Итак, из классических частей эта лучше всего поддается моддингу. Поэтому имеет смысл раскрыть моддинг этой легендарной части.
Все по порядку:
Замена скинов
Для работы со скинами нам потребуются следующие программы:
1) Biofat + DLL для его работы
2) Paint.net\Photoshop
3) Ultimate Paint
4) TIM Viewer
5) TIM Patch
Как только все это скачали, распаковываем это в папку с игрой (можно и в другое место, но ИМХО так удобнее будет).
Скины персонажей хранятся в папках PLD внутри pl0 и pl1. Скины НПС храняться в папке emd0 и emd1 все тех же pl0 и pl1.
Попробуем заменить скин Ады Вонг из режима Extreme Battle.
Для этого мы открываем программу Biofat. Там выбираем подпункт PLD и там выбираем Extract:

Теперь в появившемся окошке идем в папку pl0 (pl1, тут не особо важно, разницы почти нет), выбираем файл PL0E.pld (список всех файлов в конце этой статьи). Файл распакован. Идем в появившуюся папку pl0e. Нас интересуют на данный момент 3 BMP файла:

Я больше люблю юзать Paint.net, так что не обессудьте. Если нравится фотошоп - делайте следующие шаги там:
Мы открываем все три BMP файла. И видим цветной ужоснах в каждой. Это "раздробленная" на 3 части одна и та же картинка. Мы объединяем это в одну единую:

И пока сохраняем. Нам нужно создать что-то новое. Я не хочу сильно "разбегаться" - это всего лишь туториал для вас, надо донести смысл. А шедевры клепать будете потом сами. Поэтому сделаем тупо перекраску в черный цвет. Хочу сразу сказать, что черный цвет - это цвет "прозрачности" (он же alpha-канал) в Resident Evil 2. Так что аккуратнее, а то будет потом голова летать.
В пейнт.нете я создаю новый слой, копирую целиком картинку в этот слой. Теперь я удаляю платье и штаны. Без первого слоя будет выглядеть вот так:

Теперь мы выбираем первый слой и в меню "Коррекция" наверху выбираем пункт "Сделать черно-белым" (Ctrl + Shift + G). Объединяем слои. Получили такое:

Итак, сам по себе скин создан, но он не готов к работе в игре. Нужно сохранить картинку в формате .bmp 256 цветов, но...внезапно ни пейнт.нет, ни фотошоп "не умеют" сохранять по мнению игры. Зато вот никому неизвестный Ultimate Paint может. Ну раз может, значит, им и сохраним. Открываем нашу картинку в Ultimate Paint и сохраняем как .bmp 256 colors:

Теперь открываем программу Tim Viewer. В меню File выбираем Open BMP. Капитан Очевидность намекает, что нужно отрыть сохраненный нами только что файл. В появившемся окошке жмем Continue. Теперь идем в меню File, выбираем Save TIM File, сохраняем под любым названием. Почти все готово. Но нужно пропатчить TIM файл. Поэтому мы открываем программу TIM Patch, жмем огроменную кнопку "Patch .TIM file..." и выбираем наш файл. Если проблем не возникает (их не должно быть, если вы сделали, как я сказал. Я постарался не пропускать ходы), то появится сообщение, что "Все прошло успешно :)" на английском (смайл как бэ подтверждает, что все норм). Ну, осталось лишь перепаковать файл (удалите только сначала лишние файлы, которые вы сами могли создать в папке). Новоиспеченный файл нужно назвать как PL0E.TIM вместо старого (ну а старый файл удалить само собой перед этим). Если хотите еще этот скин видеть в меню выбора персонажей, то надо запихнуть этот TIM файл в PL0ECH и назвать соотвественно вместо старого TIM файла. Теперь идем в Biofat, там ищем пункт PLD -> Repack и перепаковываем папку, назвав последний файл как pl0e.pld (и для менюшного скина pl0ech.pld):

Но этого не достаточно. Нужно эти файлы скопировать в папку-сестру pl1 (если вы редактировали файлы в pl0, в противном случае делайте наоборот). Тогда будет работать. Хочу заметить, что скины НПС персов находятся в папке emd0\emd1, поэтому надо менять еще эти файлы отдельно. И вот как это выглядит в игре:

Если вам понравился этот мод, то вы можете скачать его отсюда:
http://www.residente...9159#entry19159
----------------------------------------------------------------------------------
Список Персов:
PL0A = Леон в байкерском костюме (черная куртка с черепом на спине)
PL0B = Крис Редфилд (Extreme Battle)
PL0BCH = Модель Криса в меню выбора персонажей в Extreme Battle Mode
PL0c = HUNK
PL0D = Тофу (Если заменить вместо Леона, получите лулзы. Хотя бы сцена, где двухметровый сыр с дробовиком выносит зомби уже улыбает)
PL0E = Ада Вонг
PL0ECH = Модель Ады в меню выбора персонажей в Extreme Battle Mode
PL0F = Шерри Биркин
PL00 = Леон в костюме RPD (стандартный костюм)
PL00CH = Модель Леона в меню выбора персонажей в Extreme Battle Mode
PL01 = Клер Редфилд (стандартный костюм)
PL01CH = Модель Клер в меню выбора персонажей в Extreme Battle Mode
PL02 = Стандартный костюм Леона, который не используется в игре
PL03 = Стандартный костюм Клер, который не используется в игре
PL04 = Леон в бинтах\ремнях
PL05 = Клер без куртки
PL06 = Леон в бинтах\ремнях (повтор)
PL07 = Клер без куртки (повтор)
PL08 = Леон в майке и джинсах
Pl09 = Клэр в байкерской одежде
Скины НПС:
1e - Зомби
1f - Зомби
2a - Тиран
2b - Тиран (мутация)
2c - Рука мутировавшего тирана
2d - ???
2e - Растение
2f - Тентакля растения
3a - Моль
3b - Личинка
3e - ???
3f - Барабан от револьвера?
4a - Марвин
4b - Дочь мэра (дохлая блонда в кабинете Шефа Айронса)
4c - U.S.F.U. (U.S.S.) солдат
4f - Шерри в куртке Клер
5a - Леон в костюме байкера
10 - Зомби с кепкой (мб это дохлый шахматист или его друг-коп в комнате отдыха)
11 - Брэд Викерс
12 - Зомби
13 - Зомби-женщина
13a - Моль
15 - Зомби-ученый
16 - Зомби-ученый 2
17 - Голый зомби
18 - Зомби (гражданский)
20 - Цербер
21 - Ворона
22 - Красный ликер
23 - Алигатор
24 - Лабораторный ликер
25 - Паук
26 - Башка паука?
27 - Личинка УG-Паразита
28 - Паразит G
29 - Таракан из вентиляции
30 - Биркин первая форма
31 - Биркин вторая форма
33 - Биркин третья форма
34 - Биркин четвертая форма
36 - Биркин жирная форма
37 - ???
38 - ???
39 - Ядовитое растение
40 - Шеф
41 - Ада
42 - Шеф (другой скин трупа)
43 - Ада (мертвая)
44 - Бэн
45 - Шерри
46 - Бэн (другой скин трупа)
47 - Аннет
48 - Кендо
49 - Аннет (другой скин трупа)
50 - Леня (NPC)
51 - Клер (NPC)
54 - Перебинтованный Леня
55 - Клер без куртки
58 - Леня ч0ткий парниша
59 - Клер байкерша
1) Biofat + DLL для его работы
2) Paint.net\Photoshop
3) Ultimate Paint
4) TIM Viewer
5) TIM Patch
Как только все это скачали, распаковываем это в папку с игрой (можно и в другое место, но ИМХО так удобнее будет).
Скины персонажей хранятся в папках PLD внутри pl0 и pl1. Скины НПС храняться в папке emd0 и emd1 все тех же pl0 и pl1.
Попробуем заменить скин Ады Вонг из режима Extreme Battle.
Для этого мы открываем программу Biofat. Там выбираем подпункт PLD и там выбираем Extract:

