
Resident Evil 3: Nemesis / Biohazard 3: Last Escape. |
|
Сразиться с монстром. Вы вступите в бой с монстром во дворе участка. У Брэда находится удостоверение членов S.T.A.R.S., необходимое для дальнейшего прохождения. Если вы убьете монстра, вы можете спокойно его (удостоверение) подобрать. В любой момент вы можете прекратить бой, подобрать удостоверение и зайти в участок. В этом случае враг будет пытаться проломить главные двери, выйти назад вы уже не сможете. Убив монстра на сложном уровне вы получите части "А" пистолета "Eagle". |
Сбежать в полицейский участок. Убить монстра вы не сможете, соответственно никаких бонусов получить не удастся. |
Разрулив ситуацию, игроки hard забирают у Немезиса подарочный набор, а игроки easy досадно вздыхают. Подходим к трупу и забираем удостоверение S.T.A.R.S.. Брэд Викерс мертв, через несколько часов он превратится в зомби и встретит Клер Редфилд, которая прошарит по его карманам более тщательно. Заходим в полицейский участок. До боли знакомая музыка и холл - все как в Resident Evil 2, за исключением доступа к локациям. Часть западного крыла недоступна, восточное крыло, третий этаж и подвал недоступны полностью. Некоторые двери здания заколочены выжившими. Включаем детектор полезных вещей. Если у вас остался хотя бы один косячок, траву справа не трогаем – она только забьет нам инвентарь. Бежим в регистратуру, пистолетные патроны и план участка сметаем на лету. Сохраняться здесь нежелательно. Подходим к компу, устанавливаем браузер получше, лезем на трекер и начинаем качать халявные фильмы. Если не получается, заходим в инвентарь, осматриваем ксиву нашего дражайшего пилота и используем карту S.T.A.R.S.. Из всей этой кучи информации вам необходимо запомнить четыре зеленые цифры. Все, что нужно мы узнали, лестницу на второй этаж холла отсюда никак не опустить, проходим через дверь напротив. Где-то тут старина Мэрв, растолкайте зомби и двигайте к кабинету Марвина. Хочется думать, что он без сознания, ибо считать его мертвым сейчас противоестественно. На его столе должна лежать пачка дроби, если нет - о ее местонахождении читайте ниже, в спойлере "Удостоверение Джилл.". Заберите дневник Марвина и направляйтесь к единственной двери, заходите в комнату с ящиками. Посмотрите что лежит в шкафчике слева и закройте его обратно - вернемся к этому вопросу позже.
Кто по каким-либо причинам не взял удостоверение Брэда и кто не прочь посмотреть на местные достопримечательности, отправляемся за картой Джилл. Идите к двери прямо по курсу и выходите в коридор. Уничтожьте привлекательную девушку и доберитесь до коричневой двери. В следущем коридоре орудуют собаки в количестве двух штук или шайка зомби. Не бойтесь выбегать за угол, все они немного тормозные. Зачистите локацию и обогните коридор до упора. Здесь должна лежать красная трава тоже в количестве двух штук. Если нет, о ее местонахождении будет написано ниже. Следующая дверь забарикадирована, даем задний ход и ломимся в двойные красные двери. Это комната собраний, здесь максимум три предмета. При выходе из локации у вас должно остаться хотя бы одно место в инвентаре. Что брать решайте сами - слева на столике валяется лента, чуть далее, на другом столе лежит удостоверение Джилл, аж сверкает. Обворовавшим Брэда его брать не нужно, остальные загребайте - это приоритетный предмет. Если вы не обнаружили заряды дробовика в кабинете Марвина, они в дальней комнате, у излюбленной картины неадекватного шефа. После окончания операции возвращайтесь в холл и проделайте на компе все, что написано выше. Идите в локацию с ящиками.
