Перейти к содержимому


О переводах и технических трудностях…

RE Zero HD Remaster Winx Club 2006 Konami Capcom Damin72

  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 11

#1 OFFLINE   Damin72

Damin72

    Поклонник

  • Raccoon Citizen
  • 885 сообщений
  • ГородСыктывкар

Отправлено 25 Май 2017 - 22:26

Наверное, запощу данную статейку и здесь, ради интереса. Пока что первая часть.

Вспоминая бурную молодость и расцвет моей переводческой деятельности, не могу не отметить, что по большей части они строились на одном энтузиазме. Однако сейчас, в пору занятности и отсутствия достаточного свободного времени, энтузиазм погас, но любовь к переводам не остыла. Сейчас же я готовлюсь к довольно интересному проекту, и хотелось бы поведать вам о «трудностях перевода». В качестве примеров возьму два проекта: Resident Evil Zero (+HD Remaster) и Winx Club (2006-го).

Феечки Винкс таки нагибают…

Начнём с более простого. Игру по мультсериалу «Клуб Винкс» издала Konami в 2006-ом. Как не странно, игра было довольно неплоха. Это хороший (для игры по девчачьему мульту) экшен-платформер, где исследование сменяется платформингом, платформинг боями (Боевая система строится на уклонениях, таргете и стрельбе файрболлами), а бои снова исследованием. Может как-нибудь потом я напишу обзор, однако в этой статье нас интересует… Внутренний мир игры, а точнее её файлы. Я не буду разбирать сейчас версию для PS2 (Однако в ней я копался, пытаясь выудить ролики получше качеством). Наша цель – версия для PC. Итак. Что же нам надо искать в игре с точки зрения перевода?

-Шрифт. Это нужно смотреть и искать в первую очередь, поскольку выудить один текст недостаточно. Если вы хотите сделать качественный перевод, то придётся заморочиться и вставить в шрифт русский алфавит. Если же по каким-то причинам это не получается, то некоторые одарённые личности обходятся тем методом, которые придумали пираты в 90-ые/начале нулевых – замена латиницы на русский шрифт, в результате чего текст превращался в «POMOGNTE!». Но, к счастью, Winx Club не стали привередничать и с радостью проглотили новый шрифт от товарища Thief1987, так что текст можно было писать на чистом русском.

-Текст. Вот тут уже веселее. Начнём с того, что текста в игре на 209кб (Это размер уже запакованного текста). Из них 130 кб – субтитры заставок, 13 кб – текст меню, 57 кб – текст внутриигровых диалогов и 9 кб – обучение. И текст с именами персонажей, который содержится в EXE игры. Вот тут уже начали всплывать первые трудности. Если с форматами wxt (Системный текст и диалоги), да с sps помог разобраться jk232431, то вот с текстом имен так и не разобрались. К тому же, его изменение приводило к исчезновению моделей героев в самой игре, поэтому его было решено убрать. Из причины выше пришлось в текстах подсказок оставлять имя Блум на английском для «аутентичности». Почему конкретно в туториаловых подсказках решили брать имя не из EXE, а из файла с подсказками – непонятно. Но мы резко соскочили с поставленной выше задачи. Как вы уже поняли, в игре два формата текста – WXT и SPS. Что первый, что второй были разобраны и даже написан удобный софт для их конвертации в TXT. Что забавно, разработчики оставили в папке с субтитрами для видео программу для создания SPS-файлов, однако привести её в работоспособное состояние не предоставлялось возможным.
Также, разработчики не позаботились хоть о каких-то тэгах, предоставляя вам вот такой текст…
Пример

Круто, да? В результате, получалась довольно патовая ситуация. Если субтитры к видео ещё можно было как-то перевести (Благо видео и озвучка имеют такие же имена), то вот переводить диалоги. Это было что-то с чем-то, поскольку за игру я взялся не освежив предварительно события. Этот фактор и «лень» разработчиков привели к тому, что данную игру проходили дотошно я и ещё двое моих хороших знакомых. Однако даже сейчас, если вы скачаете игру и перевод версии аж 1.2, скорее всего вы найдёте кучу ошибок, поскольку… Об этом чуть ниже.

-Текстуры. Обычно, в целях какой-то неведомой «экономии», разработчики любят вешать на текстуры кнопки меню и прочую дребедень. Однако в этом случае повезло – весь текст меню был в виде текстового файла. Поэтому про текстуры можно было смело забыть. В данном случае я ограничился добавлением логотипа «Zone Of Games» на экран с логотипами компаний (Достать текстуру и запаковать обратно помог TTEMMA).

Когда заканчивают разбираться с тремя данными пунктами, начинается процесс перевода, однако… Вы же понимаете, насколько данный проект был не рентабельный? Если за «успешные» игры народ берётся, то вот за таких отщепенцев как Winx Club – нет. Попросив знакомую Bloody Mery и не добившись больше никакой другой поддержки, мы начали перевод. Bloody Mery был предоставлен на растерзание текст субтитров для роликов, мне – всё остальное. Как можете догадаться, первыми были переведены системный текст и файлы подсказок. Спросите почему? Да потому что банально можно проверить в самом начале игры. В дальнейшем дело было за диалогами.

Однако с ними и возникли проблемы. Поскольку их я переводил один, без воспоминаний об игре (на момент первой редакции), а зачастую и ночью в бреду, то и качество было соответствующим. Довести до более-менее нормального состояния помогли наши прохождения с товарищами и локализация сериала (Так я вспомнил про «Домино»), однако даже сейчас не хватает твёрдой редакторской руки в диалогах. Ибо редактора банально не было. Увы, моих возможностей недостаточно, чтобы в одиночку осилить весь текст. Поэтому мотайте на ус — ЛЮБОМУ проекту нужен толковый редактор. Иначе будет… Вот это:
А вот лютая ошибка


Помимо перевода текстов, я пытался запариться с улучшением видеовставок. В голове появились сразу две идеи, однако ни одна развития не получила, но о них подробнее.

1) Улучшить само качество роликов.

Начнём с того, что ролики в PC-версии не самого лучшего качества. Звуковая дорожка для них хранится в MP2 (И нет, я не ошибся), а сами ролики закодированы в милипизерном разрешении (640*480). В версии для PS2 ролики, конечно, были не 1280*720, а даже меньше – 512*512, однако при этом они не были пожаты и смотрелись вполне нормально. Была предпринята попытка переноса роликов. Но и тут меня ждал облом в виде кодека MPEG-1.

Лирическое отступление

Потерпев неудачу при замене кодека, я попытался плясать в рамках кодека MPEG-1. Однако фейл и тут. Да, вы можете заменить ролики и даже в рамках кодека сделать 720р, однако после такой замены игра также будет вылетать. Но зато покажет ролик полностью. Поэтому единственный ролик, который я заменил – титры игры, где внёс нашу команду и перевёл все должности с имена.

2) Попытка приделать русскую озвучку.
Как не странно, это вполне возможно. Звуковая дорожка лежит отдельно, мультфильм есть на торрентах в русском дубляже. Однако проблема в количестве роликов. Их три вида:
-Заставки из мультфильма.
-Рисованные ролики.
-3D-анимация, сделанная разрабами.

И если к заставкам из мультфильма можно приделать озвучку из мультфильма:




То вот к остальным заставкам – никак. К тому же, в самой игре достаточно диалогов, что будет добавлять диссонанса, когда русская заставка сменяется английской озвучкой в игре, а потому и данная идея канула в лету. В прочем, если есть похожие актёры озвучки, то можете попробовать переозвучить игру. Всё лежит в свободном доступе.

Как видите, даже перевод такой игры как Winx Club может доставить массу проблем (В большей мере – технических). Однако, здесь было относительно просто…

TO BE CONTINUED.

Сообщение отредактировал Damin72: 25 Май 2017 - 22:29


#2 OFFLINE   3040

3040

    buttonman

  • S.T.A.R.S. Officers
  • 5 210 сообщений
  • ГородKijuju
  • Организация:B.S.A.A.
  • Предпочтение:Storyline
  • Любимый RE:Resident Evil 2

Отправлено 02 Июнь 2017 - 15:49

Если что, прочитал сиё в первый же день и мне было интересно, хоть и переводами играми по техчасти я вряд ли когда стану заниматься/учиться. Но узнать, так сказать, как это делается - почему нет? Тем более когда написано интересно.

#3 OFFLINE   Damin72

Damin72

    Поклонник

  • Raccoon Citizen
  • 885 сообщений
  • ГородСыктывкар

Отправлено 02 Июнь 2017 - 18:30

Просмотр сообщения3040 (02 Июнь 2017 - 15:49) писал:

Если что, прочитал сиё в первый же день и мне было интересно, хоть и переводами играми по техчасти я вряд ли когда стану заниматься/учиться. Но узнать, так сказать, как это делается - почему нет? Тем более когда написано интересно.
А я уже думал все тут забили. =) Окей, у меня готова уже вторая часть про Зиро. Запощу её вечером.

#4 OFFLINE   Damin72

Damin72

    Поклонник

  • Raccoon Citizen
  • 885 сообщений
  • ГородСыктывкар

Отправлено 02 Июнь 2017 - 20:26

Часть 2.

Зомби любят мозги.

Наверное, стоило в порядке очереди рассказать по Resident Evil Remake, но мы до сих пор стыдимся этого проекта (Ибо, как и в Winx Club толковой редактуры не было, была куча срачей, а обсуждаемость данного перевода могла потягаться с переводами Final Fantasy XIII или Metal Gear Rising), да и с его релизом был лютый срач, занимающий 60 страниц на форуме Zone of Games. Лучше я расскажу о следующем ремастере от CAPCOMResident Evil Zero. Ибо и сам ремастер вышел действительно годным (В отличие от команды, что делала ремастер Zero, у команды ремастера Римейка не было исходников фонов), и в нашем переводе было всего ошибок 4-5 на всю игру.

Начнём, как и в прошлый раз, по пунктам.

-Шрифт. Главная закавыка данного перевода, поскольку именно поиск шрифта (А точнее его разметки) откладывало старт перевода для Gamecube. По словам хакера TTEMMA (Можете сказать ему спасибо в группе студии), расчёт был на то, что разметка шрифта будет точно такой же (ну или хотя бы похожей) на ту, которая была в Resident Evil Remake. Расчёт не удался, поскольку разработчики Zero сделали всё по-своему. Если в шрифте Remake буквы были поделены на блоки с фиксированной шириной\высотой и таблица координат имела в себе лишь 2 байта:
1 байт — Отступ от левого края до начала символа
2 байт — Отступ от правого края до конца символа

В Zero же всё поменяли, теперь таблица координат стала иметь в себе все нужные данные:
1)Отступ от левого края
2)Отступ от верхнего края
3)Отступ от нижнего края
4)Ширина


И вот теперь вы понимаете, почему не стоит спешить вытаскивать текст и начинать переводить? Толку, если вы не можете заставить шрифт воспроизводить русские символы?

С ремастером такого не возникло, так как структура шрифта не отличалась от ремастера Римейка. MT Framework всё же.


И все же GC версия шрифта нравится больше


-Текст. Как вы помните, в Winx Club данные хранились в текстовых файлах с форматами sps и wxt. В Zero же (Как и в Remake), текст хранится в двух вариантах.

1. Системный текст, текст инвентаря и текст документов (файлов), который лежит отдельно.
2. Текст комнат, который хранится… В файлах комнат.