Теперь в появившемся окошке идем в папку pl0 (pl1, тут не особо важно, разницы почти нет), выбираем файл PL0E.pld (список всех файлов в конце этой статьи). Файл распакован. Идем в появившуюся папку pl0e. Нас интересуют на данный момент 3 BMP файла:

Я больше люблю юзать Paint.net, так что не обессудьте. Если нравится фотошоп - делайте следующие шаги там:
Мы открываем все три BMP файла. И видим цветной ужоснах в каждой. Это "раздробленная" на 3 части одна и та же картинка. Мы объединяем это в одну единую:

И пока сохраняем. Нам нужно создать что-то новое. Я не хочу сильно "разбегаться" - это всего лишь туториал для вас, надо донести смысл. А шедевры клепать будете потом сами. Поэтому сделаем тупо перекраску в черный цвет. Хочу сразу сказать, что черный цвет - это цвет "прозрачности" (он же alpha-канал) в Resident Evil 2. Так что аккуратнее, а то будет потом голова летать.
В пейнт.нете я создаю новый слой, копирую целиком картинку в этот слой. Теперь я удаляю платье и штаны. Без первого слоя будет выглядеть вот так:

Теперь мы выбираем первый слой и в меню "Коррекция" наверху выбираем пункт "Сделать черно-белым" (Ctrl + Shift + G). Объединяем слои. Получили такое:

Итак, сам по себе скин создан, но он не готов к работе в игре. Нужно сохранить картинку в формате .bmp 256 цветов, но...внезапно ни пейнт.нет, ни фотошоп "не умеют" сохранять по мнению игры. Зато вот никому неизвестный Ultimate Paint может. Ну раз может, значит, им и сохраним. Открываем нашу картинку в Ultimate Paint и сохраняем как .bmp 256 colors:

Теперь открываем программу Tim Viewer. В меню File выбираем Open BMP. Капитан Очевидность намекает, что нужно отрыть сохраненный нами только что файл. В появившемся окошке жмем Continue. Теперь идем в меню File, выбираем Save TIM File, сохраняем под любым названием. Почти все готово. Но нужно пропатчить TIM файл. Поэтому мы открываем программу TIM Patch, жмем огроменную кнопку "Patch .TIM file..." и выбираем наш файл. Если проблем не возникает (их не должно быть, если вы сделали, как я сказал. Я постарался не пропускать ходы), то появится сообщение, что "Все прошло успешно :)" на английском (смайл как бэ подтверждает, что все норм). Ну, осталось лишь перепаковать файл (удалите только сначала лишние файлы, которые вы сами могли создать в папке). Новоиспеченный файл нужно назвать как PL0E.TIM вместо старого (ну а старый файл удалить само собой перед этим). Если хотите еще этот скин видеть в меню выбора персонажей, то надо запихнуть этот TIM файл в PL0ECH и назвать соотвественно вместо старого TIM файла. Теперь идем в Biofat, там ищем пункт PLD -> Repack и перепаковываем папку, назвав последний файл как pl0e.pld (и для менюшного скина pl0ech.pld):

Но этого не достаточно. Нужно эти файлы скопировать в папку-сестру pl1 (если вы редактировали файлы в pl0, в противном случае делайте наоборот). Тогда будет работать. Хочу заметить, что скины НПС персов находятся в папке emd0\emd1, поэтому надо менять еще эти файлы отдельно. И вот как это выглядит в игре:

Если вам понравился этот мод, то вы можете скачать его отсюда:
http://www.residente...9159#entry19159
----------------------------------------------------------------------------------
Список Персов:
PL0A = Леон в байкерском костюме (черная куртка с черепом на спине)
PL0B = Крис Редфилд (Extreme Battle)
PL0BCH = Модель Криса в меню выбора персонажей в Extreme Battle Mode
PL0c = HUNK
PL0D = Тофу (Если заменить вместо Леона, получите лулзы. Хотя бы сцена, где двухметровый сыр с дробовиком выносит зомби уже улыбает)
PL0E = Ада Вонг
PL0ECH = Модель Ады в меню выбора персонажей в Extreme Battle Mode
PL0F = Шерри Биркин
PL00 = Леон в костюме RPD (стандартный костюм)
PL00CH = Модель Леона в меню выбора персонажей в Extreme Battle Mode
PL01 = Клер Редфилд (стандартный костюм)
PL01CH = Модель Клер в меню выбора персонажей в Extreme Battle Mode
PL02 = Стандартный костюм Леона, который не используется в игре
PL03 = Стандартный костюм Клер, который не используется в игре
PL04 = Леон в бинтах\ремнях
PL05 = Клер без куртки
PL06 = Леон в бинтах\ремнях (повтор)
PL07 = Клер без куртки (повтор)
PL08 = Леон в майке и джинсах
Pl09 = Клэр в байкерской одежде
Скины НПС:
1e - Зомби
1f - Зомби
2a - Тиран
2b - Тиран (мутация)
2c - Рука мутировавшего тирана
2d - ???
2e - Растение
2f - Тентакля растения
3a - Моль
3b - Личинка
3e - ???
3f - Барабан от револьвера?
4a - Марвин
4b - Дочь мэра (дохлая блонда в кабинете Шефа Айронса)
4c - U.S.F.U. (U.S.S.) солдат
4f - Шерри в куртке Клер
5a - Леон в костюме байкера
10 - Зомби с кепкой (мб это дохлый шахматист или его друг-коп в комнате отдыха)
11 - Брэд Викерс
12 - Зомби
13 - Зомби-женщина
13a - Моль
15 - Зомби-ученый
16 - Зомби-ученый 2
17 - Голый зомби
18 - Зомби (гражданский)
20 - Цербер
21 - Ворона
22 - Красный ликер
23 - Алигатор
24 - Лабораторный ликер
25 - Паук
26 - Башка паука?
27 - Личинка УG-Паразита
28 - Паразит G
29 - Таракан из вентиляции
30 - Биркин первая форма
31 - Биркин вторая форма
33 - Биркин третья форма
34 - Биркин четвертая форма
36 - Биркин жирная форма
37 - ???
38 - ???
39 - Ядовитое растение
40 - Шеф
41 - Ада
42 - Шеф (другой скин трупа)
43 - Ада (мертвая)
44 - Бэн
45 - Шерри
46 - Бэн (другой скин трупа)
47 - Аннет
48 - Кендо
49 - Аннет (другой скин трупа)
50 - Леня (NPC)
51 - Клер (NPC)
54 - Перебинтованный Леня
55 - Клер без куртки
58 - Леня ч0ткий парниша
59 - Клер байкерша
Замена музыки и звуков
Для работы нам потребуются следующие программы:
1) Novasoft Extractor (remer.bplaced.com/novasoft.zip)
2) AIMP2 Converter +- Sony Sound Forge
3) SAPmake (remer.bplaced.com/SAPmake012.rar)
Звуки и музыка храняться по адресу "Common\Sound". Внутри находятся папки, где храняться файлы определенного типа:
Arms - оружие
BGM - Саундтрек
Core - озвучка героев (звуки получения урона, смерти и прочего)
Door - звуки открытия\закрытия дверей
Enemy - враги
Room - специальные звуки, характерные для определенных комнат (стекла выбиваются, кровь капает на пол, звучит сирена и т.д.)
Заменяются они везде одинаково, я приведу пример на замене саундтрека. Нас интересуют файлы формата .sap (список треков как всегда внизу статьи)
Для начала надо распаковать Novasoft Extractor. Жмем на экзэшник. Выделяем форматы музыки (хотя можно врубить все сразу выделением, только .txt стоит отключить, он нам не нужен, а появляться будет все время)
Теперь, например, выбираем файл main0c. Жмем на него правой кнопкой мыши, в контекстном меню после установки Novasoft Extract появляется пункт "Scan with Extracor":

Сканируем. Видим вот такое:

Открываем этот main0c.wav и слышим тему сохранения. Ради прикола я хочу поставить вместо этого трек "Marc A. Pullen - Apathy". Мы берем конвертер и пихаем трек туда. Ставим конвертируемый формат .wav, а потом жмем на большую рыжую кнопку:

Мы получили нужный нам файл в формате .wav
Теперь мы идем в гости к программе SAPMake. Wav файл нужно запихнуть в пустую папку, так как программа пихает в архив все остальные wav файлы (эти файлы весят и так немало, а вы еще больше груза добавляете + не всегда нужный файл идет "главным" - запустите игру, а там играет какая-то шняга левая)))
Внимание на интерфейс проги:
Слева нужно выбрать оригинальный файл (в нашем случае main0c.sap), а справа нужно выбрать наш новый трек в формате wav:

После того, как выбрали, жмем кнопку "Make SAP" в углу. Называем новый файл как main0c.sap
Теперь пихаем этот файл в папку с остальными треками, заменяя старый (советую делать резервную копию оригинального файла).
Запускаем игру, доходим до сэйв рума и вуа-ля!
Если вдруг понравилось, можете скачать отсюда.
--------------------------------------
Список файлов:
BGM:
То, что звучит в полицейском участке и на улицах
==============
MAIN00 * Окружение - ветер, крики ворон и прочие звуки между магазина оружия Кендо и RPD
MAIN00 1 * Звуки огня
MAIN00 2 * Звуки зомби на заднем плане
MAIN01 * Музыка в катсцене смерти Кендо
MAIN02 * Баблиотека
MAIN03 * Подвал
MAIN04 * Горящий коридор, куда упал вертолет
MAIN04 1 * Звук горения картины, откуда выпадает камень
MAIN05 * Главный Холл РПД
MAIN07 * Саундтрек РПД (Первый этаж)
MAIN08 * Саундтрек РПД (Второй этаж)
MAIN0A * Встреча с Шерри в музее Шефа
MAIN0D * Леон и Клер в кабинете S.T.A.R.S.
MAIN0F * Звуки воды перед входом в канализацию
MAIN10 * Встреча с Биркиным (когда он отрывает кусок трубы)
MAIN14 * Звук воды в очистном сооружении, где Шерри достает ключ для прохождения игры.
MAIN14 1 * Снова вода (играет одновременно с предыдущим треком?)
MAIN15 * Биркин мутирует в новую форму (саундтрек)
MAIN16 * Звуки ветра и криков ворон в коридоре
MAIN19 * Звуки вентиляторов в восточной части РПД
MAIN21 * Биркин бросает труп Шефа обратно наверх к герою
MAIN29 * Музыка внутри автобуса
MAIN2E * Звуки заднего плана в районе очистных сооружений
MAIN2F * Звуки заднего плана в восточном крыле РПД
MAIN31 * Тема в кабинете S.T.A.R.S. (Claire A сценарий)
SUB00 * Зомби ломают витрину и убивают Кендо
SUB01 * Тема старта игры
SUB02 * Вода тушит вертолет
SUB03 * Вороны внезапно атакуют
SUB04 * Первая встреча с Ликером
SUB09 * Камин в зале заседаний
SUB0B * Биркин орет во время встречи Клер с Шерри в музее Шефа
SUB0C * Леон и Клер встречаются возле библиотеки
SUB0D * ЗВуки работы часовни
SUB0E * Звуки факса (Приходит инфа о крутом пистолете от братьев Кендо)
SUB0F * Генератор в подвале (Второй сценарий?)
SUB10 * Встреча с Адой на парковке
SUB11 * Последние слова Бена
SUB12 * Эмбрион вырывает из груди Бэна
SUB13 * Саундтрек Биркина\Тирана
SUB14 * Встреча с Шефом
SUB15 * "Встреча" с дочерью мэра
SUB16 * Биркин пихает эмбриона в Шефа\Бена
SUB17 * Биркин убивает Бена
SUB18 * Шеф умирает, когда эмбрион вырывается из груди
SUB40 * Шефа утаскивает Биркин
SUB0A * Встреча с Шерри
Саундтреки в канализации
======
MAIN0F 1 * Звуки воды в канализации
MAIN1A * Алигатор атакует, когда Леон появляется
MAIN1B * Звучит внутри вентиляционной шахты
MAIN1C * Звуки фуникулера
MAIN1F * Звучит в миниигре за Шерри
MAIN18 * Встреча Аннет с Леоном\Адой
SUB1B * Тема Ады
SUB1E * Звуки вентилятора
SUB1F * Звук остановки вентилятора
SUB20 * Звуки водопада, где нужно вставить медали
SUB21 * Звуки, когда водопад прекращается
SUB22 * Встреча с Аннет возле подвижного моста
SUB23 * Шерри падает к Алигатору
MAIN17 * Вход в фуникулер
SUB1C * Шерри подскальзывается и уходит в водосток от Клер
SUB24 * Встреча с Шерри\Клер возле фуникулера после канализации (Claire B сценарий)
SUB26 * Биркин дырявит потолок фуникулера
SUB2A * Ада встречается с алигатором
Завод
==============
MAIN0E * Основной саундтрек на заводе
MAIN13 * Другой саундтрек
MAIN20 * Фоновый звук движения поезда вниз
SUB2D * Битва с Биркиным в сценарии 1 (катсцена в поезде)
SUB28 * Звуки заднего плана на заводе
SUB29 * Саундтрек завода сценария 2
Лаборатория
==========
MAIN1D * Шерри или Ада в главном генераторе против Тирана
MAIN11 * Саундтрек побега из Лаборатории
MAIN22 * Главная тема лаборатории
MAIN23 Сирена
MAIN24 * Комната, куда можно попасть с помощью отпечатка пальца
MAIN25 * Комната с гигантской молью
SUB27 * Звуки насосов
SUB2F * Где-то в районе бассейна с жидким свинцом
SUB30 * Саундтрек смерти Ады в Leon B сценарии
SUB32 * Играет в зоне с предохранителем
SUB33 * Ада требует от Леона G-Вирус, но получает выстрел от Аннет
SUB39 * Играет в P4 комнате
SUB3B * Играет возле поезда (Финальная битва с Тираном)
SUB44 * Музыка из катсцены, когда попадаете в лабораторию
MAIN12 * Последняя битва с Биркиным в сценарии 1
SUB2E * Леон\Аннет во втором сценарии в насосной (катсцена)
SUB34 * Шерри видит смерть своей мамы (Claire B сценарий?)
SUB35 * Труба падает на Аннет, прежде чем она убивает Аду
SUB36 * Катсцена с Аннет\Клер в сэйв руме в нижней части лаборатории
SUB37 * Музыка последней встречи с Тираном
Прочее
=====
MAIN0C * Сэйв рум
MAIN1E * Тема Тирана
MAIN2A * Результаты игры
MAIN2B * Пролог (сценарий 1)
MAIN2C * Пролог (сценарий 2)
MAIN35 * Extreme Battle Этап 2 (От фуникулера до РПД)
MAIN36 * Extreme Battle Этап 2 (От поезда до фуникулера)
MAIN37 * Extreme Battle Этап 1 (Из лаборатории до поезда)
MAIN39 * Extreme Battle Меню
MAIN33 * Extreme Battle Этап 3 (Полицейский участок)
MAIN34 * Extreme Battle Этап 3 (После того, как находите 3 бомбы)
MAIN38 * Extreme Battle Эпилог
SUB42 * Открытие бонуса с Брэдом Викерсом
MAIN27 * Тема Тофу\Ханка 1
MAIN2D * Фоновые звуки посадочной площадки
MAIN28 * Тема Тофу\Ханка 2 (После главного Холла)