Вот мы и добрались до самого любимого места в серии у ветеранов игры. Здесь можно многое изучить, почитать, посмотреть и понастальгировать (как бы это не звучало). Найдите патроны на столе Бэрри Бёртона и воспользуйтесь тем, что он в Европе. Подойдите к факсу и изучите материал от его корефана, Роберта Кендо, который прямо сейчас сидит с ружбайкой в засаде буквально в сотне метрах от нас. У стола Ребэкки Чемберс возьмите спрей первой помощи, залезте в шкафчик возле радиопередатчика. На нах йопта! Гранатомет или револьвер? Здесь оружие выпадает наудачу.
- Повышенная скорострельность.
На выходе из сейф-рума желательно иметь при себе Игл, патроны, отмычку и две красные травы. Возвращаемся в комнату конфискованных вещей. В первом же ящике у двери с помощью отмычки вы можете найти порох B, возьмите также ранее проигнорированный кристалл. К вопросу нахрена он нужен мы вернемся позже. Выходите. Загляните в комнату Марвина - мы слишком долго ходили, и он вышел попить кофе. Возвращаемся в холл. Если вам удалось-таки поставить на закачку несколько боевичков, можете не подходить к компьютеру - они еще не готовы. Двигаемся на выход, но в последний момент выруливаем налево. Забираем оставшуюся зеленую траву и крутим косяки с оставшейся красной в инвентаре. Если здоровье хромает – покурите. Больше здесь нам ничего не нужно, выходим на свежий воздух. Близится ночь. Брэд куда-то исчез, оставив после себя лишь мокрое пятно. Не важно, оттопыриваем ворота. Ветер усилился, фонтан заглох, загорелись все целые лампы в Раккуне. Бежим по улице вниз до пожарища и поворачиваем налево. Заветный выход. Втыкайте отмычку в замок и вскрывайте дверь. Если после встречи с Немезисом вам все еще требуется сходить в уборную - самое время.
Экскурсия по жилым районам временно завершена. Тем, кто не горит желанием оббегать врагов, для следующих стычек не помешает дробовик. Остальные вещи, кроме пороха, оставляем в инвентаре. Продвигаемся вперед. А мы башку сломали, откуда в районе столько собак... рядом вскрытый петсшоп. Тут еще три добермана. Эта разборка погоды не сделает - сразу топите на север и открывайте следующую дверь. Сдирайте со стены карту Даунтауна, бегите к перекрестку и наблюдайте сценку. Раккун обзавелся еще одним видом ужоснахов, напоминающих не то пауков, не то химер. Этот набор клешней называется Дрейн Деймос, именно их представитель вылез из окна совсем недавно.
Справа какой-то парниша отстреливается от зомби и тут же делает ноги, бегите за ним. Если здоровье хромает, прямо по курсу валяются два горшка. Кроме них там табличка с обращением мэра Раккун-Сити, вбитый в стену компас, слепок книжки и ручеек под 220 вольт - можно исследовать, но эта хренотень нас пока не касается. |
Убежать в подвал. |
Спрятаться за стойкой. |
|
Спрятаться в комнате. Джилл и Карлос вернутся в комнату и спрячутся под окном. Немезис поравняется с вами в коридоре, внезапно раздастся взрыв и монстра накроет волной из соседней двери. Разбив стекло, он повиснет на раме и некоторое время будет находиться без сознания, после чего вы вступите в обыкновенный бой. Если вы играете на hard - вы сможете спокойно забрать очередной кейс. Карлос все это время будет следовать за вами. Как только вы покинете здание, Карлос уйдет и Немезиса придется добивать в одиночку. |
Выпрыгнуть в окно. Джилл и Карлос немедленно выпрыгнут через окно и окажутся на куче мусора. Рядом с выходом лежат две красные травы. Вы можете попасть в эту локацию только, если выберите этот вариант, в остальных случаях зайти сюда невозможно. В тупике вы будете слышать шаги Немезиса, но добраться до вас сейчас он не сможет. Так или иначе, вам придется покинуть локацию, оттопырив дверь. После диалога Карлос уйдет, а Немезис будет преследовать вас до открытия ворот мэрии. Получить очередной бонус вы сможете только убив его. |