И вот тут-то, в какой-то мере, рай для переводчика, поскольку вытащить вместе с текстом изображения фонов комнаты – дело относительно лёгкое, а также позволяющее переводить текст в контексте (Правда от «Крошечных яиц» и прочих прелестей английского перевода это не спасает). Так что тут проблем не возникло. Кроме бытовых, но о них, как обычно, ниже.

В ремастере структура текста не поменялась. Текст комнат хранился в комнатах, системный/ инвентарь хранился отдельно. Однако появился дополнительный системный текст, связанный с галереей и PC-настройками.

Также, наверное, стоит упомянуть, почему перевод Zero так и не вышел на Nintendo Wii. Как бы это не было странно, но из-за того, что CAPCOM по НЕОБЪЯСНИМЫМ ПРИЧИНАМ запихнули текст файлов обучения… В исполняемый файл игры. Т.е, всё остальное работало и можно было выпускать так, однако… Не наш принцип, и не кошерно. Поэтому от версии для Wii пришлось отказаться.


Бывали и пропуски текста


-Текстуры. Не в пример пациенту прошлой статьи, в Resident Evil Zero достаточно текстур с текстом (Особенно их много в стало в ремастере). Они делятся на несколько видов:

1. Текстуры главного меню (Там хранятся кнопки по типу «Новая игра»).
2. Текстуры инвентаря (Показатели здоровья и кнопки).
3. Текстуры бонусов (Заставки «Охотника на пиявок» и открываемых предметов).


В ремастере добавились текстуры мануала и «режима Вескера», но при всём этом приходилось по новой рисовать и старые, так как отличались разрешением.



Как выглядит текстура с текстом после перевода


С этими тремя пунктами разобрались. Переходим к бытовухе, о которой просили в комментариях к прошлой части статьи. В данном проекте участвовало 12 человек и у каждого была своя задача:

Список


Как видите, некоторые занимались не только одним видом деятельности, а хакеров в данном проекте было два. Один занимался версиями для GC/Wii, а второй – ремастерами. Также стоит упомянуть и редактора с сайта Zone of Gamesjames_sun, который предоставил файлы PC-версии для их анализа и вставки текста в игру, что СУЩЕСТВЕННО сэкономило нам время проверки.

Первый тест шрифта консольной версии HD Remaster


Что касается переводчиков (По совместительству и тестеров), то у нас всё было весело. Каждому была выдана пачка локаций (Конкретно у меня локации с Завода) и мы все дружно переводили. Памятуя тот злосчастный перевод Resident Evil Remake, мы сразу попросили выудить нам и фоны локаций, чтобы не возникало перлов (Пятилитровая ваза до сих пор снится в кошмарах). Но даже такая мера предосторожности нам не сильно помогла, поскольку… Английская локализация. Как вы знаете, серия Resident Evil до Revelations не была озвучена на японском. Но при этом текст-то всегда пишется на японском. Например, вы замечали, почему Мойра в Resident Evil Revelations 2 так сильно матерится? А это, детишки, называется произвол локализатора. Такой же произвол был… Везде! Да хотя бы в недавней Resident Evil 7, где в японской версии текста больше, а также в нём было больше интересных для сюжета деталей. Zero данная участь не обошла. Что документы, что комментарии на локациях были переведены… Посредственно. И если документы были переведены по новой западными фанатами с сайта Project Umbrella (Именно на их переводе и основывался наш перевод файлов), то вот с комментариями… Пришлось некоторым личностям напрягать свои знания в французском, немецком (Текст на этих языках был в тех же файлах локаций, поэтому ничего искать не надо было), а также японского (У нас возник спор по поводу перевода названия бонусного режима «Leech Hunter», и я искал оригинальную японскую транскрипцию, после чего доказывал, что там всё в единственном числе).

Тесты на реальном железе


В отличие от Remake, у нас было несколько тестов (В том числе и версии для PC, когда она вышла с задержкой аж на целый день; #СПАСИБОCAPCOM) и тесты были довольно жёсткие. Кто тестировал на оригинальном железе, кто на эмуляторе Dolphin. И даже это не помогло избавиться ОТ ВСЕХ ошибок. Ну, идеальных вещей не бывает, а после Remake это был большой прогресс, где почти в каждой строчке была ошибка. Что забавно, больше всего времени отнимал не сколько перевод, сколько его проверка, вставка, тест и редактура всей компанией.


Бывало и такое


Не обошлось и без мини-скандала, когда на Zone of Games кто-то выложил одну из серий прохождения Resident Evil Zero от небезызвестного лестплейщика Ridget. Мы бы и не обратили внимание, но было одно но! Он играл с бета-версией нашего перевода. В ходе быстрого расследования виновник слива был найден, а Ridget закрыл данную серию до выхода нашего перевода. Впрочем, это послужило небольшой рекламой и ажиотаж слегка поднялся. Стоит ли говорить, что наше руководство с переводом было просмотрено больше 3к раз?

Это всё, что я могу сказать про Resident Evil Zero с моей точки зрения. В этом проекте были учтены все ошибки предыдущего проекта, успешно произведено разделение труда, а также и с самой игрой нам повезло гораздо лучше, чем с Resident Evil Remake. Но о нём… Как-нибудь в другой раз.

За технические подробности ещё раз спасибо TTEMMA.

Сообщение отредактировал Damin72: 02 Июнь 2017 - 20:38


#5 OFFLINE   3040

3040

    buttonman

  • S.T.A.R.S. Officers
  • 5 210 сообщений
  • ГородKijuju
  • Организация:B.S.A.A.
  • Предпочтение:Storyline
  • Любимый RE:Resident Evil 2

Отправлено 15 Июнь 2017 - 13:28

Ой блин, забыл отписаться. Спасибо, прочёл с интересом.

#6 OFFLINE   Damin72

Damin72

    Поклонник

  • Raccoon Citizen
  • 885 сообщений
  • ГородСыктывкар

Отправлено 17 Декабрь 2018 - 17:40

Всё же до выкладываю остальные выпуски. Их скопилось много. =) Приятного чтения!
P.S. Орфография сохранена такой, какой она была на момент написания статьи.

О переводах и технических трудностях… (Выпуск 3)

(Оригинальная дата выпуска: 10 июня 2017-го)

Надеюсь, вы успели немного соскучиться по данной рубрике. После трёх-дневного запоя в виде "Resident Evil 7", я таки осилил новую часть.

Obscure. Obscure 2. Final Exam. Все три игры принадлежат одной серии. Как бы это не было странным — не самые интересные проекты в моей истории, но рассказать всё же есть что. Однако при этом, я объединяю их в одну статью. Причину, думаю, поймёте после прочтения статьи. Погнали!

Obscure.

Как вы знаете, у данной игры до выхода в Steam уже были два перевода – официальный от и пиратский от Neo-Game. У Steam-переиздания была чисто английская локализация. Если вы сейчас задумались «А какого хрена нельзя взять версию от 1C?», то отвечу – банально было невозможно. По крайней мере, на тот момент, когда всех гнал страх бана Steam-аккаунта за вмешательство в exe-игры с Steamworks. Как показал перевод Sonic Adventure 2, страх был необоснованный, но опустим это. Проблема версии заключалась в том, что по какой-то совершенно неведомой причине, их шрифт был зарыт в дебрях EXE-файла. В пиратской версии от Neo-Game такой проблемы не было – графика шрифта на видном месте и пираты ничего нового не придумали, банально заменив графику латинских букв верхнего регистра на аналогичные русские. Топорно, но дёшево и сердито. Решено было перенести их шрифт, но текст пришлось таки дорабатывать:
1)По причине добавления новых строк в меню.
2)По причине того, что оригинальный перевод был хреновый.


И с первой, и частично со второй проблемой удалось справиться, однако для удобства процесса понадобились две вещи:
1)Текст версии 1С (Спасибо mack_ar и blackbird1912)
2)Таблица символов (Составлял уже сам).

Кстати, как она выглядит:
Изображение

Когда всё нужное было получено, я начал потихоньку исправлять наиболее видимые ошибки. Не скажу, что было исправлено абсолютно всё (Да даже не 50%), но как минимум теперь предметы назывались по нормальному, Шэннон таки стала Шэннон, а не Шаннон, да и меню выбора уровней сложности теперь стало выглядеть нормально. С текстом, кстати, связан и мой первый опыт в работе с хекс редактором, поскольку до того момента, как появилась утилита для перегона текста из формата игры в обычный txt, приходилось считать размер фразы в хекс редакторе и заменять предыдущее значение перед фразой. Неправильное значение – игра не запустится. Легко проверять.

Изображение

Перевод Neo-Game, кстати, вы могли заметить в передаче «Разбор Полётов» от Stopgame (Привет Вася и Максим!). Тогда ещё Вася удивился, мол, «совершенно нормальная озвучка и какой-то промтовый текст». Прикол в том, что озвучку, как раз-таки, можно было выдрать из версии 1С и спокойно прикрутить к пиратке, поскольку все имена и прочие совпадали. Это, по-моему, самое первое, что сделали со Steam-переизданием. Закинули русскую озвучку. Из версии Neo-Game, кстати, пошли и текстуры инвентаря, поскольку… Вот тут щас будет очень провокационное заявление, но они были в разы лучше сделаны, чем у переводчиков из 1С. Я, конечно, пытался спорить, но наглядное сравнение показало, что тут я дико не прав.

Так или иначе, а перевод переиздания Obscure проблем не вызвал. Файлы успешно распаковывались из общих архивов, оригиналы (во имя экономии) можно удалить. Всё замечательно и просто (Если не считать ту кодировку), однако есть…

Obscure 2.

Забавно, но про эту часть я могу сказать, что она мне нравится в разы меньше, чем основная игра. В моём блоге, я как-то делал разбор того, что в игру не попало. И достаточно весомый кусок сцен был нагло вырезан. Где-то я видел информацию, что ещё и похерили целый уровень, но хоть каких-то пруфов я так и не нашёл. Однако я слегка увлёкся. С Obscure 2 возникла одна серьёзная проблема…

ГРЕБАННЫЕ ФРАНЦУЗЫ К ЧЕРТЯМ ПЕРЕКРОИЛИ ВСЁ СТРОЕНИЕ АРХИВОВ!

Поясняю. Разработчики сейчас, да и тогда, предпочитают запихнуть все файлы в «архивы». С целью оптимизации или ещё чего-нибудь – мне не ведомо, однако в первой части Obscure было именно так. Есть архив, в нём определенные файлы. Всё просто. Однако в Obscure 2… То ли в архивах не хранятся данные об индексах файлов, то ли ещё что, но вот в чём юмор – НИ ОДНА утилита для архивов Obscure 2 не распаковывает файлы с именами и форматами. Т.е. при распаковке архива, вы получаете гору файлов с именами вроде 00000001 и даже без форматов. Да даже без хоть какой-то структуры папок. Исключение – архив с роликами, которые в формате bik. Впрочем, всё не так плачевно, поскольку хекс-редакторы никто не отменял. С его помощью можно посмотреть заголовок и узнать формат. Таким макаром, были найдены три вещи:
1)Текст.
2)Графика шрифта.
3)Графика инвенторя.

Все три были перенесены из перевода… Кого бы вы думали? Neo-game. Да, в этот раз никто даже не стал запариваться с текстом. Были внесены минимальные правки (Благо не пришлось делать второй лист с кодировкой) и на этом всё.