MAIN30 * Эпилог Ханка
SUB3A * Прилет вертолета для Ханка
Неизвестные звуки
=======
MAIN1B 1 Неизвестно
MAIN06 Неизвестно
SUB05 Неизвестно
SUB1A Неизвестно
SUB2F Первая трансформация?
SUB3E Фраза "All Employees Proceed to the Bottom Platform"
SUB3F Неизвестно
SUB41 Неизвестно
SUB43 Фраза "All Employees Proceed to the Bottom Platform"
Core:
Core00.SAP = Леон
Core01.sap = Клер
Core11.sap = Крис
Core12.sap = HUNK
Core13.sap = Тофу
Core14.sap = Ада
Core15.sap = Шерри
Core16.sap = Biohazard 2 (Фраза звучит при старте игры в японской версии)
Core17.sap = Resident Evil 2 (Фраза звучит при старте игры в прочих версиях)
Core18.sap = Звук старта игры в Extreme Battle
Core19.sap = Звук старта игры за Тофу
Core20.sap = Звук старта игры в Extreme Battle
Core21.SAP = ??? (Пустой файл)
Core22.sap = Все звуки меню, инвентаря и прочего
Core32.sap = Предсмертный крик Леона
Core33.sap = Предсмертный крик Клер
Core34.sap = Предсмертный крик Криса
Core35.sap = Предсмертный крик Ханка
Core36.sap = Предсмертный крик Тофу (хотя это больше похоже на матюки на японском)
Core37.sap = Предсмертный крик Ады
Core38.sap = Предсмертный крик Шерри
Voice/Stage:
Stage 0:
v000 - ? (похоже на звук взрыва)
v001-v005 - Рассказ Леона о событиях Resident Evil 1 до начала RE2.
v006-v012 - Леон говорит, что убежать из Раккун Сити смогли Клер, Шерри и он сам.
Stage 1:
v000-v011 - Леон разговаривает с Кендо + предсмертные крики Кендо
v012 - "Hey, wait!" (Леон кричит вслед Шерри)
v013 - "Wait, come back!" (Клер кричит вслед Шерри)
v014-v021 - Леон разговаривает с Клер после того, как Шерри убежала прочь (в конце разговора Леон дает Клер рацию)
v022-v029 - Леон говорит с Клер в кабинете S.T.A.R.S. (в конце разговора Леон дает Клер рацию))
Stage 2:
v001-v017 - Разговор Леона с Марвином
v019-v025 - Первая встреча Леона и Ады
v026-v030 - Крики Бена
v032 - "ADA, WAIT! >_<"
Stage 3:
v000-v020 - Леон и Ада говорят с Беном
v021-v031 - Леон говорит с Беном (в конце разговора Бен погибает из-за паразита, который вылез из его тела)
v032-v037 - Леон говорит с Адой (Ада убегает на хим. завод)
v038-v045 - Леон говорит с Клер по рации (Она говорит, что сваливает из R.P.D.)
v046 - Звуки трансформации Биркина
v047-v048 - Звуки трансформации Паразита G
v049-v055 - Леон говорит с Адой после битвы с Биркиным\Паразитом G
v056-v057 - Ханк связывается со штабом (Начало миниигры "The 4th Survivor")
v058-v062 - Леон помогает Аде забраться в вентиляцию (с этого момента вы играете за Аду)
v063 - Комментарий Ады по поводу найденного медальона Шерри
v064-v069 - Ада говорит с Леоном после игры за нее.
v070-v071 - Клер говорит с Леоном по рации (Клер говорит, что нашла Шерри) (Это начало разговора v038-v045)
Stage 4:
v001-v003 - Ада говорит с Леоном после нападения Аннет Биркин
v004-v029 - Ада говорит с Аннет (в конце Аннет падает вниз, в канализацию)
v032-v041 - Ада говорит с Леоном (Леон спасает Аду, получает ранение, Ада оказывает ему первую помощь)
Stage 5:
v000-v017 - Леон говорит с раненой Адой (она ранена Биркиным)
v019-v020 - Звуки трансформации Биркина в новую форму
Stage 6:
v000 - "5 minutes until detonation"
v001-v009 - Аннет говорит с Леоном (Ада - шпионка)
v010 - "What?! What happened?!" (Фраза Аннет?)
v011-v016 - Леон говорит с Клер по рации (Клер говорит, что видит Леона на мониторах)
v017-v027 - Леон говорит с Адой (Сцена поцелуя)
v028 - "THE SELF-DETRUCT SEQUENCE HAS BEEN ACTIVATED! REPEAT - THE SELF-DETRUCT SEQUENCE HAS BEEN ACTIVATED. THIS SEQUENCE MAY NOT BE ABORTED! ALL EMPLOYEES PROCEED TO THE EMERGENCY CAR AT THE BOTTOM PLATFORM"
v029-v038 - Леон говорит с Адой после битвы с Биркиным (скопированный диалог)
v039-v040 - Леон говорит с Шерри (Он говорит, чтобы та шла к Клер)
v041 - Стон Ады
v042-v062 - Леон говорит с Адой (Она падает в пропасть)
v063 - Звуки установки из морозильника
v064-v065 - Звуки трансформации Биркина в новую форму
v100 - БЕЗНОГNМ
Stage 7:
v000-v001 - Ада кидает базуку Леону, чтобы тот убил Тирана
v002 - "GAME OVER!" (Эпичная фраза Леона)
v003 - Эпичный взрыв Тирана (:
v004 - "5 minutes until detonation"
v005 - Начало темы битвы Леона против Тирана
v006-v007 - Леон говорит с...Шерри (?) в поезде
v008 - Женский голос сообщает, что в поезде обнаружена биологическая угроза (Биркин), и что поезд скоро взорвется
v009-v010 - Клер говорит Леону, что дверь заблокировалась (начало Финальной Битвы)
v011-v015 - Звуки Биркина
Stage 8:
v000 - Звук "Stage Clear!" (Extreme Battle)
v002 - Музыка, звучащая во время Брифинга (Extreme Battle)
Для работы нам потребуются следующие программы:
1) Novasoft Extractor (remer.bplaced.com/novasoft.zip)
2) AIMP2 Converter +- Sony Sound Forge
3) SAPmake (remer.bplaced.com/SAPmake012.rar)
Звуки и музыка храняться по адресу "Common\Sound". Внутри находятся папки, где храняться файлы определенного типа:
Arms - оружие
BGM - Саундтрек
Core - озвучка героев (звуки получения урона, смерти и прочего)
Door - звуки открытия\закрытия дверей
Enemy - враги
Room - специальные звуки, характерные для определенных комнат (стекла выбиваются, кровь капает на пол, звучит сирена и т.д.)
Заменяются они везде одинаково, я приведу пример на замене саундтрека. Нас интересуют файлы формата .sap (список треков как всегда внизу статьи)
Для начала надо распаковать Novasoft Extractor. Жмем на экзэшник. Выделяем форматы музыки (хотя можно врубить все сразу выделением, только .txt стоит отключить, он нам не нужен, а появляться будет все время)
Теперь, например, выбираем файл main0c. Жмем на него правой кнопкой мыши, в контекстном меню после установки Novasoft Extract появляется пункт "Scan with Extracor":