Распедаливать ситуацию желательно здесь же, поскольку в битве нам пригодится боевой потенциал Карлоса. На улице он сразу же уйдет, а на первом этаже и лестницах монстр не появится. Если вы ныкались в комнате, потусуйтесь немного по локации. Заберите пока два пороха А на столе возле компа, "записки репортера" в углу и фото С – продолжение альбома из серии "американские полицейские в деле". За выходом врага из комы проследит камера. В этой битве в прямом смысле негде повернуться, не выходите в коридор, передвигайтесь по комнате. Не дайте зажать вас вместе с Карлосом, иначе Немезис забьет обоих кулаком. Берите роль второго плана и используйте вашего товарища как живой щит, если парня изрядно запинывают, отвлекайте монстра на себя и дайте возможность Карлосу пострелять в спокойной обстановке - его смерть приравнивается к поражению. Раскачайте Немезидыча в два ствола, подожгите и сбросьте из окна в мусорку. Последние два пункта проделывать не обязательно.| Дальнейшие действия для 1 варианта (Ресторан): Возьмите синий кристалл из сундука и идите в газетный офис (News Paper Office на карте). На первом этаже возьмите спрей, ленту и фото, включите питание, пододвинув стремянку. Поднимайтесь наверх, у вас там пара зомби. Убейте первого жирдяя и заруливайте в проход. Зачистите локацию, возьмите "записки репотера", фото С и зеленый кристалл на стопке макулатуры. Выходите на улицу и двигайте к циферблату (напротив двери в переулок), возьмите у трупа патроны. | Дальнейшие действия для 2 варианта (Здание газеты): Выходите и дуйте через служебный вход в ресторан (Restaurant на карте). Тут шарится толпа зомби, открывайте шкафчик отмычкой, берите монтировку. Поднимите с ее помощью крышку люка на кухне и спускайтесь в подвал. Здесь трое. Зеленый кристалл в кармане у рабочего в углу. Забираем и наверх. Пройдите в зал, возьмите "гид по городу" и возвращайтесь в сейф-рум переулка. Скиньте отмычку и подберите ржавую рукоятку. Идите в локацию с циферблатом. |
|
Карлос Зайдет как только вы доберетесь до стола с компьютером и обозначит свое присутствие взмахом руки. Сразу на всю округу раздастся массовый вой зомби. Осмотрите помещение. Если на столе лежит три пачки пороха А – берем. Двигаем в проход. Справа мастерская, почти весь пол залит машинным маслом, никаких предметов там нет. Пройдите за стойку. В это время Карлос заметит что-то в окне поделится информацией с Джилл. В вашу сторону направляются странные люди. Это либо владельцы машин пришли жаловаться на сервис автозаправки, либо владельцы заправки пришли подать на ребят в суд. Насмотревшись фильмов с Миллой Йовович, латинос вызывается регулировать концентрацию зомби на улице, пока вы будете искать топливо для трамвая. Можете попытаться выйти и увидеть как Карлоса вот-вот накажут. Берем ноги в руки и подлетаем к шкафу, что у стола, сметая спрей на полке. Открываем электронный замок. Шкаф. Читерски разбить стекло не получиться. У нас два положения – либо фонарик горит, либо нет. Каждая буква реагирует на определенную группу кнопок, реверсируя их текущее состояние. Чтобы открыть шкаф, нам необходимо оставить подсвеченной только ту кнопку, которая располагается над выделенной буквой (яркий зеленый цвет). Потыкая наугад, вы поймете принцип, тем более, что в основном эта загадка и решается рандомным кликом. Нипанятна!: A – две левые кнопки. B – три кнопки с упором влево. C – три кнопки с упором вправо. D – две правые кнопки. Берем машинное масло под мышку и валим. Внезапно в мастерской заискрил провод, как по заказу находящийся в луже