвучку.
Как не странно, это вполне возможно. Звуковая дорожка лежит отдельно, мультфильм есть на торрентах в русском дубляже. Однако проблема в количестве роликов. Их три вида:
-Заставки из мультфильма.
-Рисованные ролики.
-3D-анимация, сделанная разрабами.

И если к заставкам из мультфильма можно приделать озвучку из мультфильма:




То вот к остальным заставкам – никак. К тому же, в самой игре достаточно диалогов, что будет добавлять диссонанса, когда русская заставка сменяется английской озвучкой в игре, а потому и данная идея канула в лету. В прочем, если есть похожие актёры озвучки, то можете попробовать переозвучить игру. Всё лежит в свободном доступе.

Как видите, даже перевод такой игры как Winx Club может доставить массу проблем (В большей мере – технических). Однако, здесь было относительно просто…

TO BE CONTINUED.

Сообщение отредактировал Damin72: 25 Май 2017 - 22:29


#2 OFFLINE   3040

3040

    buttonman

  • S.T.A.R.S. Officers
  • 4 678 сообщений
  • ГородKijuju
  • Организация:B.S.A.A.
  • Предпочтение:Storyline
  • Любимый RE:Resident Evil 2

Отправлено 02 Июнь 2017 - 15:49

Если что, прочитал сиё в первый же день и мне было интересно, хоть и переводами играми по техчасти я вряд ли когда стану заниматься/учиться. Но узнать, так сказать, как это делается - почему нет? Тем более когда написано интересно.

#3 OFFLINE   Damin72

Damin72

    Житель

  • Raccoon Citizen
  • 528 сообщений
  • ГородСыктывкар

Отправлено 02 Июнь 2017 - 18:30

Просмотр сообщения3040 (02 Июнь 2017 - 15:49) писал:

Если что, прочитал сиё в первый же день и мне было интересно, хоть и переводами играми по техчасти я вряд ли когда стану заниматься/учиться. Но узнать, так сказать, как это делается - почему нет? Тем более когда написано интересно.
А я уже думал все тут забили. =) Окей, у меня готова уже вторая часть про Зиро. Запощу её вечером.

#4 OFFLINE   Damin72

Damin72

    Житель

  • Raccoon Citizen
  • 528 сообщений
  • ГородСыктывкар

Отправлено 02 Июнь 2017 - 20:26

Часть 2.

Зомби любят мозги.

Наверное, стоило в порядке очереди рассказать по Resident Evil Remake, но мы до сих пор стыдимся этого проекта (Ибо, как и в Winx Club толковой редактуры не было, была куча срачей, а обсуждаемость данного перевода могла потягаться с переводами Final Fantasy XIII или Metal Gear Rising), да и с его релизом был лютый срач, занимающий 60 страниц на форуме Zone of Games. Лучше я расскажу о следующем ремастере от CAPCOMResident Evil Zero. Ибо и сам ремастер вышел действительно годным (В отличие от команды, что делала ремастер Zero, у команды ремастера Римейка не было исходников фонов), и в нашем переводе было всего ошибок 4-5 на всю игру.

Начнём, как и в прошлый раз, по пунктам.

-Шрифт. Главная закавыка данного перевода, поскольку именно поиск шрифта (А точнее его разметки) откладывало старт перевода для Gamecube. По словам хакера TTEMMA (Можете сказать ему спасибо в группе студии), расчёт был на то, что разметка шрифта будет точно такой же (ну или хотя бы похожей) на ту, которая была в Resident Evil Remake. Расчёт не удался, поскольку разработчики Zero сделали всё по-своему. Если в шрифте Remake буквы были поделены на блоки с фиксированной шириной\высотой и таблица координат имела в себе лишь 2 байта:
1 байт — Отступ от левого края до начала символа
2 байт — Отступ от правого края до конца символа

В Zero же всё поменяли, теперь таблица координат стала иметь в себе все нужные данные:
1)Отступ от левого края
2)Отступ от верхнего края
3)Отступ от нижнего края
4)Ширина


И вот теперь вы понимаете, почему не стоит спешить вытаскивать текст и начинать переводить? Толку, если вы не можете заставить шрифт воспроизводить русские символы?

С ремастером такого не возникло, так как структура шрифта не отличалась от ремастера Римейка. MT Framework всё же.


И все же GC версия шрифта нравится больше


-Текст. Как вы помните, в Winx Club данные хранились в текстовых файлах с форматами sps и wxt. В Zero же (Как и в Remake), текст хранится в двух вариантах.

1. Системный текст, текст инвентаря и текст документов (файлов), который лежит отдельно.
2. Текст комнат, который хранится… В файлах комнат.


И вот тут-то, в какой-то мере, рай для переводчика, поскольку вытащить вместе с текстом изображения фонов комнаты – дело относительно лёгкое, а также позволяющее переводить текст в контексте (Правда от «Крошечных яиц» и прочих прелестей английского перевода это не спасает). Так что тут проблем не возникло. Кроме бытовых, но о них, как обычно, ниже.

В ремастере структура текста не поменялась. Текст комнат хранился в комнатах, системный/ инвентарь хранился отдельно. Однако появился дополнительный системный текст, связанный с галереей и PC-настройками.