Сканируем. Видим вот такое:

Открываем этот main0c.wav и слышим тему сохранения. Ради прикола я хочу поставить вместо этого трек "Marc A. Pullen - Apathy". Мы берем конвертер и пихаем трек туда. Ставим конвертируемый формат .wav, а потом жмем на большую рыжую кнопку:

Мы получили нужный нам файл в формате .wav
Теперь мы идем в гости к программе SAPMake. Wav файл нужно запихнуть в пустую папку, так как программа пихает в архив все остальные wav файлы (эти файлы весят и так немало, а вы еще больше груза добавляете + не всегда нужный файл идет "главным" - запустите игру, а там играет какая-то шняга левая)))
Внимание на интерфейс проги:
Слева нужно выбрать оригинальный файл (в нашем случае main0c.sap), а справа нужно выбрать наш новый трек в формате wav:

После того, как выбрали, жмем кнопку "Make SAP" в углу. Называем новый файл как main0c.sap
Теперь пихаем этот файл в папку с остальными треками, заменяя старый (советую делать резервную копию оригинального файла).
Запускаем игру, доходим до сэйв рума и вуа-ля!
Если вдруг понравилось, можете скачать отсюда.
--------------------------------------
Список файлов:
BGM:
То, что звучит в полицейском участке и на улицах
==============
MAIN00 * Окружение - ветер, крики ворон и прочие звуки между магазина оружия Кендо и RPD
MAIN00 1 * Звуки огня
MAIN00 2 * Звуки зомби на заднем плане
MAIN01 * Музыка в катсцене смерти Кендо
MAIN02 * Баблиотека
MAIN03 * Подвал
MAIN04 * Горящий коридор, куда упал вертолет
MAIN04 1 * Звук горения картины, откуда выпадает камень
MAIN05 * Главный Холл РПД
MAIN07 * Саундтрек РПД (Первый этаж)
MAIN08 * Саундтрек РПД (Второй этаж)
MAIN0A * Встреча с Шерри в музее Шефа
MAIN0D * Леон и Клер в кабинете S.T.A.R.S.
MAIN0F * Звуки воды перед входом в канализацию
MAIN10 * Встреча с Биркиным (когда он отрывает кусок трубы)
MAIN14 * Звук воды в очистном сооружении, где Шерри достает ключ для прохождения игры.
MAIN14 1 * Снова вода (играет одновременно с предыдущим треком?)
MAIN15 * Биркин мутирует в новую форму (саундтрек)
MAIN16 * Звуки ветра и криков ворон в коридоре
MAIN19 * Звуки вентиляторов в восточной части РПД
MAIN21 * Биркин бросает труп Шефа обратно наверх к герою
MAIN29 * Музыка внутри автобуса
MAIN2E * Звуки заднего плана в районе очистных сооружений
MAIN2F * Звуки заднего плана в восточном крыле РПД
MAIN31 * Тема в кабинете S.T.A.R.S. (Claire A сценарий)
SUB00 * Зомби ломают витрину и убивают Кендо
SUB01 * Тема старта игры
SUB02 * Вода тушит вертолет
SUB03 * Вороны внезапно атакуют
SUB04 * Первая встреча с Ликером
SUB09 * Камин в зале заседаний
SUB0B * Биркин орет во время встречи Клер с Шерри в музее Шефа
SUB0C * Леон и Клер встречаются возле библиотеки
SUB0D * ЗВуки работы часовни
SUB0E * Звуки факса (Приходит инфа о крутом пистолете от братьев Кендо)
SUB0F * Генератор в подвале (Второй сценарий?)
SUB10 * Встреча с Адой на парковке
SUB11 * Последние слова Бена
SUB12 * Эмбрион вырывает из груди Бэна
SUB13 * Саундтрек Биркина\Тирана
SUB14 * Встреча с Шефом
SUB15 * "Встреча" с дочерью мэра
SUB16 * Биркин пихает эмбриона в Шефа\Бена
SUB17 * Биркин убивает Бена
SUB18 * Шеф умирает, когда эмбрион вырывается из груди
SUB40 * Шефа утаскивает Биркин
SUB0A * Встреча с Шерри
Саундтреки в канализации
======
MAIN0F 1 * Звуки воды в канализации
MAIN1A * Алигатор атакует, когда Леон появляется
MAIN1B * Звучит внутри вентиляционной шахты
MAIN1C * Звуки фуникулера
MAIN1F * Звучит в миниигре за Шерри
MAIN18 * Встреча Аннет с Леоном\Адой
SUB1B * Тема Ады
SUB1E * Звуки вентилятора
SUB1F * Звук остановки вентилятора
SUB20 * Звуки водопада, где нужно вставить медали
SUB21 * Звуки, когда водопад прекращается
SUB22 * Встреча с Аннет возле подвижного моста
SUB23 * Шерри падает к Алигатору
MAIN17 * Вход в фуникулер
SUB1C * Шерри подскальзывается и уходит в водосток от Клер
SUB24 * Встреча с Шерри\Клер возле фуникулера после канализации (Claire B сценарий)
SUB26 * Биркин дырявит потолок фуникулера
SUB2A * Ада встречается с алигатором
Завод
==============
MAIN0E * Основной саундтрек на заводе
MAIN13 * Другой саундтрек
MAIN20 * Фоновый звук движения поезда вниз
SUB2D * Битва с Биркиным в сценарии 1 (катсцена в поезде)
SUB28 * Звуки заднего плана на заводе
SUB29 * Саундтрек завода сценария 2
Лаборатория
==========
MAIN1D * Шерри или Ада в главном генераторе против Тирана
MAIN11 * Саундтрек побега из Лаборатории
MAIN22 * Главная тема лаборатории
MAIN23 Сирена
MAIN24 * Комната, куда можно попасть с помощью отпечатка пальца
MAIN25 * Комната с гигантской молью
SUB27 * Звуки насосов
SUB2F * Где-то в районе бассейна с жидким свинцом
SUB30 * Саундтрек смерти Ады в Leon B сценарии
SUB32 * Играет в зоне с предохранителем
SUB33 * Ада требует от Леона G-Вирус, но получает выстрел от Аннет
SUB39 * Играет в P4 комнате
SUB3B * Играет возле поезда (Финальная битва с Тираном)
SUB44 * Музыка из катсцены, когда попадаете в лабораторию
MAIN12 * Последняя битва с Биркиным в сценарии 1
SUB2E * Леон\Аннет во втором сценарии в насосной (катсцена)
SUB34 * Шерри видит смерть своей мамы (Claire B сценарий?)
SUB35 * Труба падает на Аннет, прежде чем она убивает Аду
SUB36 * Катсцена с Аннет\Клер в сэйв руме в нижней части лаборатории
SUB37 * Музыка последней встречи с Тираном
Прочее
=====
MAIN0C * Сэйв рум
MAIN1E * Тема Тирана
MAIN2A * Результаты игры
MAIN2B * Пролог (сценарий 1)
MAIN2C * Пролог (сценарий 2)
MAIN35 * Extreme Battle Этап 2 (От фуникулера до РПД)
MAIN36 * Extreme Battle Этап 2 (От поезда до фуникулера)
MAIN37 * Extreme Battle Этап 1 (Из лаборатории до поезда)
MAIN39 * Extreme Battle Меню
MAIN33 * Extreme Battle Этап 3 (Полицейский участок)
MAIN34 * Extreme Battle Этап 3 (После того, как находите 3 бомбы)
MAIN38 * Extreme Battle Эпилог
SUB42 * Открытие бонуса с Брэдом Викерсом
MAIN27 * Тема Тофу\Ханка 1
MAIN2D * Фоновые звуки посадочной площадки
MAIN28 * Тема Тофу\Ханка 2 (После главного Холла)
MAIN30 * Эпилог Ханка
SUB3A * Прилет вертолета для Ханка
Неизвестные звуки
=======
MAIN1B 1 Неизвестно
MAIN06 Неизвестно
SUB05 Неизвестно
SUB1A Неизвестно
SUB2F Первая трансформация?
SUB3E Фраза "All Employees Proceed to the Bottom Platform"
SUB3F Неизвестно
SUB41 Неизвестно
SUB43 Фраза "All Employees Proceed to the Bottom Platform"
Core:
Core00.SAP = Леон
Core01.sap = Клер
Core11.sap = Крис
Core12.sap = HUNK
Core13.sap = Тофу
Core14.sap = Ада
Core15.sap = Шерри
Core16.sap = Biohazard 2 (Фраза звучит при старте игры в японской версии)
Core17.sap = Resident Evil 2 (Фраза звучит при старте игры в прочих версиях)
Core18.sap = Звук старта игры в Extreme Battle