масла. Джилл мастерски уклоняется от пламени чодким стрэйфом и намеревается покинуть локацию. Выходите. Утомленный битвой Карлос сидит у двери без сознания, невольно дезинформируя девушку. На радость последней, через пару секунд он поднимается и подмечает, что в фильмах с Миллкой все это выглядило попроще. Заберите травку (если еще не подобрали), заберите парня (тоже самое) и валите отсюда к чертовой матери. Смотрите заставку, в которой почему-то отсутствует один из главных героев. Ребятам удалось спастись, но автозаправка превратилась в руины, и платить за это снова вам. Озвучив пару стандартных фраз, эмоционально перевозбужденный Карлос поспешит на поиски следующего оборудования. Джилл опять осталась одна. Примечание: Если после ухода Карлоса на бой с зомби вы выйдите за ним, по окончанию разговора он сразу удалится. |
Николай Возьмите три пачки пороха, если он на столе. Как только вы зайдете за стойку, возле входных дверей материализуется знакомый сержант. Николай настолько суровый боец, что сначала в открытую дверь просочится зловещая музыка, а потом уже он сам. Видимо, из Челябинска парень, или банально косит под Чака Норриса. Без лишних слов он пройдет в помещение с запчастями и начнет там все пристально рассматривать. Теперь он будет находиться в этой комнате, пока мы не заберем интересующий команду предмет. Можете оббежать полгорода, а сюда зайти в последнюю очередь – Николай будет здесь, возможно в том же положении. Его не смущает даже залитый маслом пол. Пока наш товарищ накидывает на план свежие детали побега и думает что для этого необходимо тактично скомуниздить, мы подходим к шкафу слева, предварительно взяв аптечку. Открываем электронный замок и решаем головоломку. Шкаф. Читерски разбить стекло не получиться. У нас два положения – либо фонарик горит, либо нет. Каждая буква реагирует на определенную группу кнопок, реверсируя их текущее состояние. Чтобы открыть шкаф, нам необходимо оставить подсвеченной только ту кнопку, которая располагается над выделенной буквой (яркий зеленый цвет). Потыкая наугад, вы поймете принцип, тем более, что в основном эта загадка и решается рандомным кликом. Нипанятна!: A – две левые кнопки. B – три кнопки с упором влево. C – три кнопки с упором вправо. D – две правые кнопки. Три правильно угаданные буквы дают вам право на две шкатулки, ну или два литра машинного масла. Хм... а на "ПолеЧудес" автомобиль дают целиком. Загребаем найденную канистру и возвращаемся. Кто дал ему сержанта? Сколько дней стояла заправка, пока на нее не ступил Николай? С помещением приключился непредвиденный епалайтунг - неудачная попытка сержанта подкурить от оголенного провода привела к моментальному вспыхиванию автомастерской. Джилл спешит на помощь к Николаю, но взрывная волна засталяет девушку срулить с намеченного пути в стиле все того же агента Смита. Брать кассу надо было раньше, сейчас бежим на выход, так как возвращаться за товарищем неразумно. Заберите траву у входа, если она все еще там и убегайте прочь. Заставка. Цепная реакция подбрасывает машины в воздух, пожар уничтожает здание. Всего несколько секунд и локации больше нет. Джилл не задело, но Николай сгорел на работе, так и не успев нормально идентифицировать себя как перса. Пичалька. |
|
Бежать к запасному выходу. Джилл подбежит к двери, выбьет ее и поспешит на выход. Снаружи несколько зомби попытаются напасть на девушку, но сразу подвергнутся атаке ракет. Недалеко на карнизе стоит Немезис с ракетной установкой, через несколько секунд вы вступите в бой. Если вы не успели забрать предохранитель, вам обязательно придется вернуться в помещение. Зомби будут находится внутри локации. |