Однако, если вы взгляните на архив Zone of Games, то увидите, что перевод был… только текстовый. В чём проблема? Да, собственно, причина выше. Когда файлы с озвучкой представляют из себя один и беспросветный трындец без имён, то… Как-то проблематично запихнуть в перевод озвучку от (Которая, как по мне, даже лучше оной в английской версии). Особенно когда она также при распаковке представляет из себя месиво из файлов. На форуме, правда, mack_ar предложил народу заинтересованному сопоставить имена, чтобы можно было запихнуть озвучку, но… Воз и ныне там. Единственное, что был перенесено из -версии – ролики. Кто-то их ещё и в PSP-версию, помню, запихнул. Довольно тупая идея, поскольку бьёт по ушам контраст озвучки.

Вторая часть перевелась ещё паршивее, чем первая (Впрочем, какая игра, такой и перевод), но мы забыли про «третью» игру в серии…

Final Exam.

С этой часть было чуть попроще. Движок всё тот же, форматы теже, но файлы вытаскивались нормально. Но главное отличие было в том, что в кои-то веки у нас был… НОРМАЛЬНЫЙ ШРИФТ! Ауе! Можно было переводить по-нормальному. Переводило текст три человека – mack_ar, я и parabshka. «Парабашка» довольно годный, но крайне дотошный редактор. Поэтому в тексте нет ни одной орфографической ошибки… Ключевое слово – орфографических, поскольку смысловых было… Крайне дофига. Я уж даже не говорю про «МОНСТРОВ ПОТРАЧЕНО». Мда… Поэтому не забываем про ещё одно правило – «Даже супер-редактор не спасёт от смысловых ошибок».

Изображение

Про нормальный шрифт я тоже слукавил, поскольку он представлял из себя заменённый на русский английский шрифт, от чего в тексте можно было встретить вот такие приколюхи.

Изображение

Но самое паршивое оказалось даже не в запоротых символах. Вся проблема в том, что из-за таких манипуляций с шрифтом, игра вылетала, если вы заходили в меню навыков персонажей. Вот в этот момент над переводом возник призрак лютой смерти, однако спасение пришло оттуда, откуда не ждали – японская локализация. Ну а что? Символов в японском шрифте было даже больше, чем нужно для русского алфавита, и при этом оставалась английская раскладка, позволяя по нормальному отображать никнеймы игроков. Так что, в этой войне с французами мы всё же победили полностью, хоть и не без запрещённых конвенцией ООН приёмов.

Итак, все три игры имеют свой перевод и, честно говоря, хочется вернуться к ним, с нормальным шрифтом для первых двух, а также с нормальным текстом для Final Exam.

О переводах и технических трудностях… (Выпуск 4)

(Оригинальная дата выпуска: 25 июля 2017-го)
Спустя достаточное время, вижу смысл поднять данную рубрику вновь. Благо появились интересные в плане опыта проекты. Это не ААА-блокбастеры, это не инди-игры, это даже не флэшки. Это программы. И начнём, пожалуй, с TWLoader.

TWLoader или трудности теста.

Довольно забавный опыт работы, в том плане, что вызвался я исправлять предыдущий перевод, сделанный испанцем совершенно спонтанно. О самой программе – TWLoader это загрузчик nds-ромов или хоумбрю на Nintendo 3DS. Чую, мне может влететь за пропаганду пиратства, поэтому не буду углубляться в тонкости TWLoader. Просто держите в уме – это программа для 3DS. Как же выглядел перевод до моего вмешательства?

Текст:
ИзображениеИзображениеИзображениеИзображение

Как видите, основные проблемы — это размеренность текста (Из-за чего тот любит вылезать за рамки), странные формулировка и отсутствие сокращений (Из-за этого также вылезает текст).

Текстуры с текстом (Которых в этой программе нет) и шрифт в моём случае роли не играют (Хотя вот за шрифт руки оторвать надо, но не об этом).

Как же это дело исправлять? Для начала нужно банально перевести весь текст, который вызывает сомнения заново. Делается это в редакторе C++ файлов.

Затем, мы смотрим на прошлый перевод в самой программе и прикидываем, какие строки сколько занимают и какие вмещаются в рамки. Однако данный метод не сработал по неведомой для меня причине. Почему? Предлагаю взглянуть на программу уже с моим переводом.

ИзображениеИзображениеИзображениеИзображение

Как вы можете заметить, уже больше текста вмещается в свои кнопки, а перевод радует глаз, но все равно остаются шероховатости, которые мне крайне хочется исправить, но пока не могу. Да и протестировать свои же исправления невозможно без кучи программ, без которых TWLoader банально не будет компилироваться. По причине отсутствия некоторых строк (Как например Next и Previous) также не могу добить по-нормальному перевод, о чём я и стучал испанцу, отвечающему за текст TWLoader. Ответа я пока не вижу, поэтому переключился на чуть более простой проект…

New Super Ultimate Injection for 3DS.

Громоздкое название громоздкой программе, которая вбирает в себя сразу несколько программ. И да, снова для 3DS. Изначально я имел с ней дело, когда тестировал возможность сетевой игры в кастомных ромах Virtual Console (И она работает). Позже я написал автору по поводу перевода. Он с радостью согласился и спустя день скинул архив с всем нужным, а именно прогой Resource Hacker (Видимо, писал он сам) и файлом со строчками.

Как выглядит:
Изображение

Думаю, при первом взгляде на окно программы, кто-то уже смекнул, почему там неудобно переводить. Хотя вроде бы всё для этого есть. Есть столбик со значениями строчки в коде программы, есть текст самой программы и столбик для комментариев. Всё замечательно, но одно но – вы не можете настроить столбик с текстом так, чтобы была видна вся строка. Хорошо, если там два-три слова. А плохо, если текст имеет вот такой вид:

New NES Virtual Console подразумевает инъекцию ROM-а в RomFS раздел другого Virtual Console CIA.Эта инъекция поддерживает Загружаемую игру.Вы не можете изменить раскладку управления в данном методе.Circle Pad 3DS и D-Pad назначены как NES-ий D-Pad. 3DS-ные кнопка A, кнопка B, кнопка SELECT и кнопка START назначены как NES-ие кнопка A, кнопка B, кнопка SELECT и START соотвественно.В данной раскладке также есть:
  • 3DS-ная кнопка Y назначена как NES-ая кнопка SELECT.
  • 3DS-ная кнопка X назначена как NES-ая кнопка B.
  • 3DS-ная комбинация L+R+Y меняет местами контроллеры Игрока1-Игрока2.


В итоге варианта было два – или я копирую в Notepad++ и перевожу этих мутантов там, после чего просто вставляю в редактор обратно, или самоотверженно переводить всё ручками без удобств. Поскольку я не мазохист, был выбран первый вариант, однако даже с ним была одна загвоздка. Когда я копировал строчки, они копировались со всеми переносами. А вот обратно уже не получалось, в результате чего надо было «убивать» все переносы, делая строчку одонородной и вставлять обратно. Вроде такой простой проект (Не так уж много строк), но все равно отнимает время. Я уж молчу, что после теста пришлось исправлять строчки (Или не тот смысл, или не влезала, а где-то были пропущены точки) и оперативно отправлять автору.

Пример косяка:
Изображение
Так или иначе, а опыт тоже полезный, поскольку напоминает о необходимости рассчитывать кол-во символов, да и, может, будет больше разработчиков софта на GBATemp писать (Благо работаю оперативно). Всем спасибо, кто дочитал до конца! Ещё увидимся.

О переводах и технических трудностях (Выпуск 5-1)

(Оригинальная дата выпуска: 13 декабря 2017-го)

Думаю, немногие заметили, что прошлый выпуск был под номером 6, а позапрошлый – с номером 4. А всё потому что «Наёмники» не была той игрой, что планировалась в пропавшем выпуске 5. Но теперь, в связи с началом ЗБТ, я могу рассказать вам о том, с какими же трудностями столкнулась Failing Forward при переводе… Всего одной главы и пролога. Без лишних предисловий, погнали!

Но сначала о самой игре. «Fire Emblem Echoes: Тени Валентии» являются римейком Fire Emblem Gaiden, что за пределами Японии не выходил. И римейком с большой буквы, поскольку разработчики перелопатили всё, что только можно. Начиная от выросших в объёме диалогов (Пример ниже), заканчивая новыми персонажами, новым дизайном, новыми особенностями, новыми секретами, квестами и т.д. Вот тут возникает вопрос, почему на недавней VGA 2017 эта игра не получила «Лучшую портативную игру». Но да ладно. Просто держите в уме – игра крайне годная, персонажи радуют, саундтрек переделан просто шедеврально… А вот с локализацией на английский игре не повезло.
Но о косяках локализации чуть позже. Сначала разберёмся с шрифтами, текстурами и текстом, да? Погнали!

Изображение
От пары слов...


До целого диалога на несколько предложений (с 3:16).

1)Шрифты.

Удивительно, но даже при учёте, что игра использует движок своих предшественниц (Awakening, Fates), это нас не спасло от такой проблемы «Да как же редачить чёртов шрифт?». Проблема возникала в том, что и файл разметки, и текстура были соединены в одном файле с форматом bfnt. Этот же формат можно встретить в прошлых играх (Можно даже подставить шрифт из одной игры в другую и всё будет работать). Если файл разметки ещё можно понять (А в системных шрифтах его поправить и получить работоспособный шрифт с кириллицей), то вот с текстурой дольше всего и возились. Благодаря указаниям товарища Fox_Fox с форума Zelda64, текстура была выдрана, сконверчена, дополнена кириллицей и засунута нашим технарём на этом проекте- Kashtan32. Однако, потребовалась уйма попыток, чтобы довести шрифт до «идеала». Но, мы справились, что дало начало нашему проекту.

Изображение
Первые неудачи...

2)Текстуры.
В игре их не так много. По большей части, требовалось перерисовать текстуры интерфейса, обучающих менюшек и надпись «Нажмите любую кнопку». Однако, на первых порах, получалась вот такая каша. Я так и не понял, почему так получалось, но свежая версия программы kuriimu всё исправила.

Изображение
Страшно, да?

Не исправила она лишь тот факт, что среди текстур в папке UI не было одной конкретной. Да, да, той «Press Any Button». А теперь, дорогие читатели, если вы знаете насколько весёлыми в этом плане бывают японцы, попробуйте догадаться, где была найдена текстура!

Изображение

И правильный ответ – "В папке effect"!
Вопрос:

…ещё долго стоял в моей голове, но главное я её нашёл и перерисовал. Теперь меню было полностью на русском.

Изображение
3)Текст.
Ну что… Время поговорить о тексте и в целом локализации, да?
Для начала, была собрана команда в которой помимо простых переводчиков был и редактор-японист Mai_Selph. Благодаря её стараниям, перевод не превратился в простой перевод с шутками про дерьмо, убитыми характерами и прочим, что наворотили Nintendo of America Localization Team (У нас даже есть мысль выпилить их из титров за такое отношение к первоисточнику). Почему такой негатив? Давайте посмотрим на примере диалогов из пролога:

>Кто-то видел рыцаря в лесу! Настоящего рыцаря! Из замка!
>>Кто-то видел рыцарей у леса! Настоящих рыцарей! Из замка!
В оригинале количество рыцарей не уточняется, следовательно пишем сколько есть.