Core19.sap = Звук старта игры за Тофу
Core20.sap = Звук старта игры в Extreme Battle
Core21.SAP = ??? (Пустой файл)
Core22.sap = Все звуки меню, инвентаря и прочего
Core32.sap = Предсмертный крик Леона
Core33.sap = Предсмертный крик Клер
Core34.sap = Предсмертный крик Криса
Core35.sap = Предсмертный крик Ханка
Core36.sap = Предсмертный крик Тофу (хотя это больше похоже на матюки на японском)
Core37.sap = Предсмертный крик Ады
Core38.sap = Предсмертный крик Шерри
Voice/Stage:
Stage 0:
v000 - ? (похоже на звук взрыва)
v001-v005 - Рассказ Леона о событиях Resident Evil 1 до начала RE2.
v006-v012 - Леон говорит, что убежать из Раккун Сити смогли Клер, Шерри и он сам.
Stage 1:
v000-v011 - Леон разговаривает с Кендо + предсмертные крики Кендо
v012 - "Hey, wait!" (Леон кричит вслед Шерри)
v013 - "Wait, come back!" (Клер кричит вслед Шерри)
v014-v021 - Леон разговаривает с Клер после того, как Шерри убежала прочь (в конце разговора Леон дает Клер рацию)
v022-v029 - Леон говорит с Клер в кабинете S.T.A.R.S. (в конце разговора Леон дает Клер рацию))
Stage 2:
v001-v017 - Разговор Леона с Марвином
v019-v025 - Первая встреча Леона и Ады
v026-v030 - Крики Бена
v032 - "ADA, WAIT! >_<"
Stage 3:
v000-v020 - Леон и Ада говорят с Беном
v021-v031 - Леон говорит с Беном (в конце разговора Бен погибает из-за паразита, который вылез из его тела)
v032-v037 - Леон говорит с Адой (Ада убегает на хим. завод)
v038-v045 - Леон говорит с Клер по рации (Она говорит, что сваливает из R.P.D.)
v046 - Звуки трансформации Биркина
v047-v048 - Звуки трансформации Паразита G
v049-v055 - Леон говорит с Адой после битвы с Биркиным\Паразитом G
v056-v057 - Ханк связывается со штабом (Начало миниигры "The 4th Survivor")
v058-v062 - Леон помогает Аде забраться в вентиляцию (с этого момента вы играете за Аду)
v063 - Комментарий Ады по поводу найденного медальона Шерри
v064-v069 - Ада говорит с Леоном после игры за нее.
v070-v071 - Клер говорит с Леоном по рации (Клер говорит, что нашла Шерри) (Это начало разговора v038-v045)
Stage 4:
v001-v003 - Ада говорит с Леоном после нападения Аннет Биркин
v004-v029 - Ада говорит с Аннет (в конце Аннет падает вниз, в канализацию)
v032-v041 - Ада говорит с Леоном (Леон спасает Аду, получает ранение, Ада оказывает ему первую помощь)
Stage 5:
v000-v017 - Леон говорит с раненой Адой (она ранена Биркиным)
v019-v020 - Звуки трансформации Биркина в новую форму
Stage 6:
v000 - "5 minutes until detonation"
v001-v009 - Аннет говорит с Леоном (Ада - шпионка)
v010 - "What?! What happened?!" (Фраза Аннет?)
v011-v016 - Леон говорит с Клер по рации (Клер говорит, что видит Леона на мониторах)
v017-v027 - Леон говорит с Адой (Сцена поцелуя)
v028 - "THE SELF-DETRUCT SEQUENCE HAS BEEN ACTIVATED! REPEAT - THE SELF-DETRUCT SEQUENCE HAS BEEN ACTIVATED. THIS SEQUENCE MAY NOT BE ABORTED! ALL EMPLOYEES PROCEED TO THE EMERGENCY CAR AT THE BOTTOM PLATFORM"
v029-v038 - Леон говорит с Адой после битвы с Биркиным (скопированный диалог)
v039-v040 - Леон говорит с Шерри (Он говорит, чтобы та шла к Клер)
v041 - Стон Ады
v042-v062 - Леон говорит с Адой (Она падает в пропасть)
v063 - Звуки установки из морозильника
v064-v065 - Звуки трансформации Биркина в новую форму
v100 - БЕЗНОГNМ
Stage 7:
v000-v001 - Ада кидает базуку Леону, чтобы тот убил Тирана
v002 - "GAME OVER!" (Эпичная фраза Леона)
v003 - Эпичный взрыв Тирана (:
v004 - "5 minutes until detonation"
v005 - Начало темы битвы Леона против Тирана
v006-v007 - Леон говорит с...Шерри (?) в поезде
v008 - Женский голос сообщает, что в поезде обнаружена биологическая угроза (Биркин), и что поезд скоро взорвется
v009-v010 - Клер говорит Леону, что дверь заблокировалась (начало Финальной Битвы)
v011-v015 - Звуки Биркина
Stage 8:
v000 - Звук "Stage Clear!" (Extreme Battle)
v002 - Музыка, звучащая во время Брифинга (Extreme Battle)
Замена моделей
Как и в любой другой игре, в моделях я не силен. Могу лишь сказать, что они чаще всего взаимозаменяемы. То есть можно взять модель Тофу, переименовать под Леона и в игре будете играть за Тофу. Так и в остальных случаях, кроме Шерри (во-первых, ее "рост" значительно ниже остальных, во-вторых, у нее всего 1 анимация). Однако если вы попробуете пихать EMD файлы вместо PLD (или наоборот) - ничего не выйдет. Для этого уже надо использовать специальные редакторы MD2 моделей. А я повторюсь, что не силен в этом.
Список моделей смотрите в статье про замену скинов.
Как и в любой другой игре, в моделях я не силен. Могу лишь сказать, что они чаще всего взаимозаменяемы. То есть можно взять модель Тофу, переименовать под Леона и в игре будете играть за Тофу. Так и в остальных случаях, кроме Шерри (во-первых, ее "рост" значительно ниже остальных, во-вторых, у нее всего 1 анимация). Однако если вы попробуете пихать EMD файлы вместо PLD (или наоборот) - ничего не выйдет. Для этого уже надо использовать специальные редакторы MD2 моделей. А я повторюсь, что не силен в этом.
Список моделей смотрите в статье про замену скинов.
Замена локаций
Для работы нам потребуются следующие программы:
1) Biofat (remer.bplaced.com/06232011.zip)
2) Bio2fat (remer.bplaced.com/BIO2FAT.ZIP)
3) Timviewer (remer.bplaced.com/TIMViewer104b.rar)
4) Adt tools (remer.bplaced.com/AdtTools.zip)
5) Photoshop с tim плагином
6) Ultimate Paint
7) HxD (remer.bplaced.com/HxDSetupEN.zip)
8) RE2 Boundaries Cameras and Camera tools (remer.bplaced.com/Resident%20Evil%202%20BCC%20alpha.zip)
Я не буду объяснять, как создавать собственные локации - у всех свои программы и методы. Я лично юзаю для прикола редактор карт для Амнезии, а более сурьезные люди юзают 3ds Max или Maya.
В нашем случае я решил использовать рендеры (картинки) из Resident Evil : Remake. Так как у нас тут моддинг RE2, я не буду объяснять, как и чем достал.
Открываем Biofat. Оттуда выбираем пункт Bin -> Extract. В появившемся окне идем в "Common\bin". Там берем файл roomcut.bin. Ждем распаковки. Когда она закончится, у нас появится папка RDT. В ней очень, очень, ОЧЕНЬ много папок. Ровно столько же, сколько локаций в RE2, а именно 224 штуки.
Я решил поменять локацию r207 - это коридор, где есть лестница на второй этаж (под лестницей проявочная-сэйв рум). Список, а вернее даже картинки как всегда в конце статьи.
Идем в папку "Room207". Здесь есть два типа файлов - уже известный нам tim и adt. Последний играет самую главную роль. Но мы пока перейдем к tim файлам.
Открываем TimViewer'ом все cut**.tim файлы (где ** - порядковый номер). Сохраняем это все в формате bmp (чтобы не путаться, называйте эти файлы также, как tim файлы).