Увеличить напряжение генератора. Джилл подойдет к генератору и совершит какие-то действия, вследствие которых электрический импульс дойдет до решеток и разнесет головы зомби сильным ударом тока. Все кончится в один миг. Вы спокойно сможете взять предмет из шкафа следующей комнаты и покинуть станцию. Выбрав этот вариант вы никогда не откроете запасной выход и не встретите Немезиса на подстанции. |
| Если на заправке вы встретили Карлоса: Как только вы зайдете раздастся крик "Уэйт" и выстрелы. Зловещая музыка дэтэктид. Джилл устремляется вперед и палит господина Зиновьева за весьма сомнительным занятием. Пару мгновений назад агент Коля мастерски ликвидировал выжившего наемника U.B.C.S., объясняя свой поступок тем, что товарищ вот-вот превратился бы в зомби, нанеся непоправимый ущерб как количеству боеприпасов, так и психологическому здоровью. Не поспоришь, профессионал. Джилл активно не разделяет подобные методы решения проблем, но по всеобщему мнению жителей города, пользы от зараженных действительно мало. После разговора Николай начнет устанавливать личность наемника на "Одноклассниках", а мы исследуем помещение. |
Если на заправке вы встретили Николая: Как только вы зайдете раздается шум и латиноамериканское "Ноу". В здании Карлос, в дальней комнате он перетирает с очередным выжившим агентом U.B.C.S., Мерфи. Последний заражен, находится на последней стадии превращения и неспешно движется вперед, пытаясь подписать товарища под вполне логичную просьбу. Наш знакомый наотрез отказывается убивать камрада, но, в последний момент, не в силах более смотреть на его мучения и мольбы, отчаянно выпускает пол-обоймы своего М4. Обида и моральный шок от содеянного выставляют полный игнор на Джилл со всеми вытекающими. Девушка опять чуть не получила по носу. Догнать Карлоса невозможно, отложим новости о Николае до лучших времен. Осмотритесь. |
Если вы хотите все это подобрать и взяли с собой ручку, поверните направо и откройте калитку с некогда намотанной веревкой. Ориентируйтесь по карте. В локации с выломанной баррикадой бегите до двери в переулок, приготовьте новые трусы. Зомби лучше игнорировать. Держите путь к дворику, где Брэд отстреливался от зомби. В этой локации обитает несколько жмуриков или стая ворон. Спуститесь по ступеням, подойдите к дырке у ставней. Используйте рукоятку и вскрывайте нычку для инвентаря работников бара "Джек". Все это добро теперь наше, поднимайтесь по лестнице и направляйтесь к юго-восточной двери переулка. Снова Джек-стрит, рулите налево, если зомби нападают на девчонку – бежим за ней. Наша цель дверь слева, после мусорных баков. Открываем и пробегаем вперед, мы как всегда опоздали... урабатываем зомби, открываем следующие двери. Знакомый склад, где-то здесь знакомый мужик. Звук вам подскажет где именно. Как и ожидалось, вторую часть тактики "от Бертолуччи" Дарио никто не рассказал, возможно потому, что самому Бертолуччи про нее пока ничего не известно. Либо мужик все-таки пытался выбраться, либо зомби нашли его самостоятельно и каким-то образом вскрыли бункер. Быстро спускаемся по лестнице и бежим направо к контейнеру, внутри забирайте все, что можно унести. Здесь так же находится 16 файл, который многие не могут найти. Почитайте его. Теперь быстро спускайтесь и бегите обратно на лестницу. Прежде, чем зомби поймут, что кто-то вошел, нас уже здесь не будет. Если жмет место в инвентаре, можете подняться на второй этаж, по пути вас поджидает лежачий жмур. Как закончите с делами, возвращайтесь по той же траектории. Из полицейской машины на следующей улице может выбежать зомби (если этого еще не произошло), внутри находятся патроны для дробовика. Идите до переулка, где мы тушили пожар, опять остановитесь у деревянного забора.