>Что? Что тут делать рыцарю? Он большой фанат навоза?
>>Рыцари?! Что им делать в деревне?
Без комментариев.

>Ты уже представил, как он его надевает. Ха-ха! Признай это!
>>Я не смеюсь. Хи-хи… хи-хи-хи…
Вот такие расхождения мне же и надо исправлять?

>Ага, если ты ещё не устала от деревенщины, что смог тебя насмешить.
>>Поэтому отныне я всегда буду с тобой, буду дарить тебе улыбку.
Ну, во-первых, Алм продолжает реплику выше, «ага» тут ни к месту. Во-вторых, локализация влезла с попыткой пошутить в момент, когда они практически в любви друг другу признаются. Так что японский вариант.

>Конечно нет!
>>Алм!
У локализаторов это ответ на деревенщину.

>Мы должны ВСЕ плакать, Грэй!
>>Что нам ещё делать, Грэй?
Я хз что за посыл несёт локализованная реплика, взяла оригинальную.

>Ты? Глупец, что не внимает разуму?
>>Когда ты уже прислушаешься к тому, что тебе говорят?
Он достал деда своей истерикой.

Ну вы поняли, да? Вместо того, чтобы сохранить образы оригинальных героев и оригинальный текст, лучше похерить весь смысл некоторых диалогов.

Но я отвлёкся. Текст в игре представляет из себя bin-файлы, сжатые в lz-11. Для них подходит программа FEAT (Fire Emblem Archive Tool). «Ну и что же такого проблемного в этих файлах?» – спросите вы. Я покажу лишь скрин:

Изображение

Уже оценили уровень троллинга разрабов, да? Ну т.е системный текст вы сможете более-менее определить (Благо имена на английском), но вот уже сюжетные диалоги, субтитры и прочее – увольте. Кстати о троллинге. Угадайте, где можно найти строчки «Да» и «Нет»? Ни за что не угадаете!

Изображение

Честно… Пока это самая странный, неудобный и мозговыносящий проект на моей памяти. Ну а если вы заметили приписку 5-1 в названии, то, наверное, поняли, что будут и выпуски 5-2, 5-3 и т.д (спойлер - нет). В них будут раскрыты некоторые весёлые детали, ещё больше косяков NOA LT и впечатления команды о проекте. До встречи в следующих выпусках!

Сообщение отредактировал Damin72: 17 Декабрь 2018 - 17:21


#7 OFFLINE   Damin72

Damin72

    Поклонник

  • Raccoon Citizen
  • 885 сообщений
  • ГородСыктывкар

Отправлено 17 Декабрь 2018 - 22:14

О переводах и технических трудностях… (Выпуск 5-2)

(Оригинальная дата выпуска: 4 декабря 2018-го)

В рот **** я этот FEAT (Fire Emblem Archive Tool, прим. автора)! Но что-то я забежал ДАЛЕКО-О-О-О-О вперёд.

Приветствую вас в выпуске под номером 5-2. Если помните выпуск 5-1, то уже поняли, что сегодня мы наконец-то закончим разговор о переводе Fire Emblem Echoes: Тени Валентии. Не буду вас томить и лишь обозначу вопросы, которые мы сегодня разберём, хоть и не те, которые мы с вам обычно разбираем.
1) А что так долго?
2) Что за странное желание в отношении FEAT?
3) 8-4 Ltd. – непризнанные гении или полные уроды?

Вопрос 1: Ну и что так долго?

Если вы посмотрите на дату выпуска первого, а потом на дату выпуска релизного трейлера, то с удивлением обнаружите, что прошло уже больше года. Да, перевод готовился с 27-го сентября 2017-го (ну или 1-го сентября, когда я в целом начал баловаться с шрифтами из прошлых частей) и прям по 7-ое декабря 2018-го (и из-за некоторых особенностей FEAT, о которых расскажу чуть ниже; вполне придётся ждать патчи). Если точнее, 1 год, 2 месяца и 10 дней. На самом деле весь процесс мог занять НАМНОГО меньше времени, и, думаю, можно рассказать, что же такого произошло.

1-А) Личные проблемы состава команды.

Ничто не затягивает рабочий процесс, как вывод из строя нужных людей. Выбыл редактор – вот вам и срыв сроков беты. Выбыл переводчик – простаивают все остальные звенья это длинной цепи. Главный технарь на проекте пытается выяснить причину бага – снова коту под хвост все сроки (под конец работ я зарёкся озвучивать хоть какие-то даты). Думаю, везде так. Стоит вам вынуть шестерёнку, как всё летит в Тартар. И это ведёт нас к следующему подпункту.

1-Б) Организация.

Честно говоря – грустно осознавать, что некоторые косяки и задержки можно было бы избежать, прояви я больше усилий. Замени сразу некоторых людей, начни ты проверку элементов игры сразу, по степени их готовности. Да даже ваша вера в важность некоторых людей может стоить вам нескольких месяцев ожиданий вместо того, чтобы взять себя в руки и заменить шестерёнку сразу. Часть этих проблем имела место быть и во время перевода Sonic The Hedgehog 2006, но отсутствие опыта меня подвело там, подвело и здесь. Так что, если захотите обвинять кого-то из команды – вините меня. Большая часть проблем – результат моей недальновидности.

1-В) Проблема самой игры.

В первой части данного выпуска я упоминал, что все файлы с текстом проименованы на японском языке. Отсюда, например, вытекает следующая проблема: при проверке файла вам придётся закидывать его на карту памяти вручную, а не через удобный FTP (мои FTP-клиенты отказываются закидывать на консоль файлы с хираганой). Также, у вас нет каких-либо средств для проверки текста/фикса бага, кроме как… Сохранения игры с нужным участком. Но об этом, опять же, расскажу чуть позже. Просто имейте в виду – всё это тоже вносит сумятицу.

Сформулируем вывод: уделяйте внимание кадрам и их замене, правильно организуйте процесс, решайте проблемы с играми сразу, а не потом, ближе к релизу.
Изображение
Сумятицу вносит и неправильное распределение файлов по папкам, на пару с оффлайновым хранением.

Вопрос 2: К чёрту FEAT?

Я начну данный пункт с вопроса о функциях программы. Первая и основная – распаковка и запаковка текста (файлы формата bin, сжатые алгоритмом LZ11). Вторая – распаковка различных архивов c графикой (контейнеры bch, arc). Третья – распаковка шрифтов формата bfnt. Обо всех этих форматах я уже писал в первой части, а самые прозорливые уже заметили, что в обратную сторону программа умеет гнать только текст, но не в состоянии запихнуть новую текстуру для шрифта или для различных меню. Так вот, она не может справиться даже… С ЗАПАКОВКОЙ. ТЕКСТА. ЧТОБ. ЕЁ. В чём проблема? Проходите вы игру, начинаете разговаривать с NPC и… Вы не можете поговорить. Игра просто издаёт звук подтверждения.
Другой пример. Вы проходите сложнейшую битву, наносите финальный удар боссу и… Игра тупо скипает сценку с диалогом. Выражение вашего лица в этот момент чётко выдаёт мысль «WTF?». А после, вы также не можете поговорить со своими сопартийцами в деревнях или даже на поле боя. И вот таких косяков, за всё время было много. И я не просто так говорю, что много. Знаете, как решалась эта проблема «битого файла»? Вы берёте оригинальный bin.lz, распаковываете его и… Репетативно начинаете копировать весь текст из уже переведённого файла. Если хотите осознать масштаб трагедии, прикладываю скриншот одного из файлов:
Изображение

Да. Вот эту гору текста, вам надо скопировать. Нет, вы не можете взять и скопировать содержимое файла целиком. Нет, вы не можете просто бросить файл в FEAT снова. Всё, что вы можете – копировать строчки с текстом в оригинальный файл и, не побоюсь этого слова, МОЛИТЬСЯ, чтобы файл «починился». У меня был случай, когда файл не хотел работать даже после четвёртой пересборки. Я потратил непозволительное количество времени на процесс починки.

Самое смешное, что на этом мучения не заканчиваются. Если вы думаете, что стоит починить файл и всё пучком, делай, что хочешь, как оказывается, что этот файл снова сломался, только из-за исправления ОДНОЙ БУКВЫ или перенос одного тэга. Поэтому появилось ещё одно правило: если что-то хочешь исправить, то лучше сразу переноси всё в оригинальный файл (на самом деле, всё это строго индивидуально, но не об этом сейчас – прим. редактора). Эта проблема не касается некоторых сюжетных файлов, файлов с описанием предметов на локации и файлов с меню. Всё остальное имеет привычку ломаться с завидной регулярностью. Получается такая печальная картина: если мне придётся делать патч, то обязательным правилом баг-репорта будет сэйв перед ошибкой/багом. Ведь ни возможности «телепортнуться» к нужному файлу в игре, ни хоть какого-то подобия DEBUG-меню в игре тупо нет. И, честно, я боюсь представить, а что будет, когда мы дойдём до FE: Пробуждение, где и файлов раза в 3,5 больше (в Валентии их 299, если кто не знает), и всё ещё более запутанней (только вот нужно считать количество строк, а если быть точнее, объем занимаемой памяти, так как мы говорим всё же о тексте – прим. редактора).

Изображение
Призму под номером 001 я исправлял около 6 раз за всё время перевода.

3) «Мы всегда учитываем культурные и языковые различия».

Где-то первого августа, на StopGame появилось интервью с главой 8-4 Ltd (господа локализаторы). Главную цитату, которая моментально вывела меня из себя, я вынес в подзагаловке данной части статьи. В первом выпуске уже были приведены несколько примеров «локализаторского произвола», но за время редактуры файлов с комментариями героев на локациях, я добавлю ещё два тезиса.

3-А) «А давайте сделаем Алма Петросяном?»

Этот тезис отчётливо прослеживается в файлах, стоит лишь взглянуть на оригинал и локализацию. Вот несколько примеров:
ЯП: Здесь нет ничего полезного.
АНГЛ: Боже, ну и свинарник…

ЯП: Это великолепная лестница из мрамора.
АНГЛ: Готов поспорить, что строительство этой конфетки заняло кучу времени.

ЯП: Крайне яркий закат.
АНГЛ: Сегодня очень светло… Ай! Боже, я посмотрел прямо на солнце!

ЯП: Впечатляющая ваза.
АНГЛ: Спорим, она стоит охурненные деньги… Понял? Ох-урн-енные.

В одном из файлов даже было «Интересно, а есть ли тут комиксы?». Да, комиксы. В фэнтезийном мире. С драконами, магией и всем прочим. Комиксы, да. Если это тот самый учёт «культурных и языковых традиций», то, пожалуйста, сделайте себе сэппуку.

Изображение
3-Б) «У нас же столько свободного места под плохие шутки!»

Поясню. В файлах с комментариями японской версии можно заметить, что для некоторых предметов выставлен один текст. Т.е., если на локации есть три точки взаимодействия с забором, то во всех трёх строчках будет один и тот же текст. Но… Это же какая возможность напихать кучу тупорылых шуток! Вы что! Аж целых три строчки под ваши потуги. Причём, зачастую, схема такая:

–Почти дословный перевод, зачастую приправленный петросянщиной.
–Какая-то хрень.
–Какая-то хрень.