В итоге у нас есть cut00 - cut04 в формате bmp. Пока отложим эти файлы. Теперь мы берем нужные нам рендеры из Ремейка и сохраняем их в формате bmp точно также, как предыдущие под именами cut**, причем с разрешением 320 на 240 в 16 бит в Ultimate Paint:

На данный момент я не буду создавать абсолютно новые комнаты, я просто заменю внешний вид старых. Поэтому я "подбирал", чтобы было похоже на "оригинал".
Открываем эти картинки в фотошопе. Теперь сохраняем их в формате tim (убедитесь, что вы установили плагин):

В появившейся окошке по идее надо нажать просто "ОК", ничего не трогая:

И вот так сохраняете все остальные файлы. Теперь у нас 5 tim файлов (00-04) из новых рендеров.
Теперь открываем biofat, там выбираем пункт ADT -> Compress:

Так выбираем все tim файлы. У нас появилось 5 файлов формата RAW. Мы копируем эти файлы в папку с AdtTools.exe:

Как вы уже заметили, у вас в папке нету cmd.exe. А он нужен. Для этого идем в папку Windows, там идем в system32 и копируем сам cmd.exe в эту папку.
Открываем cmd.exe. Пишем там следующее:
Adttools e cut**.raw cut**.adt
Где ** - порядковый номер. Поочередно, с 00 до 04 мы проделываем:

Теперь у нас 5 файлов формата adt. Вообще, можно было сохранить как RC207**.ADT, где ** - порядковый номер как в cut**. Но ничего страшного - тупо переименовываем cut00.adt в RC20700.ADT и т.д.
Это все безобразие мы пихаем теперь в папку "Room207", заменяя старые файлы (не забудьте сделать резервную копию всей папки, только храните ее подальше от RDT папки, так как нам надо ее перезапаковать и лишних файлов и папок тут не должно быть вообще)
Графическую часть мы выполнили. Мы идем в Biofat, там выбираем Bin -> Repack и выбираем roomcut.ini в папке "bin":

Ждем, пока перепакуется. Делаем резервный файл (уже можно почти куда угодно пихать, кроме все той же папки RDT) оригинального "roomcut.bin". Идем в папку RDT, вырезаем оттуда файл "roomcut.bin" и вставляем поверх старого.
Итак, как выглядит это в игре:


И видим, что у нас ужоснах какой-то. И проблем тут две:
1) Наличие теперь ненужной "маски" для локаций (вот эти непонятные квадраты)
2) Не тот ракурс камер
Будем поочередно этим заниматься. Сначала удалим эти квадраты. Копируем из "pl0\RDT" файл ROOM2070.RDT в Bio2Fat. С помощью BIO2FATw.EXE распаковываем этот RDT файл (RDT -> Extract).
В появившейся папке заходим в "CAMERA". Открываем HxD, пихаем все файлы формата PRI в программу:

Видите "FF FF FF FF"? Так должно быть во всех остальных файлах. Поэтому в остальных файлах мы выделяем все и заменяем это все на "FF FF FF FF", после чего сохраняем. Теперь с помощью BIO2FATw.EXE перепаковываем (RDT -> Repack). Теперь кубиков не будет.
Устраняем вторую проблему. Она очень сложная, с ней придется долго возиться.
Теперь открываем "RE2 Boundaries Cameras and Camera Zones". В проге выбираем наш исправленный файл (лежит в папке "ROOM2070"). И видим вот это:

Ничерта не понятно. В этом весь прикол программы. Она работает, но внешняя визализация хромает. Например, в локации с ликером это выглядит так, что на самом деле мы заворачивали налево, а картинками кажется, что направо. По сути, любая локация в этой проге выглядит зеркально оригиналу. Поэтому тут придется делать методом научного тыка. Открываем в верхнем правом углу меню вкладку "Cameras". Видим, что их 6 штук.
Странно, ведь должно быть 5. Оказывается, тут все дело в старой доброй привычке Капком не удалять старые наработки. В папке Room207 есть рендер, который в игре не используется:

Но камеру для него сделали. Забьем на это, нас интересуют те, что идут от 0 до 4. Надо двигать ползунки, будет двигаться красная стрелка, символизирующая направление и расстояние до камеры (внимание, камера находится у основания стрелы, а не на ее кончике). Я пробую химичить с этим, чтобы маломальски вписывалось.
В итоге я потратил 20-30 минут на то, чтобы поправить одну несчастную картинку:

То есть вы примерно можете себе представить, сколько сил и времени такое займет. Но если Вы полны энтузиазма, то можете попробовать. Новые локации создаются все в этой же проге, но я никогда не пытался этого сделать, так что не могу поделиться каким-либо опытом в этом направлении.
Этот файл, кстати, надо было пихать обратно в RDT. ROOM2070 - это для сценария Леона, а ROOM2071 - для Клер. Поэтому я переименовал свой 2070 на 2071, чтобы проверить на Клер. Но заменять надо в обоих случаях.
--------------------------------------------------------------------------------
Картинки с номерами (последний ноль можно мысленно убрать)
Улицы города:
Улицы I:
http://resiyoyoyo.bp...D/STREETS_I.png
Улицы II:
http://resiyoyoyo.bp.../STREETS_II.png
RPD:
RCPD 1 этаж:
http://resiyoyoyo.bp...RED/RCPD_1F.png
RCPD 2 этаж:
http://resiyoyoyo.bp...RED/RCPD_2F.png
RCPD 3 этаж:
http://resiyoyoyo.bp...RED/RCPD_3F.png
RCPD подвал:
http://resiyoyoyo.bp...RED/RCPD_B1.png
Очистное сооружение:
http://resiyoyoyo.bp...SPOSAL_AREA.png
Канализация:
I:
http://resiyoyoyo.bp...D/SEWERS_B1.png
II:
http://resiyoyoyo.bp...D/SEWERS_B2.png
Завод:
I:
http://resiyoyoyo.bp...ACTORY_1F_I.png
II:
http://resiyoyoyo.bp...CTORY_1F_II.png
Завод_5090:
http://resiyoyoyo.bp...ACTORY_5090.png
Завод_B1:
http://resiyoyoyo.bp.../FACTORY_B1.png
Лаборатория:
Лаборатория B1:
http://resiyoyoyo.bp...URED/LAB_B1.png
Лаборатория B2:
http://resiyoyoyo.bp...URED/LAB_B2.png
Лаборатория B3:
http://resiyoyoyo.bp...URED/LAB_B3.png
Лаборатория B4:
http://resiyoyoyo.bp...URED/LAB_B4.png
Лаборатория B5:
http://resiyoyoyo.bp...URED/LAB_B5.png
Транспортная зона:
http://resiyoyoyo.bp...NSPORT_AREA.png
Поезд:
http://resiyoyoyo.bp...TURED/TRAIN.png
1) Biofat (remer.bplaced.com/06232011.zip)
2) Bio2fat (remer.bplaced.com/BIO2FAT.ZIP)
3) Timviewer (remer.bplaced.com/TIMViewer104b.rar)
4) Adt tools (remer.bplaced.com/AdtTools.zip)
5) Photoshop с tim плагином
6) Ultimate Paint
7) HxD (remer.bplaced.com/HxDSetupEN.zip)
8) RE2 Boundaries Cameras and Camera tools (remer.bplaced.com/Resident%20Evil%202%20BCC%20alpha.zip)
Я не буду объяснять, как создавать собственные локации - у всех свои программы и методы. Я лично юзаю для прикола редактор карт для Амнезии, а более сурьезные люди юзают 3ds Max или Maya.
В нашем случае я решил использовать рендеры (картинки) из Resident Evil : Remake. Так как у нас тут моддинг RE2, я не буду объяснять, как и чем достал.
Открываем Biofat. Оттуда выбираем пункт Bin -> Extract. В появившемся окне идем в "Common\bin". Там берем файл roomcut.bin. Ждем распаковки. Когда она закончится, у нас появится папка RDT. В ней очень, очень, ОЧЕНЬ много папок. Ровно столько же, сколько локаций в RE2, а именно 224 штуки.
Я решил поменять локацию r207 - это коридор, где есть лестница на второй этаж (под лестницей проявочная-сэйв рум). Список, а вернее даже картинки как всегда в конце статьи.
Идем в папку "Room207". Здесь есть два типа файлов - уже известный нам tim и adt. Последний играет самую главную роль. Но мы пока перейдем к tim файлам.
Открываем TimViewer'ом все cut**.tim файлы (где ** - порядковый номер). Сохраняем это все в формате bmp (чтобы не путаться, называйте эти файлы также, как tim файлы).