|
Забраться. Джилл успеет забраться на выступ, ящики упадут вниз. Прохождение продолжится. Выбрав этот вариант вы не узнаете что вызвало землетрясение до определенного момента. В локацию канализации под Уоррен-стрит вы никогда не попадете. |
Спрыгнуть. Джилл спрыгнет вниз и уклонится от падающих ящиков. При выборе данного варианта вы узнаете, что стало причиной толчков, познакомитесь с новыми раздражителями. Пройдя по канализации до лестницы, вы вернетесь через люк на Уоррен-стрит. |
- Пониженная емкость магазина и кучность стрельбы.|
Выпрыгнуть в окно. Джилл придет к выводу, что любые манипуляции бесполезны и выпрыгнет в окно. Карлос останется в вагоне. После заставки вы окажитесь на дороге, у хвоста трамвая. |
Использовать аварийные тормоза. Джилл попытается активировать ручной тормоз и останется в трамвае, Карлос выпрыгнет в окно. Следующий этап вы начнете во дворе, у головы трамвая. |
|
Круто покатались. Мы находимся на центральной улице города, Раккун-стрит. Трамвай прошил часть рандомного здания насквозь, Карлос пропал, позади пылает груда металлолома, решетка справа не отвечает на запрос - ничего не остается как пройти в неизвестную комнату через дыру в стене. Сходу опасный шокирующий момент - позади из-под трамвая выковыливают покоцанные горящие зомби с отпечатками бампера на лбах. Тратить на них патроны необязательно, но инициатива приветствуется. Быстро загребайте весь порох со стола, если такой есть, и обратите внимание на косо висящую картину справа. Подвинув ее свертушки вы обнаружите тайник с маленьким ключом. Забираем и выходим за дверь, пока жмуры еще не начали свой экшн. Сэйф-рум. Эта локация напоминает автору о RE1, есть в ней что-то от стиля Жоры Тревора - очень чисто, аккуратно, уютно... но, сука, это и подозрительно. Здесь нет ни одного предмета, выкиньте ненужное барахло в ящик и сохранитесь. Используйте ключ на следующей двери, проходите в коридор. Пока что все нормально, но пара шагов и... Ахтунг! В комнате кто-то копошится. Завидев подозрительный объект, живучий Карлос целится в девушку из автомата - водила из него никакой, зато боец что надо. Ребята радуются взаимному воскрешению и находят смысл в дальнейшем сотрудничестве. Джилл предлагает сбавить обороты, но переполненный энергией латинос рисует убедительное полотно о скорейшей эвакуации, очередным завуалированным подкатом презентуя девушке азотные заряды. Ставки повышаются. Карлито ушел в неизвестном направлении, проверять колокола на работоспособность, а мы останемся и исследуем локацию. Как видно по интерьеру, это библиотека. На столе, рядом с вами должны лежать гранаты. Чуть далее, на другом столе лежит фото с изображением трех картин, с изображением трех часов, с изображением стрелок... цифр... в общем, ознакомьтесь с очередным философским советом и заберите в ящике ленту. Книги нас не интересуют, а дверь возле третьего стола закрыта на особый ключ, требуя в студию "Бога Времени". Безуспешно потыкав в зеленый проем маленьким ключиком, выходим за Карлосом через оставшуюся дверь. Джилл оказалась в главном холле здания. Напарника, по традиции, нигде не видно. |
Карлоса можете не искать. Отойдите от пародии на трамвай - взору откроется башня с часами, к которой герои так отчаянно стремились - какое совпадение. Зайдите в меню "файлы" и найдите фото из бара "Джек" в аптауне. Оно! Мы находимся во дворе часовни, Джилл сразу палят местные вороны. Сражаться с ними - дело неблагодарное, берем ноги в руки и катимся по левой стороне двора. Здесь располагаются пять горшков с травой, желательно взять их сейчас. Главный вход в здание заперт, поэтому мы метим в черную дверь северо-западной части двора. Табличка слева вежливо просит не открывать дверь? Не, не слышали - дергаем за ручку. Гостиная, весьма и очень. Фортепьяно, два больших окна, запертая дверь справа и открытая слева, изучаем последнюю. Такой комнаты сохранения у нас еще не было. Возьмите в локации порох, если увидите, и исследуйте тумбочку справа от центрального стола. Ключ суем в карман, подваливаем к сундуку. На крыше какая-то непонятная деятельность, видимо кто-то с грохотом уронил мафон, проигрывавший музыку сэйф-рума. Выбросьте лишний груз в сундук, сохранитесь и выходите