И так везде и всегда.
Но, всё же отмечу одно «но». Несмотря на все эти косяки, петросянщину и убитые характеры некоторых персонажей, некоторые имена, перевод вполне дословный. С некоторыми расширениями фраз, с некоторыми заменами, но дословный. И если бы не всё то, о чём я уже говорил, то это был бы хороший перевод. Так что уважаемые 8-4 Ltd. Засуньте свой «учёт различий» в задницу и ПРОСТО. ПЕРЕВЕДИТЕ. ИГРУ.

Изображение

«Тени Валентии», по моим ощущениям, самый тяжёлый и долгосрочный проект в моём портфолио. Все проблемы с игрой из первой части и проблемы, что я описал в этой, не сравнятся по степени трэша с Sonic The Hedgehog 2006. Всё настолько плохо, что у меня появился нервный тик. А это, надо сказать, неожиданно, ибо я много чего повидал. Но я верю, что всё это того стоило, поскольку теперь есть опыт над работой с крупными проектами, были доведены до ума процессы перевода как таковые для будущих проектов, а главное – фанаты, которые смогут пройти на русском одну из лучших игр серии и одну из лучших для 3DS. На этом, у меня всё. С вами был Damin72 (и самую малость неназванный редактор, который Дамину вставил за этот год не один десяток бутылок во всем известное место) из Failing Forward. До встречи в следующих выпусках!

P.S. Следующий выпуск уже даже пишется. Спасибо Василию Гальперову с его марафоном Resident Evil за идею.
Изображение

#8 OFFLINE   Damin72

Damin72

    Поклонник

  • Raccoon Citizen
  • 885 сообщений
  • ГородСыктывкар

Отправлено 18 Декабрь 2018 - 13:25

О переводах и технических трудностях — Выпуск 6

(Оригинальная дата выпуска: 12 ноября 2017-го)

Выпуск 6. Он трудный самый. И, кстати говоря, о свежем проекте. Как вы могли заметить чуть ранее, у моей команды Failing Forward вышел первый проект. Не Fire Emblem Echoes (хоть и хотим представить первую главу в данном месяце), но тоже интересный проект, за которым я убил много времени, когда только купил 3DS, а именно – Resident Evil Mercenaries 3D. Не скажу, что проект такой уж сложный, но… Запомните: даже самый ЛЁГКИЙ НА ВИД проект может содержать такие проблемы, о которых ты не задумываешься при переводе ААА-игры. К чему это… Ах да, «Наёмники» умудрились задержаться аж на неделю с лишним из-за одной проблемы. И об этом ниже…

Но сначала немного о самой игре. Вышла почти на старте консоли, сюжетной ценности не несёт, отличный таймкиллер, а демка Revelations, что шла на картридже как минимум заставила купить полную версию. В принципе, игре и не нужен был перевод, но тут возникла нужда в проекте, которым можно доказать, что «Failing Forward» не вруны и обманщики. Выбор пал на «Наёмников» ещё и по той причине, что нужен был опыт в хакинге MT.Framework для 3DS… И мы этот опыт получили.

Изображение

А теперь вернёмся к стандартной схеме, да? Шрифт, текст и текстуры.

1) Шрифт.
В «Наёмниках» их два (без учёта шрифта из демки Revelations). Один (Optical) используется для кнопок меню, интерфейса времени/комбо и ещё по мелочи. Второй шрифт (ENG) нужен для всего остального. Угадайте с каким из этих шрифтов было больше всего проблем? Просто для сравнения:

Optical – 3 версии.
ENG – 8 версий и куча исправлений.

Вот тут, наверное, стоит сказать о том, что версия MT.Framework, на которой собирались «Наёмники» — кусок дерьма в плане хакинга. Начиная от странных форматов файлов (без необходимых изменений, программы для работы с MT.Framework банально отказываются их понимать), заканчивая шрифтом. Насчёт шрифта со слов хакера:

«Сложность в разборе таблицы координат, дабы все перевернули задом на перед, относительно оригинального движка MT.Framework, построение таблиц идут все идентичны начиная с Revelations. Возможно я ошибаюсь, но игра вышла раньше всех на этом движке, и версия софта еще сырая была, первый вариант на этом движке.»

По итогу всего, нормально поддался только Optical. Шрифт ENG пришлось оставить таким, каким вы его видите в финальной версии перевода.

Изображение
Было и такое.

2)Текст.
Помимо того, что файлы с текстом также надо было редактировать, чтобы конвертер GMD их понимал, стоит рассказать о том, что пришлось делать две версии файла с текстом. Да, в игре он всего один и в нём содержится весь игровой текст – подсказки, немногочисленные субтитры, описания навыков, приёмов и т.д. В отличие от Revelations, что выйдет позже, в «Наёмниках» не запаривались с разбивкой текста на файлы. Но это-то ладно, пол беды. Проблема заключалась в том, что у «Наёмников» есть две версии – с демкой и без. Причём в версии без демки можно стирать сохранения. Из-за этого в файл были добавлены ещё несколько строчек и из-за этого нельзя просто взять и воткнуть один текстовый файл одной версии в другой. Также вопрос состоял в том, что из-за шрифта приходилось крайне нещадно резать текст. Просто для сравнения:

Изображение

Изображение

Также, из-за шрифта, пришлось добавить кучу сокращений в игре. Я понимаю, что смотрится это достаточно больно, но… Вариантов-то особо не было. Или так, или никак вообще.

Изображение

Из «бытовых» историй по поводу перевода/редактирования данного текста, могу рассказать об одном — весь текст был переведён за один вечер (1300 строк) мною и это достаточно отразилось на дальнейшей редактуре. По этому совет – никогда не повторяйте такого.

3)Текстуры.
Самая лёгкая часть, если не учесть очередного редактирования файлов. Для «Наёмников» нужно было сделать всего четыре текстуры. Что мы успешно и сделали, однако веселье началось, когда я обнаружил текстуры не только из финальной версии… Но и из E3-демоверсии. CAPCOM даже оставили все нужны файлы меню, что в теории позволяет мододелам воссоздать демоверсию на базе полной версии, но это так… Размышления в слух.

Изображение
Например, вот такой ранний драфт интерфейса нижнего экрана.

Тут можно было бы и заканчивать, если бы не моя гениальная мысль перевести ещё и демку Revelations. Если про шрифт я уже сказал выше (сделать его было уже не проблемой), то вот про текстуры и текст можно сказать ещё пару слов.

1)Текст и текстуры.
Если текст представляет из себя маленький файл с несколькими фразами при осмотре предметов, то текстуры содержат в себе большую часть текста (вплоть до меню). Вот только что забавно. Из текстового файла используются только четыре фразы.

[start]Средиземное море, 21:13
Джилл Валентайн[end]
(Не используется, данный текст в демке в виде текстуры)
[start]Связанный парень? Отсюда
я не могу понять, дышит ли он.[end]

[start]Заперто[end]
[start]Проводка безжалостно изъедена[end]
[start]Я не могу туда пройти[end]] (В английской версии демки «Хм, тупик»)
[start]Плохо пахнет. Похоже, он давно не использовался[end] (Не используется)
[start]Там что-то застряло, и теперь дверь не открывается[end] (Не используется)
[start]Разорван со страшной силой[end] (Не используется)
[start]Похоже на отчёт. Полезной информации нет[end] (Не используется)

Впрочем, и в файле «Наёмников» можно найти некоторые строчки, которые подтверждают планировавшуюся раннее таблицу лидеров, и также режим на 4-ых игроков.

Если судить по файлу выше, то демка планировалась явно длиннее. Потом такую же фишку можно обнаружить и в демке Revelations из Ешопа, где предполагалась и игра за Паркера, но это я сильно забегаю вперёд.

В итоге мы имеем небольшой проект, но так или иначе давший информацию для размышления, а также опыт работы с MT. Framework для 3DS. Кто знает, что мы ещё переведём на нём… Всем спасибо за прочтение и до скорых встреч!

#9 OFFLINE   Damin72

Damin72

    Поклонник

  • Raccoon Citizen
  • 885 сообщений
  • ГородСыктывкар

Отправлено 18 Декабрь 2018 - 14:08

О переводах и технических трудностях… (Выпуск 7)

(Оригинальная дата выпуска: 28 января 2018-го)



Итак, выпуск 7 продолжает выпуск 6 тем, что сегодня мы поговорим о «Resident Evil: Revelations» для 3DS, и о том, что таит в себе её перевод. Наливайте себе в чашечку Т-Abyss, присядьте поудобней и приготовьтесь читать очередную порцию записок из «глубин Ада», приправленных цитатами из «Божественной комедии» Данте.

Изображение

ЭПИЗОД 1: В ПУЧИНУ

Я УВОЖУ К ОТВЕРЖЕННЫМ СЕЛЕНЬЯМ,
Я УВОЖУ СКВОЗЬ ВЕКОВЕЧНЫЙ СТОН,
Я УВОЖУ К ПОГИБШИМ ПОКОЛЕНЬЯМ.

La Divina Commedia Inferno, песнь III

Стоит сразу обозначить, как я познакомился с данной игрой. Год 2012-й. Я, счастливый обладатель новенькой 3DS (Aqua Blue Old, из самой первой ревизии), наконец-то заказал себе картридж с игрой из Германии. Доставили, в этот раз, нифига не быстро, но зачем-то прислали отдельно от неё Circle Pad Pro и дисковую версию Alan Wake American Nightmares. В итоге целую неделю я проходил демки сабжа и Metal Gear Solid 3D, поскольку поддержка второго стика в них была. А холодным воскресеньем я наконец-то получил картонный конверт с новеньким картриджем. Игра была пройдена взахлёб, поскольку ничего такого я на портативе ещё не видел. Всё было крайне графонисто, хорошо оптимизировано, качественно сделано. Помню, вроде IGN сказали: «Revelations заставляет стыдиться RE4, 5, 6», и не могу не согласиться, что первые «Откровения» действительно смотрелись свежо и интересно, в отличие от совершенно линейных 4, 5, 6. Позже, игру портировали и на ПК со стационарными консолями, где она лишилась некоторых деталей, но была с переводом. Переводом…

Изображение

Это недоразумение (по крайней мере, в ПК-версии) было исправлено товарищем под ником LeonSK с форума RELive. Именно его исправления и решилась перенести на 3DS наша команда.

ЭПИЗОД 2: И СНОВА КОШМАР

Но разрешите путы,
Которые мой ум обволокли.
Как я сужу, пред вами разомкнуты
Сокрытые в грядущем времена.

La Divina Commedia Inferno, песнь X

Вспоминая опыт с прошлой игрой серии для 3DS, а именно «Mercenaries 3D», мы ожидали хоть какие-то улучшения в плане хакинга. Молитвы были напрасны, поскольку трэш был во всех аспектах.

— Шрифт.
В принципе, всё на месте. Графика шрифта в виде tex и разметка в виде gfd. Единственная разница – формат tex стал ближе к тому, что использовался в последующих проектах CAPCOM для 3DS. Шрифты пришлось делать по новой, но они столько проблем не вызвали, как оные в «Наёмниках». Хотя был забавный момент, когда в одном из трёх шрифтов забыли прописать кодировку для кириллицы, в результате чего вышел такой забавный диалог:

– Да всё там в этом шрифте должно быть!
– Проверь сам!
*спустя пару минут*
– И вправду не отображается.
– Делаю ставку, что дело в разметке.
*спустя ещё пару минут*
– *Нервный смешок*
– Что?
– Я забыл прописать кодировку.
– Ох уж эти кодировки…

Изображение
Внимание на верхний экран.

