Нужна ли, нам ролевая?
#21 OFFLINE
Отправлено 20 сентября 2013 - 14:08
#22 OFFLINE
Отправлено 20 сентября 2013 - 15:00
Но, озвучу ее не ранее, чем у мене появится интернет.
Дел натолкгул меня на интересную мысль
Но, озвучу ее не ранее, чем у мене появится интернет.
#23 OFFLINE
#24 OFFLINE
Отправлено 24 сентября 2013 - 16:37
Полностью согласен с вышеуказанным товарищем. Время ролевых прошло, и я, как бывший модератор курирующий рулевую игру, могу сказать это с уверенностью. Возможно действительно прошло то время и сейчас стало мало творческих людей, возможно многие просто нашли отдушину в различных компьютерных играх, а может, многие вышли из этого возраста, но факт остается фактом, из 8 людей которые проголосовали "за" по началу будут играть все, но уже спустя месяц, когда азарт от ролевой отойдет, либо, когда история их персонажа будет закончена, они бросят это дело, и ролевая снова захереет. Я не против ролевой, а наоборот за, но я это все уже проходил и как будут развиваться события ролевой мне известно, так что на все воля данного сообщества, если найдутся люди действительно этим увлекающиеся (пока я знаю только двоих таких) то ролевая сможет просуществовать год, если повезет полтора, а далее все пойдет по накатанному сценарию.
#25 OFFLINE
Отправлено 24 сентября 2013 - 21:42
#26 OFFLINE
Отправлено 28 сентября 2013 - 10:59
В целом. Нужен нефиговый такой дрейф от героического боевика к слешерному ужастику, чтобы крики, стоны, отчаянье, мясо, мясо, мясо.
Действия игроков. Самостоятельные посты в стиле «а тут на меня Хантер выпрыгнул, а я ему с вертухи – ннна!» должны умереть. Игрок мог бы решать только что ему делать: где встать, куда убежать, попытаться сразиться с врагом или ну его.
Модерантер. Подсмотрено у тех любителей поиграть с кубиками и карточками. Чувак с просто лошадиным энтузиазмом, продумывающий локации, внезапности на них, и т.д. Если знаток математики в части вероятностных методов – отлично, просто любитель подбросить монетку – тоже хорошо. По итогу выбранных решений, с учетом ситуации, характеристик персонажа, и шансов на успех, сообщает игроку что с ним в итоге случилось. Как персонаж в игре не участвует (иначе понятно, что будет случайно побеждать), положительных эмоций ему и так хватит.
Стенографист. Чувак с хорошим воображением и черной, злобной душой. Ему-то и поручается вся эта графомания «Ааааа!! Нееееееет!!!», которую он клепает в соседней ветке, просто красочно расписывая результаты игры. Писать желательно так, чтобы стало аж не по себе от того, как сожрали твоего персонажа. Сам в принципе, тоже может поиграть.
Персонажи. Скромный набор перепуганных горожан, никаких воинов Амбреллы и отставных спецназовцев. Боевые навыки варьируются от «так себе» до «из рук вон плохо». Самым крутым может быть какой-нибудь коп, с каким-нибудь пистолетом (никаких ружей, никаких гранат), не настолько хороший стрелок чтобы лепить хедшоты зомбям на другой стороне улицы, и не настолько хладнокровен, чтобы у него не дрожала рука при близких контактах. Остальные, понятно, должны быть еще хуже, вплоть до какой-нибудь пенсионерки, бегающей медленнее чем зомби.
Антагонисты. Буквально один-два, чисто для интереса. Например, рандомный зомби, пытающийся сожрать как можно больше персонажей игроков, с в меру интеллектуальным поведением. Для его игрока смерть на одной локации не заканчивалась бы геймовером, и он смог бы попытаться еще раз на следующей локации с зомбями.
NPC. Тоже буквально парочку, но очень зловещих, вроде Мистера Икс или Николая Зиновьева. В принципе, встреча с ними должна означать геймовер, но можно и оставить мизерный шанс на выживание, чтобы пощекотать нервы: например злобного амбрелловца можно было бы уговорить (хе-хе, интересно как) а с Тираном попытаться закосить под неодушевленный предмет.