В итоге у нас есть cut00 - cut04 в формате bmp. Пока отложим эти файлы. Теперь мы берем нужные нам рендеры из Ремейка и сохраняем их в формате bmp точно также, как предыдущие под именами cut**, причем с разрешением 320 на 240 в 16 бит в Ultimate Paint:

На данный момент я не буду создавать абсолютно новые комнаты, я просто заменю внешний вид старых. Поэтому я "подбирал", чтобы было похоже на "оригинал".
Открываем эти картинки в фотошопе. Теперь сохраняем их в формате tim (убедитесь, что вы установили плагин):

В появившейся окошке по идее надо нажать просто "ОК", ничего не трогая:

И вот так сохраняете все остальные файлы. Теперь у нас 5 tim файлов (00-04) из новых рендеров.
Теперь открываем biofat, там выбираем пункт ADT -> Compress:

Так выбираем все tim файлы. У нас появилось 5 файлов формата RAW. Мы копируем эти файлы в папку с AdtTools.exe:

Как вы уже заметили, у вас в папке нету cmd.exe. А он нужен. Для этого идем в папку Windows, там идем в system32 и копируем сам cmd.exe в эту папку.
Открываем cmd.exe. Пишем там следующее:
Adttools e cut**.raw cut**.adt
Где ** - порядковый номер. Поочередно, с 00 до 04 мы проделываем:

Теперь у нас 5 файлов формата adt. Вообще, можно было сохранить как RC207**.ADT, где ** - порядковый номер как в cut**. Но ничего страшного - тупо переименовываем cut00.adt в RC20700.ADT и т.д.
Это все безобразие мы пихаем теперь в папку "Room207", заменяя старые файлы (не забудьте сделать резервную копию всей папки, только храните ее подальше от RDT папки, так как нам надо ее перезапаковать и лишних файлов и папок тут не должно быть вообще)
Графическую часть мы выполнили. Мы идем в Biofat, там выбираем Bin -> Repack и выбираем roomcut.ini в папке "bin":

Ждем, пока перепакуется. Делаем резервный файл (уже можно почти куда угодно пихать, кроме все той же папки RDT) оригинального "roomcut.bin". Идем в папку RDT, вырезаем оттуда файл "roomcut.bin" и вставляем поверх старого.
Итак, как выглядит это в игре:


И видим, что у нас ужоснах какой-то. И проблем тут две:
1) Наличие теперь ненужной "маски" для локаций (вот эти непонятные квадраты)
2) Не тот ракурс камер
Будем поочередно этим заниматься. Сначала удалим эти квадраты. Копируем из "pl0\RDT" файл ROOM2070.RDT в Bio2Fat. С помощью BIO2FATw.EXE распаковываем этот RDT файл (RDT -> Extract).
В появившейся папке заходим в "CAMERA". Открываем HxD, пихаем все файлы формата PRI в программу:

Видите "FF FF FF FF"? Так должно быть во всех остальных файлах. Поэтому в остальных файлах мы выделяем все и заменяем это все на "FF FF FF FF", после чего сохраняем. Теперь с помощью BIO2FATw.EXE перепаковываем (RDT -> Repack). Теперь кубиков не будет.
Устраняем вторую проблему. Она очень сложная, с ней придется долго возиться.
Теперь открываем "RE2 Boundaries Cameras and Camera Zones". В проге выбираем наш исправленный файл (лежит в папке "ROOM2070"). И видим вот это:

Ничерта не понятно. В этом весь прикол программы. Она работает, но внешняя визализация хромает. Например, в локации с ликером это выглядит так, что на самом деле мы заворачивали налево, а картинками кажется, что направо. По сути, любая локация в этой проге выглядит зеркально оригиналу. Поэтому тут придется делать методом научного тыка. Открываем в верхнем правом углу меню вкладку "Cameras". Видим, что их 6 штук.
Странно, ведь должно быть 5. Оказывается, тут все дело в старой доброй привычке Капком не удалять старые наработки. В папке Room207 есть рендер, который в игре не используется:

Но камеру для него сделали. Забьем на это, нас интересуют те, что идут от 0 до 4. Надо двигать ползунки, будет двигаться красная стрелка, символизирующая направление и расстояние до камеры (внимание, камера находится у основания стрелы, а не на ее кончике). Я пробую химичить с этим, чтобы маломальски вписывалось.
В итоге я потратил 20-30 минут на то, чтобы поправить одну несчастную картинку:

То есть вы примерно можете себе представить, сколько сил и времени такое займет. Но если Вы полны энтузиазма, то можете попробовать. Новые локации создаются все в этой же проге, но я никогда не пытался этого сделать, так что не могу поделиться каким-либо опытом в этом направлении.
Этот файл, кстати, надо было пихать обратно в RDT. ROOM2070 - это для сценария Леона, а ROOM2071 - для Клер. Поэтому я переименовал свой 2070 на 2071, чтобы проверить на Клер. Но заменять надо в обоих случаях.
--------------------------------------------------------------------------------
Картинки с номерами (последний ноль можно мысленно убрать)
Улицы города:
Улицы I:
http://resiyoyoyo.bp...D/STREETS_I.png
Улицы II:
http://resiyoyoyo.bp.../STREETS_II.png
RPD:
RCPD 1 этаж:
http://resiyoyoyo.bp...RED/RCPD_1F.png
RCPD 2 этаж:
http://resiyoyoyo.bp...RED/RCPD_2F.png
RCPD 3 этаж:
http://resiyoyoyo.bp...RED/RCPD_3F.png
RCPD подвал:
http://resiyoyoyo.bp...RED/RCPD_B1.png
Очистное сооружение:
http://resiyoyoyo.bp...SPOSAL_AREA.png
Канализация:
I:
http://resiyoyoyo.bp...D/SEWERS_B1.png
II:
http://resiyoyoyo.bp...D/SEWERS_B2.png
Завод:
I:
http://resiyoyoyo.bp...ACTORY_1F_I.png
II:
http://resiyoyoyo.bp...CTORY_1F_II.png
Завод_5090:
http://resiyoyoyo.bp...ACTORY_5090.png
Завод_B1:
http://resiyoyoyo.bp.../FACTORY_B1.png
Лаборатория:
Лаборатория B1:
http://resiyoyoyo.bp...URED/LAB_B1.png
Лаборатория B2:
http://resiyoyoyo.bp...URED/LAB_B2.png
Лаборатория B3:
http://resiyoyoyo.bp...URED/LAB_B3.png
Лаборатория B4:
http://resiyoyoyo.bp...URED/LAB_B4.png
Лаборатория B5:
http://resiyoyoyo.bp...URED/LAB_B5.png
Транспортная зона:
http://resiyoyoyo.bp...NSPORT_AREA.png
Поезд:
http://resiyoyoyo.bp...TURED/TRAIN.png
Замена видео
Вряд ли это кому может понадобиться, но на всякий случай:
Хранятся они в папках zmovie (их три - два в pl0 и pl1, третий в главной папке).
Они все в формате bin. Надо тупо их переименовать в avi. Простая логика подсказывает, что если вы создадите видео в формате avi и переименуете в bin (с соответственным названием, заменяя какой-то из оригинальных файлов), то оно будет работать в игре.
Вот мой пример
По сути это все, что стоит осветить. Если у вас есть терпение и определенные навыки в работе с редакторами изображений, то можно попробовать себя в этой игре. Искренне желаю удачи!
Вряд ли это кому может понадобиться, но на всякий случай:
Хранятся они в папках zmovie (их три - два в pl0 и pl1, третий в главной папке).
Они все в формате bin. Надо тупо их переименовать в avi. Простая логика подсказывает, что если вы создадите видео в формате avi и переименуете в bin (с соответственным названием, заменяя какой-то из оригинальных файлов), то оно будет работать в игре.
Вот мой пример