— Текстуры.
В данном проекте было сделано… Ровно три текстуры. Это логотип с надписью «Демо» для демо-версии и текстуры «Игра окончена»/ «Вы мертвы». На самом деле, в игре есть ещё две текстуры, но:

«Все права защищены»
В отличие от «Наёмников», копирайт в «Откровениях» был спрятан в самых чертогах кода этой игры. А если точнее – в файле меню, открытие которого требует некоторых программ и навыков, поэтому возиться никто не стал. CAPCOM победили в этот раз.

«Новое»
Тут ещё прозаичней. Размер и качество текстур отпугнули. Sad, but true.

Изображение

— Текст.
Как и в случае с пунктом 1, формат контейнеров стал ближе к последующим проектам CAPCOM (Как минимум не нужно добавлять 4 байта), но при этом теперь текст был разделён на файлы. Думаю, имеет смысл показать, что и где:
– файлы с названием «file_xx» отвечают за документы в игре.
– файлы с названием «epХХ_ХХ» отвечают за все внутриигровые строчки и диалоги в течение эпизода.
– файлы с названием «FIX_epXX_XX» отвечают за катсцены.

Ну и всё остальное нужно чисто для меню, подсказок и всяких «В предыдущих сериях…».
Казалось бы, возьми файлы с ПК-версии и перенеси. Ага, щас, разбежался. Проблема в том, что нельзя взять и скопировать файлы ПК-версии. В текстах 3DS-версии имеется огромное количество строчек, которые планировались в игре, но в итоге остались без внимания. Я приведу некоторые примеры в следующем «эпизоде», а пока лишь скажу, что из-за этих строчек текст приходилось поначалу мне переносить вручную. Однако, спустя некоторое время проект встал в тупик… И тут, выезжая на упряжке, запряженной ликерами, протянул руку помощи тот, кто и фиксил версию для ПК – LeonSK. Традиционные, для этой рубрики, комментарии прилагаются:

Я, в целом, всегда немногословен был в публичной писанине. Давно знаю, что автор ковырял игру, а тут еще и релиз перевода Mercenaries 3D, который я с удовольствием принялся править, дополнять и редактировать. Когда устал, подоспело несколько эпизодов с переводом “Откровений”. Что ж, пригодился софт, написанный когда-то для ПК/консольного релиза, учитывая, что структура была мне известна ранее. Не спеша проходил и переводил недостающее, редактировал свою старую работу. Некоторый текст из ПК не подходил «как есть», так как на 3DS экран меньше. Да и ошибки свои же встречались. По сути, этот релиз — такое режиссерское издание перевода. Улучшенное и во многом переписанное. Кое-где даже с нуля. Для одной из любимых игр в серии не жалко было и времени, т.к. на 3DS она играется иначе, лучше, что ли. Местами было много геморроя с разметкой текста, меню и миссиями, но тем и интереснее. С таким интересом я копался, разве что, только в RE1 для PS1/Sega Saturn. Засим откланиваюсь. Рейд не ждёт.

Стоит ещё также добавить про небольшой бич этой игры — она любит хранить текст в разных местах. Поясняю. У вас есть текст в папке msg. Он там весь. Однако, главное меню у вас так и останется на английском, как бы вы не изменяли его. А дело в том, что есть ещё архивы формата arc, где и хранится… Тот же самый текст, но уже для меню! Гениально, да?​

А теперь – поговорим о вещах, которые были скрыты от ваших глаз.

ЭПИЗОД 3: ОТКРОВЕНИЯ

Не каясь, он прощенным быть не мог,
А каяться, грешить желая все же,
Нельзя: в таком сужденье есть порок.

La Divina Commedia Inferno, песнь XXVII

Ну что, бета-контент, народ? На удивление, его тут достаточно. Но начну с такого факта – ХАНК и РЕЙЧЕЛ планировались для 3DS релиза, как и новые костюмы для Джилл, Криса, Кита. С чего я так решил? Да банально есть места под всё это дело. Также это подтверждают имена иконок персонажей для «Рейда».

Изображение
Изображение
Изображение

Едем дальше: как вам тот факт, что изначально в демо-версии должен был быть сценарий Паркера, который должен был выбраться из трюма и добраться до Казино?

Изображение
Изображение
Изображение

Товарищ shad0whunter с форума Zone of Games даже сумел разблокировать его, но, к сожалению, его состояние оставляет желать лучшего.



В битве с боссом из эпизода 11 планировалось, что вы будете… кидать цистерны с газом в пасть монстру, а не обстреливать его из РПГ, которые обильно скидывает Кирк в финале.

Изображение

Ну и просто тонна диалогов или фраз, которые не попали в полную версию. Я не буду приводить их все, но вброшу интересные варианты.

Изображение
Изображение
Изображение

Бонусом – текстура раннего дизайна главного меню. Можно отметить, что изначально оно планировалось более тёмное, чем в оригинале.

Изображение

На этом у меня всё по игре и её переводу. Скачивайте наш перевод, играйте, наслаждайтесь косяками, Норманом-трапом и ждите следующих выпусков!

#10 OFFLINE   Damin72

Damin72

    Поклонник

  • Raccoon Citizen
  • 885 сообщений
  • ГородСыктывкар

Отправлено 18 Декабрь 2018 - 16:40

О переводах и технических трудностях… (Выпуск 8)

(Оригинальная дата выпуска: 13 апреля 2018-го)



Эта чёртова игра и её чёртовы создатели! Да, именно с этих слов я хочу начать этот выпуск, посвящённый переводу Sonic the Hedgehog 2006. Некоторые защищают игру, ссылаясь на спешную разработку и производственный ад, однако весь трэш, что творится в файлах игры, нельзя списать на это — нет, такое можно сотворить только обдолбавшись особым сортом аниме. Уже хотите узнать, отчего моя пятая точка иногда улетала на Сатурн? Хватайте водный щит и приготовьтесь! Мы опускаемся на дно… Дно Sonic the Hedgehog 2006.

Часть 1: О самой игре.

Так как не все мои читатели заядлые соникофаны, то мне стоит начать с рассказа об игре. Вышла она, логично, в 2006-ом году, а если конкретней, то 14-го ноября в версии для Xbox 360 (и то на Западе), 21-го декабря в Японии (обе версии), и чуть позже (в 2007-ом) вышла версия для PS3. Этих странностей с релизом версий для PS3 и X360 я не понимаю и сейчас, но немного забегу вперёд и отмечу, что версия для PS3 «моложе» версии для Xbox 360, поскольку в коде её исполняемого файла почти нет старого мусора, в отличие от Xbox 360-версии.

Если же говорить о самой игре (без мата), то перед нами МОГЛА быть хорошая игра про Соника, с отличным дизайном, годной музыкой… Если бы не тонна багов, тормоза, общая недоработка большинства механик и вот это:



Как я уже говорил в введении, игра стала жертвой производственного Ада. Разработчики делали игру на новом для них движке, с новыми технологиями, давали непомерные обещания, уходили старые разработчики, приходили новые… Было «весело», в общем. Тут же можно добавить непомерное желание SEGA выпустить игру к Рождеству, чтобы срубить больше денег. Срубили, чтоб их.

И, казалось, как всё это должно влиять на перевод самой игры? Очень просто! Весь тот «Ад» отразился на файлах, но не все вещи можно объяснить этим самым «Адом». Думаю, пора уже перейти к нашей стандартной структуре…

Часть 2: О бедных хакерах замолвите слово.

Если вы незнакомы с предыдущими выпусками из этой серии, то расскажу вам про структуру. Сначала говорим о шрифте, затем о текстурах, а потом и о тексте вперемешку с самим переводом. В выпуске про «Resident Evil: Revelations» я рассказывал о бета-вещах, которые были обнаружены за время работ. Здесь я тоже расскажу о таких вещах. И их много (не говоря уже о всяких забавных/интересных штуках).

-Шрифт.

САМАЯ БЕСПРОБЛЕМНАЯ ЧАСТЬ ПРОЕКТА!

Серьёзно. В этот раз шрифт не вызывал такой боли, как в двух предыдущих проектах. Всё чётко, всё ясно и не вызывает вопросов. Единственное, что можно про него сказать:

1)Странное расположение.

Сам шрифт, как это обычно бывает, делится на файл текстуры и файл разметки. Вот только лежат они в разных папках одного архива под разными именами.

2)Странная структура разметки.

Если перерисовать графику шрифта не вызывает проблем, то вот добавить конкретно новые символы в изначальную разметку может показаться сложным, так как разработчики зачем-то забивают концовку файла до определённого размера. Однако наш хакер по шрифтам не совсем разобрался, как добавить нормальную кириллицу, поэтому просто использовал уже присутствующие умляуты. По итогу текст, в готовом для игры виде, выглядит вот так:

Изображение

А в самой игре:

Изображение

-Текстуры.

На этом пункте уже моё седалище потихоньку начинало гореть. Как я понял, все текстуры игры содержатся в архиве sprite.arc (в формате dds, конечно же), но при этом, чтобы игра понимала какую часть текстуры брать, вместе с текстурами идёт (sic!) файл разметки в формате xncp.

И вот ты думаешь «Ой как всё хорошо», но по итогу сталкиваешься с огромным числом костылей и прочей несуразицы. И о ней по порядку.

1)Куча мусора в архиве с текстурами.

Если вы распакуете файл sprite.arc, то застанете просто кучу каких-то левых текстур. Почему левых? Да потому что они относятся к различным периодам разработки игры. Например, есть папка с текстурами для демо-версии с Tokyo Game Show

Изображение

А как вам текстура раннего меню паузы?

Изображение

Или набор неиспользуемых наград?

Изображение

Кстати о текстуре раннего меню паузы. Забавно, что её запихнули почти во все папки, связанные с элементами интерфейса. Однако, вы можете спокойно её удалить: игра вам ничего не скажет даже, а архив всё же похудеет.

К «мусору» также относят дубликаты текстур (но не на своих местах) и…

2)Текстура «Загрузка».

А теперь немного «смешного». Посмотрев на список папок…

Изображение

…вы обнаружите папку «loading». Логично предположить, что там хранятся текстуры с надписью «NOW LOADING» (которую некоторые товарищи люто возненавидели из-за числа загрузок в игре) на разных языках. И да, там содержатся текстуры в формате dds. НО ВОТ НЕЗАДАЧА! При замене текстуры английской версии вы получите… надпись «NOW LOADING»! Ничего не изменится, как бы вы ни старались! В чём юмор? Возвращаемся к началу данного раздела. Я же упоминал про xncp? Упоминал. Упоминал и то, что это файл-разметка для текстур. Так вот, в папке «loading» лежат ЕДИНСТВЕННЫЕ xncp, содержащие помимо разметки и саму текстуру! Только при замене изображения внутри xncp, вы получите эту знаменитую надпись на русском!

Изображение

3)Папка «bossname».

Мозги мне эта папка проела все и целиком. Дело в том, что в ней содержится текстура с именами боссов и все файлы разметок к ним. «Подумаешь, делов-то! Просто перерисуй текстуру!» Мы тоже так думали. По итогу получили:

Изображение

Вспоминая случай выше, мы решили перепроверить xncp-файлы. По итогу получили:



В этот момент я начал судорожно искать, где ещё могут храниться текстуры. Когда я нашёл, то эффект был примерно такой же, как и с надписью «Нажмите любую кнопку» из Fire Emblem Echoes.