Локации. Небольшой набор помещений и открытых участков, с рассованными по ним врагами, преградами и ловушками, продуманный заранее и известный только модеру. Желательно недалеко от игрового финиша (загородных полицейских кордонов, например) чтобы не затягивать и не усложнять. Также желательно чтобы все герои стартовали с одной локации, табуном, и уже знали друг друга. Читать про судьбоносные встречи немного поднадоело еще в той ролевке.
Игровая механика и всякое такое. По сути, примитивный выбор действий в ответ на возникшую ситуацию, подсчет шансов на успех (в зависимости от самого действия и от выполняющего его персонажа) и ехидно-торжествующее оглашение результата от модера. Например, убежать всегда проще, чем кинуться спасать товарища, но если все же кинуться, то увеличиваются шансы как спастись для него, так и пропасть для самого спасателя. Ведется подсчет очков. Скопытившийся последним персонаж наберет больше всего очков, таки сумевший выжить и добраться до финиша наберет еще больше. Выжившая пенсионерка наберет гораздо больше очков, чем выживший коп (тут можно ввести коэффициенты, от относительно «крутых» персонажей = 1, до самых немощных = 3, к примеру). Пытающийся всех сожрать рандомный зомби, разумеется, плевать хотел на эвакуацию, и набирает очки за количество сожранных. Спасение других игроков, например, сделать не только актом милосердия и благородства, но и награждать бонусными очками. Встретить Тирана и уцелеть – еще бонус. Лучшим игроком недели, соответственно, будет игрок с наибольшим рейтингом, вот так просто и безо всяких СМС-голосований. Самому лучшему игроку вообще, по итогам, можно сделать какой-нибудь значок, или что тут принято.
P.S. Леон, так вы, оказывается, все же не покинули форум, вот ведь хитрец, ох хитрец :)
#27 OFFLINE
Отправлено 28 сентября 2013 - 14:01
Об идее, которой я говорил, так же порезать персонажей "возможности" персонажей, а по возможности и дать им заготовки персонажей. К примеру: персонаж - продавец скобяной лавки, могёт то и то. А остальное: имя, внешность и прочее - полностью за игроком. Разбивка на эпизоды, после подсчёт очей - по ним плюшки "победителю" и возможная мелкая прокачка.
Сюжет цельный, но позволяет трансформировать его по желанию, конкретной привязки нет.
Всё же для хорошей ролевой, нужно ограничивать игроков. Ибо как писал выше Дел - это ролевая, и нужно уметь отыгрывать роль, а не создавать персонажа из своих несбыточных.
Потому, если есть у кого желание попробовать - можно и попробовать.
#28 OFFLINE
Отправлено 28 сентября 2013 - 14:27
Я категорически против того, чтобы отдавать результат действий персонажей в руки хозяев этих самых персонажей. Там очень скоро начнется «он меня типа грохнул, а я такой, из последних сил». Только модер, только процент на успех. Плюс, так самим игрокам будет интереснее.
Сообщение отредактировал Anonymous: 28 сентября 2013 - 14:30
#29 OFFLINE
Отправлено 28 сентября 2013 - 14:53
#30 OFFLINE
Отправлено 28 сентября 2013 - 15:27
+ могу придумать оружие для ролевой и систему его использования. Подошел, ударил ножом. У зомби 5 ХП снялось.
#31 OFFLINE
Отправлено 28 сентября 2013 - 17:31
[warn='Прочтите правила, пожалуйста.']Пункт 2.16 правил форума.[/warn]
#32 OFFLINE
Отправлено 28 сентября 2013 - 17:55
#33 OFFLINE
Отправлено 28 сентября 2013 - 20:45
LeonSK (28 сентября 2013 - 17:55) писал:
#34 OFFLINE
Отправлено 03 октября 2013 - 15:23
П.С. Насчет НПС. Нужны "добрые" НПС. Они будут помогать персонажу. Разумеется не за "спасибо." Кому за деньги, кому за боеприпасы. Разумеется есть еще способ.................
Сообщение отредактировал Billy Coen: 03 октября 2013 - 15:25
#35 OFFLINE
Отправлено 04 октября 2013 - 12:55
[errors='Последнее Пионерское']В следующий раз РО[/errors]
#36 OFFLINE
Отправлено 04 октября 2013 - 16:34
#37 OFFLINE
Отправлено 04 октября 2013 - 16:43
#38 OFFLINE
Отправлено 23 ноября 2013 - 19:10
#39 OFFLINE
#40 OFFLINE
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых пользователей