Также, наверное, стоит упомянуть, почему перевод Zero так и не вышел на Nintendo Wii. Как бы это не было странно, но из-за того, что CAPCOM по НЕОБЪЯСНИМЫМ ПРИЧИНАМ запихнули текст файлов обучения… В исполняемый файл игры. Т.е, всё остальное работало и можно было выпускать так, однако… Не наш принцип, и не кошерно. Поэтому от версии для Wii пришлось отказаться.


Бывали и пропуски текста


-Текстуры. Не в пример пациенту прошлой статьи, в Resident Evil Zero достаточно текстур с текстом (Особенно их много в стало в ремастере). Они делятся на несколько видов:

1. Текстуры главного меню (Там хранятся кнопки по типу «Новая игра»).
2. Текстуры инвентаря (Показатели здоровья и кнопки).
3. Текстуры бонусов (Заставки «Охотника на пиявок» и открываемых предметов).


В ремастере добавились текстуры мануала и «режима Вескера», но при всём этом приходилось по новой рисовать и старые, так как отличались разрешением.



Как выглядит текстура с текстом после перевода


С этими тремя пунктами разобрались. Переходим к бытовухе, о которой просили в комментариях к прошлой части статьи. В данном проекте участвовало 12 человек и у каждого была своя задача:

Список


Как видите, некоторые занимались не только одним видом деятельности, а хакеров в данном проекте было два. Один занимался версиями для GC/Wii, а второй – ремастерами. Также стоит упомянуть и редактора с сайта Zone of Gamesjames_sun, который предоставил файлы PC-версии для их анализа и вставки текста в игру, что СУЩЕСТВЕННО сэкономило нам время проверки.

Первый тест шрифта консольной версии HD Remaster


Что касается переводчиков (По совместительству и тестеров), то у нас всё было весело. Каждому была выдана пачка локаций (Конкретно у меня локации с Завода) и мы все дружно переводили. Памятуя тот злосчастный перевод Resident Evil Remake, мы сразу попросили выудить нам и фоны локаций, чтобы не возникало перлов (Пятилитровая ваза до сих пор снится в кошмарах). Но даже такая мера предосторожности нам не сильно помогла, поскольку… Английская локализация. Как вы знаете, серия Resident Evil до Revelations не была озвучена на японском. Но при этом текст-то всегда пишется на японском. Например, вы замечали, почему Мойра в Resident Evil Revelations 2 так сильно матерится? А это, детишки, называется произвол локализатора. Такой же произвол был… Везде! Да хотя бы в недавней Resident Evil 7, где в японской версии текста больше, а также в нём было больше интересных для сюжета деталей. Zero данная участь не обошла. Что документы, что комментарии на локациях были переведены… Посредственно. И если документы были переведены по новой западными фанатами с сайта Project Umbrella (Именно на их переводе и основывался наш перевод файлов), то вот с комментариями… Пришлось некоторым личностям напрягать свои знания в французском, немецком (Текст на этих языках был в тех же файлах локаций, поэтому ничего искать не надо было), а также японского (У нас возник спор по поводу перевода названия бонусного режима «Leech Hunter», и я искал оригинальную японскую транскрипцию, после чего доказывал, что там всё в единственном числе).

Тесты на реальном железе


В отличие от Remake, у нас было несколько тестов (В том числе и версии для PC, когда она вышла с задержкой аж на целый день; #СПАСИБОCAPCOM) и тесты были довольно жёсткие. Кто тестировал на оригинальном железе, кто на эмуляторе Dolphin. И даже это не помогло избавиться ОТ ВСЕХ ошибок. Ну, идеальных вещей не бывает, а после Remake это был большой прогресс, где почти в каждой строчке была ошибка. Что забавно, больше всего времени отнимал не сколько перевод, сколько его проверка, вставка, тест и редактура всей компанией.


Бывало и такое


Не обошлось и без мини-скандала, когда на Zone of Games кто-то выложил одну из серий прохождения Resident Evil Zero от небезызвестного лестплейщика Ridget. Мы бы и не обратили внимание, но было одно но! Он играл с бета-версией нашего перевода. В ходе быстрого расследования виновник слива был найден, а Ridget закрыл данную серию до выхода нашего перевода. Впрочем, это послужило небольшой рекламой и ажиотаж слегка поднялся. Стоит ли говорить, что наше руководство с переводом было просмотрено больше 3к раз?

Это всё, что я могу сказать про Resident Evil Zero с моей точки зрения. В этом проекте были учтены все ошибки предыдущего проекта, успешно произведено разделение труда, а также и с самой игрой нам повезло гораздо лучше, чем с Resident Evil Remake. Но о нём… Как-нибудь в другой раз.

За технические подробности ещё раз спасибо TTEMMA.

Сообщение отредактировал Damin72: 02 Июнь 2017 - 20:38


#5 OFFLINE   3040

3040

    buttonman

  • S.T.A.R.S. Officers
  • 4 678 сообщений
  • ГородKijuju
  • Организация:B.S.A.A.
  • Предпочтение:Storyline
  • Любимый RE:Resident Evil 2

Отправлено 15 Июнь 2017 - 13:28

Ой блин, забыл отписаться. Спасибо, прочёл с интересом.





Темы с аналогичным тегами RE, Zero, HD, Remaster, Winx, Club, 2006, Konami, Capcom, Damin72

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых пользователей