Видите ли, для катсцен и текстур, которые в них используются, есть отдельный архив под названием event_data.arc. А те моменты, где нам показывают имена боссов, по мнению разрабов, катсцены. По итогу, для каждой такой «катсцены» есть отдельная папка с текстурой…

Изображение

Да вы прикалываетесь! – воскликнул я и протестировал замену. Получил, наконец-то, то, чего я ожидал.

Изображение

А теперь весь сюр ситуации. В КАЖДОЙ ПАПКЕ лежит ОДНА И ТА ЖЕ ТЕКСТУРА, но С РАЗНЫМ ФАЙЛОМ РАЗМЕТКИ! Возникают два вопроса.

1)ЗАЧЕМ ОСТАВЛЯТЬ И ТЕКСТУРУ, И ФАЙЛЫ РАЗМЕТКИ В ЛЕВОМ АРХИВЕ?
2)ВЫ ЧТО, УРОДЫ, ВЫ ЧТО?!

Но ответа, видимо, я уже не узнаю. И нет, ссылаться на то, что в спешке забыли удалить текстуру и файлы разметки из архива sprite.arc не надо. Это делается за 3 секунды. Да чёрт возьми! У меня даже меньше пяти минут уйдёт на то, чтобы почистить архив sprite.arc от мусора и игра даже не крякнется!

Как бонус, предлагаю проявить наблюдательность и найти неправильное написание одной папки на скриншоте из раздела про надпись "Загрузка". Ещё одно такое коверканное написание мы поправили в самой игре. Попробуйте найти.

А теперь переходим к выносящим мозг начисто вещам. К файлам с текстом игры.

-Текст.

Ну началось… Начну сразу с того, что сам формат mst помог разобрать мой давний знакомый TTEMMA, а товарищ MetLob написал плагин для своей программы AutoDump, с которой я провёл в обнимку много часов, гоняя туда-обратно текст. Стоит добавить, что, как и в шрифте, файл забивался в конце «мусором» до нужного размера. Зачем это делается, я так и не понял, но благо программа сама делала это, так что больше этим вопросом я не задавался. Задался я другим вопросом, когда взглянул на содержимое файлов с текстом. Обозначу сразу, что текст менюшек, фразы горожан, текст миссий и фразы на уровнях лежат в архиве text.arc. А вот субтитры к катсценам лежат уже в совсем другом архиве – event.arc. И если про субтитры к катсценам мне почти нечего сказать (я не считаю такой уж проблемой перепутанные строки в файлах, причём не понятно чей это косяк – программы или кодеров), то вот про остальной текст:

1)Mainmenu.mst и system.mst.

Эти два файла отвечают за текст главного меню и прочие системные строчки по типу «Продолжить без сохранения». С ними проблем, в целом, не возникло. Однако в них просто полным-полно всяких вещей, которые относились к ранним идеям и вырезанным вещам. Например, строчки про открытые эпизоды Тейлза, Руж, Омеги, Наклза, Эми, Блейз. Как например:

Изображение

Также предполагалась таблица лидеров и загрузка дополнительного контента прямо из игры.

Изображение

Ну и закончим с этими файлами строчками про загружаемый контент. Видимо, разработчики хотели распространять дополнительные эпизоды посредством DLC, но не срослось.

Изображение

2)Battle.mst, file_select.mst, act_title.mst и network.mst.

Я выделил эти файлы в отдельный блок, так как… Они нафиг в игре не нужны (и ею не используются), но из них можно выцепить некоторую информацию. Это и то, что в игре планировалась стандартная система сохранения по слотам (15 штук), что в сетевой игре можно было выбирать локации для побоищ (тогда же и было 4 игрока, если судить по текстурам из папки tag_battle), что были задания по спасению Чао (коих динамят уже какую игру подряд, ради чёртовых виспов) и гонки с призраком. Интересно, но, к сожалению, кануло в лету окончательно (ничего из этого не осталось в файлах), так что мы даже не можем посмотреть, как бы выглядели те же Чао в дизайне S’06.

3)Options.mst.

Если кто помнит меню опций из финальной версии, то вы знаете, что там только две опции – субтитры и громкость музыки/эффектов. Однако, исходя из этого файла, в меню опций можно было выбирать качество звука, язык озвучания и язык текста, а также настроить гамму с яркостью, попутно включив вибрацию. Все эти функции даже остались в коде исполняемого файла, но включить их… Невозможно, к огромному сожалению (переключать язык озвучания посредством переключения языка консоли задалбывало).

Изображение

4)Shop.mst.

Файл, достаточно интересный, поскольку его основную часть могут использовать товарищи, переносящие игру на ПК. Помимо текста магазина, что используется в игре, в нём можно найти вырезанные фразы продавца, который поясняет за магазин и его электронную версию, а также вырезанные товары – музыку из ранних частей, одну жизнь (как же этого, местами, не хватает в самой игре и было реализовано уже только в Sonic Generations) и… Радужный камень, описание которого гласит:

???

Чтобы узнать описание способности, сначала ее нужно приобрести!


Нужно ли говорить, что это способность превращения в «Cупер Соника»? Фанаты давно её нашли, но в самой игре она так и не работает. А жаль.

5)Twn_sonic/shadow/silver.

Эти файлы содержат текст жителей, задачи для конкретного эпизода и… Зачем-то целые куски из файла hint.mst, причём во всех трёх twn-файлах содержится одинаковый набор фраз из этого самого hint.mst. Что ещё более забавно – даже с вырезанной фразой Тейлза и вырезанной задачей для уровня Эми (где она спасала Элис от Эггмана). В самих файлах структура следующая:

-Пред-миссионые тексты жителей.

-Их имена.

-Простой трёп жителей.

-Их имена.

-Тот самый блок фраз из hint.mst.

-Задачи.

-Кусок с задачами из act_title.mst.

Да, структура всех трёх файлов именно такая и не меняется. Это, к слову, о тех вещах, что бесили, поскольку поначалу было совершенно не понятно, откуда берутся строчки в игре, в результате чего время переводчиков тратилось на совершенно не относящиеся к делу вещи! В какой-то мере, весь этот проект мне напоминал разработку этой игру – вокруг творился трэш, угар и содомия, а игра не давала хоть какой-либо подсказки «Что нужно переводить?». В итоге, по ходу перевода, был выцеплен весь (ну или я так думаю) нужный для перевода текст и переведён. Больше об этих файлах сказать мне нечего.

6)town_mission_sonic/silver/shadow.mst.

Эти файлы содержат строчки, появляющиеся при прохождении сайд-миссий. Особо про них тоже нечего сказать, за исключением вырезанных квестов. Например, квест за Шедоу, где вы спасали сотрудника «Римлайт», а он рассказывал немного из истории этой игры. И хотя этот квест вырезан, вы всё ещё можете сыграть в него и он, даже, будет на русском, так что попробуйте отыскать его.

7)hint.mst.

В этот файл разработчики запихнули ВЕСЬ текст на уровнях, подсказок не касающихся способностей персонажей/техники (например «Пойти бы мне туда» или «Эту черепаху можно использовать»). На самом деле, в файле достаточно много всяких вырезанных фраз:

1)Фразы персонажей для сетевой игры (причём не только трёх основных, опять таки вспоминая 4-ёх игроков).

2)Фразы для уровней, по которым можно было узнать и о секциях, где нужно искать воздушный транспорт (в самой игре его дают уже автоматически в нужных местах), и что роль Блейз в финальном бою эпизода Сильвера была намного шире, и невидимых врагов нельзя было бить, пока они невидимы…

Много чего там есть и перечислять всё банально долго. Если вы хотите узнать больше, то можете пройти по этой

Пожалуйста , войдите или зарегистрируйтесь для просмотра скрытого текста

. Тут расписана большая часть вырезанных фраз.

И последнее – субтитры фраз перед битвами с боссами. В самой игре они звучат в тех самых «катсценах», когда представляют имя босса. Однако раньше предполагалось, что эти фразы также будут прописаны текстом. Не срослось, да и не представляю, куда там эти фразы можно вставить.

Часть 3: О неоднозначных вещах и некотором бета-стаффе.

Пока я превращался из технаря-любителя в гипер-технаря (по той причине, что я ещё и тестер), некоторые технические решения японцев просто заставляли желать смерти всем причастным. О таких вещах и поговорим. Например, вы знали, что японская версия файла с магазином лежит в отдельном архиве cache.arc (там же лежит японская текстура «NOW LOADING»)? Вот и мы не знали. А узнали только тогда, когда нам потребовался этот самый файл для сверки. Мата было много, когда я не обнаружил его на законном месте, но обнаружил его в том самом cache.arc. И это было ещё полбеды. Почти перед релизом эта история получила ВНЕЗАПНОЕ продолжение. Дело в том, что я вносил последние изменения в данный файл и запаковал его для последней проверки. Каково же было моё удивление, когда текст в японской версии… НЕ ИЗМЕНИЛСЯ ВООБЩЕ! По какой-то причине, я оставил файл с промежуточной версией в папке с японским текстом из архива text.arc. Думаю, мысль вы поняли – игра забивает болт на cache.arc, если увидит нужный файл в text.arc.

Или как вам такой факт – в обеих версиях содержатся файлы озвучки кнопок PS3 и Xbox 360. Об этом я узнал, когда решил не париться и заменить hint.xenon.mst из версии для Xbox 360 на аналогичный файл из PS3-версии. Какое же удивление испытали мы с одним товарищем, когда герцог Солеанны на полном серьёзе заливал нам про кнопку «Квадрат» в Xbox 360-версии. Я повторил данный опыт, но сделав обратное (файл из Xbox 360-версии запихнул в PS3-версию) и да, разработчики по какой-то причине хранят оба варианта озвучки. Но на этом эпопея с «идентичностью» версий не заканчивается. Рядом с текстурами шрифтов можно обнаружить… Да, да, кнопки геймпадов, опять-таки, обеих консолей. То есть при желании вы можете как два пальца об асфальт превратить версию для PS3 в Xbox 360 и обратно. Но и это не апофеоз безумия. Угадайте, как можно превратить архив PS3-версии в архив Xbox 360-версии? Распакуйте архив, переименуйте папку ps3 в xenon и запакуйте обратно. Всё! Игра даже не подавится и всё исправно покажет. Работает и в обратную сторону. Но проверял я это только с архивом event.arc, но должно работать и с остальными, благо текстуры не отличаются.

Напоследок отмечу вырезанный кооперативный сценарий, где Шедоу и Соник должны были объединиться и собрать Изумруды Хаоса, а им всячески мешал Эггман. Текст данного режима остался в hint.mst и я его вам даже покажу.

Изображение

Как видите, мы натерпелись всякого за эти четыре месяца. Предательства и подлости со стороны разработчиков, непонимание игры, баги и прочие костыли, но… Есть и другой вопрос, который надо обсудить. А именно «Иблис Триггер». Об это злосчастное название было сломано много копий и зубов. Кто-то решил его банально не переводить (ссылаясь на «сакральные кавычки», которые ровным счётом в японском ничего не значат), а кто-то тщетно пытался его адаптировать. И всё же мы смогли адаптировать. «Искра Иблиса». Вполне подходящая адаптация для того, кто зажжёт пламя Иблиса. Я уже предчувствую некоторых комментаторов, поэтому скажу сразу, что:

А) кавычки ни на что не влияют и у японцев они имеют ту же функцию, что и у нас “”.

Б) если кто-то заявит, что «Данное название одинаково на английском и японском», то у меня для вас весёлые новости. Только в немецком, английском и японском варианте сохранён «Иблис Триггер». Во всех остальных случаях это и «Сердце Иблиса», и «Ключ Иблиса», и даже… Экхем, «Семя Иблиса» (я даже знаю, кого такой вариант устроил бы).

Была проблема с всякими «Мистерами» и «Госпожами». В японском варианте диалогов нет «Мистера» и одна из катсцен внезапно теряла смысл, отчего пришлось продумывать диалог почти что заново. Но мы его всё же продумали. Как? Узнаете в игре. На этом я с вами прощаюсь и приглашаю оценить наш перевод по достоинству, а также поддержать команду не только словом «Спасибо!» Удачной игры!



#11 OFFLINE   Damin72

Damin72

    Поклонник

  • Raccoon Citizen
  • 885 сообщений
  • ГородСыктывкар

Отправлено 18 Декабрь 2018 - 17:12

О переводах и технических трудностях… (Выпуск 8-2)

(Оригинальная дата выпуска: 3 июня 2018-го)



Знаете ли… Уж не думал вернуться к данному проекту перевода, и уж тем более не так скоро. Однако первый релиз перевода оказался на откровение паршивым. Даже не понятно, как всё это проморгали я и ещё один тестер, поскольку зачастую ошибки очевидны и лежали на поверхности. Впрочем, когда мы начали процесс исправления, то вскрылось много новых подробностей и вещей, о которых я даже не догадывался. Это «О переводах и технических трудностях…». Выпуск 8, часть 2. Погнали!

Часть 1-2: О самой игре.

На удивление, мне есть что сказать даже в этой, казалось бы, незначительной части. Если в прошлый раз я лишь вскользь расписал об игре и о том, что у неё имелись технические проблемы, то тут я готов уже часами рассказывать о паршивой реализации всей технической части. Но у нас нет такого количества времени, поэтому я кратко пробегусь по тому, что не касается перевода, но было обнаружено во время исправительных работ.

Первое и самое поразительное: в игре абсолютно всё работает на компилированных LUA-скриптах. Навыки персонажей, доступный ассортимент магазина, счётчик прогресса, миссии, уровни, текст, даже титры даже Аллах. Все перечисленные вещи легко редактируются в нужных скриптах. Другой вопрос, что не всё можно исправить. Некоторые приколы с текстом (о которых позже) – можно, а вот, например, пожирание Соника асфальтом в специфическом месте на уровне «Разрушенный город», а также те пять триггеров для скольжения на модели маяка из уровня «Волнующийся океан» (из-за чего там и происходит жесть навроде «искрится бетон, но Блейз стоит столбом») уже никак.

Часть 2-2: Казалось бы, причём тут я?
Исправления затронули и техническую составляющую, поэтому имеет смысл рассказать по подробней и о них.

1) Шрифты.
Почти сразу после релиза, к нам постучался товарищ с ником N69. Как оказалось, это мой старый знакомый, который ещё в феврале скинул мне нормальные шрифты для игры. Другой вопрос, что скинул в Skype, которым я уже лет сто не пользовался, поэтому данное сообщение было пропущено. А зря, ведь шрифты были оригинальные, что ещё больше придавало аутентичности тексту игры и текстурам, о которых далее.

Изображение
Изображение

2) Текстуры.
Из-за пункта с шрифтами, пришлось исправлять и их. Впрочем, особо много переделывать не пришлось. Требовалось лишь по новой сделать экраны загрузки, текстуры экрана результатов и две текстуры для титульного меню, поскольку в первом релизе для Xbox 360 использовалась текстура с PS3-версии.
Небольшой факт. Забавно, что в архиве sprite из X360-версии лежит итальянская версия текстуры надписи «Нажмите Start» c PS3.

Изображение

3) Текст.
С ним снова пришлось повозиться. По какой-то неведомой причине, в первом релизе был неправильно собран файл town_mission_silver, из-за чего порядок строк сбивался и в самих миссиях Сильвера начинался лютый трэш и угар.



Также, из-за типичной русской невнимательности, была неправильно собрана катсцена e0026 у Соника (где он и Сильвер лицезрели смерть Элис), а также был пропущен перевод катсцены e0218 за Сильвера.

Сейчас мы снова пройдёмся по файлам, и что конкретно мы в них изменили.

mainmenu.mst

Как бы это не было смешно, но в нём мы пропустили надпись про загружаемый контент (о котором тоже чуть ниже), а также сократили надпись «ПОСЛЕДНИЙ ЭПИЗОД», поскольку с новым шрифтом он безбожно вылезал.

Изображение
Изображение

-twn_sonic/shadow/silver.mst

Главная проблема с данными файлами оказалась в том, что они содержали идентичные строчки. И хотя я перед первым релизом просматривал их, этого было недостаточно. Перевод одинаковых строчек сильно разнился от файла к файлу, но разнились ещё и переводы имён! По итогу, пришлось попросить нашего технического специалиста Дмитрия Михальцева написать скрипт, который бы сравнивал файлы между собой и искал номера одинаковых строчек. Таким образом, строчки и имена были приведены к одному знаменателю за три часа.

-town_mission_sonic/shadow/silver.mst

Помимо выше-обозначенной неправильной сборки файла Сильвера, имелись проблемы с некоторыми строчками, с квестом испытаний для Сильвера под конец его эпизода и прочими мелкими косяками.

-hint.mst

Больше всего изменений пришлось именно на этот файл. Были прописаны капсом все фразы Е-123 ОМЕГА (поскольку в катсценах его реплики были так прописаны для подчёркивания робо-голоса), исправлена часть надмозга, допереведены пропущенные реплики (больше всего их было на уровне «Тропические джунгли»), а также все «обучающие реплики» от лица Герцога были приведены к обращению на «Вы» (как и подсказки из файлов hint_xenon/ps3).

Часть 3-2: О делах чуть более насущных.

Приступим к самой жирной части данного выпуска. Можно поговорить о том, что было доработано, но при этом не входило в вышеобозначенные пункты.

DLC.

Да, мы сделали перевод DLC-файлов для обеих версий. Точнее, как перевод. Просто в mst-файле прописали нормальное название и теперь вас не будут пугать набором системных слов и без пробелов.

Изображение

Вообще, забавно, ибо оные системные названия лишь ещё раз подчёркивают насколько разработчики торопились. Подсказывает это и тот факт, что в папке со скриптами персонажей в «Team Attack Amigo» лежат файлы Руж, Эми и Наклза. То есть данный капустник предполагался ещё более длинным, тем более что разработчики не использовали ещё два уровня («Волнующийся океан» и «Пламенное ядро»).
Так или иначе, а с DLC мы разобрались (хоть и пришлось повозиться с версией для PS3, но там нет ничего интересного и в целом процесс занял минут 20), поэтому едем дальше.

Скриптовая часть игры.

Знаете… Это первый раз, когда я ради перевода начал заниматься хакингом игры. Ради того, чтобы исправить некоторые косяки в скриптах, мне пришлось освоить на начальном уровне LUA, разбираться в версиях скриптах и найти хороший декомпилятор для скриптов миссий.
В результате, были исправлены некоторые товарищи с неопределённой гендерной ориентацией.

Изображение
Изображение
Изображение

Также, был подправлен косяк с «Епископом», которого в диалогах зовут «Епископом», но при разговоре с ним он упорно зовётся «Священником».
Ещё были подправлены титры, чтобы раздел с нашей командой смотрелся прилично.

Изображение

На фоне всей этой чехарды со скриптами, был обнаружен предмет для Сильвера, который увеличивает ему скорость, однако…

Изображение

…при покупке данного предмета ничего не происходит, хоть и в файле common.lua все ещё есть функции под него. Это, кстати, отсылает нас к началу выпуска, где я упомянул, что даже ассортимент магазина завязан на скриптах. Думаю, можно рассказать и об этом. Юмор в том, ассортимент открывается вручную. Ну то есть в скриптах городов между уровнями прописан тот ассортимент, который нужен на данный момент. Можно ручками прописать во всех городах полный ассортимент, можно с каждым следующим городом делать предметы дороже. Вариантов для веселья масса.

Оригинальная локализация.

Она сосёт. Да, этот раздел я начну с этих слов. Когда нас при первом релизе перевода тыкали в нос ошибками, мы просто не верили своим глазам. Как оказалось, помимо чисто наших ошибок (выходы за границу, потеря контекста, непереведённые строчки) встречались и те ошибки, которые были допущены как локализаторами, так и оригинальными писателями.

Большие косяки с именами персонажей. Например, в истории Соника есть персонаж Берлуни. По японски ベルルーニ, вот только в локализации у него было аж два варианта перевода. В именах персонажей он прописан как Berruni, но при этом в диалоге с ним он уже говорит Berluni. После этого были проверены ещё и имена. Таким образом вскрылся тот факт, что локализаторы зачем-то обычных священников превратили в оракулов, из-за чего возникала путаница в испытаниях Соника/Сильвера. Ну и непорядки с полом персонажей уже в тексте.

Например, в эпизодах Соника и Сильвера, старик на причале говорит, что «Soleanna used to be a calm, peaceful place, filled with nature. Life is more convenient, but it's hard for an old woman to adapt.» Однако при этом у Шедоу всё верно и прописано old man. Как отметили наши японисты, перепутать пол там просто нереально. Видимо, на игру было наплевать даже переводчикам. Вот и сиди, потом, да офигевай от всего вышеназванного.

Это же касается и надмозга. Как например, мальчик в истории Соника, который говорит: «Будь у меня чуть больше колец, я бы мог купить это.» В английском: «If only I had a lot of Rings, I could buy that...». В японском же: リングさえたくさんあれば, あれが買えるのになあ。 И перевод этой фразы на русский: «Будь у меня много колец, купил бы это.» Надеюсь, после данного примера, у вас не будет вопросов о том, почему часть надмозга в игре осталась. Осталась, потому что банально не понятно, что в этом случае делать. Не писать же, что «Будь у меня много колец, я бы купил Антигравитацию.»

Впрочем, часть оригинального надмозга или нелогичностей мы из игры вычистили. Например, почему-то у японцев (а вместе с этим и у американцев), обычная металлическая решётка превратилась… В рыболовную сеть. Мы так и не поняли, с какого это перепугу так получилось, но с этим надо было что-то делать, поэтому «сеть» была заменена на решётку, ибо логично.

И напоследок… Показалось забавным.

Изображение

В качестве заключения, я бы хотел сказать, что больше к этой игре я возвращаться не собираюсь. Думаю, я сделал для неё уже всё, что только можно. Надеюсь, ответственные за ПК-порт SNG законспектируют найденные нами косяки технические и текстовые, ну а мы за сим откланиваемся. Время добивать «Тени Валентии».

P.S. Разработчики даже простые титры не могли сделать с первого раза.

Всё. Теперь весь комплект статей.

#12 OFFLINE   AsterLory

AsterLory

    Мертвяк

  • Raccoon Citizen
  • 6 сообщений

Отправлено 26 Март 2019 - 00:50

интересненько





Темы с аналогичным тегами RE, Zero, HD, Remaster, Winx, Club, 2006, Konami, Capcom, Damin72

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых пользователей