обратно. Бегите к закрытой двери. Атас! Толпа зомби организовано вломилась в окна и берет локацию штурмом. Разрулите ситуацию моментальным разворотом и уходите в сторону пианино, затем бегите к неисследованной двери. Если же вы не сторонник подобных методов, вооружайтесь новым дробовиком и сыграйте местного шерифа. Заюзайте ключ на следующей двери и проходите далее. В комнату проник неизвестный. Старина Карлос пережил крушение, но новый взгляд на операцию никак не провоцирует его на нежности и обнимашки. Активно не разделяя оптимизм Джилл, парень поясняет, что Амбрелле незачем плодить лишних свидетелей, поэтому весь план эвакуации наемников не более, чем обыкновенное кидалово, сама ситуация полное УГ, а время смерти он выберет сам. Недолго думая, Джилл прописывает собеседнику в щи, затем парирует. Психологический ппц заставляет Карлоса свалить и отдаться думке. Вот это страсти. Между тем, мы в зале для пищеприема, все по-прежнему без признаков внешнего влияния. Если у камина ничего нет, выходите через двойные двери. Холл Ратуши. |
| Исследуем левое крыло первого этажа - двойные двери возле трупа. Столовую населяют зомби или Дрейн Деймосы, уработайте угрозу, изучите камин на предмет гранат и переходите далее... в гостиную. Оттопырьте черную дверь и выходите во двор. Стаю бобиков можно усыпить, воронов игнорьте. Оцените состояние трамвая, куда он нас завез вы скорее всего уже поняли. Возвращайтесь к черной двери по левой тропинке, по пути зацепите весь рассадник шмали. В гостиной двигайте на запад, пока не окажитесь в молельной. Сэйф-рум. Заберите ключ из шкафа и порох (если есть), можете сохраниться. Преодолевая подозрительные толчки и ВНЕЗАПНЫЕ нападения, вернитесь в главный зал. Перекурите. | Вскройте центральные "ворота" и проходите за дверь у лестницы. В библиотеке никого, загребаем фотки/ленты/гранаты на столиках, если такие есть. Пафосная зеленая дверь закрыта, ключ из сэйф-рума можете не совать - автор пробовал, не проканало. Переходим в комнату досуга через коридор. Сходу открываем следующую дверь у сундука. Некогда вполне себе уютная спальня. Ликвидируйте бригаду зомби, заберите порох со стола (при наличии), изучите новые подробности нашего ДТП и подваливайте к картине возле дверей. Забираем предмет из тайника и возвращаемся. Записываться необязательно, дуйте в главный зал часовни. Да не тыкайте вы маленьким ключом в зеленую дверь. |
|
Использовать свет. Джилл включит прожектор. Немезису защиплет глазки, он попятится назад и, не без активного участия девушки, вынесет перила и упадет с балкона во двор, поломав себе ногу (плагиат Umbrella Chronicles). Вступать в бой вы не будете, но именно этот выбор лишает вас возможности в дальнейшем получить главный бонус при убийствах монстра. |
Использвать шнур. Джилл отключит один прожектор от питания и кинет вилку в лужу на входе. Мощный заряд электричества временно вырубит Немезиса, а вы сможете забрать очередную связку лечебного спрея. Как только вы покинете локацию, раздастся рев и монстр начнет преследовать вас практически по всей часовне. |
При правильной комбинации центральные часы откроют вам доступ к золотой шестеренке. Более здесь делать нечего, если вы правильно сообразили тему - забираем находку и сгоняем весь ветер в сторону башни с часами. Сейчас у вас последний шанс забрать траву во дворе без всяких нежелательных приключений. Если вы неправильно сообразили тему, для начала вытащите свежую деталь из механизма, затем заберите серебряную шестеренку с полки. Похимичьте с дисками в инвентаре. В результате слияния мы получили искомый предмет для завода часов, подойдите к конструкции возле сундука и воткните шестерню на место. |
|
Во двор внезапно залетает Карлос с целью безжалостного обстрела всех тиранов в локации. Немезис быстро прерывает очередь из М4 успешным полетом ракеты, но вскоре получает нежданчик и вырубается где-то на фоне, проделав неаккуратную вариацию сальто-мортале. Убедившись, что враг залег на асфальт, контуженный Карлос теряет сознание у статуи. Убедившись, что Карлос потерял сознание, Немезис поднимается и направляется к Джилл. Зачем-то. |
|
|
|
В это настоящий сюжетный поворот! Любой вариант развития событий приводит к уникальному бою с Немезисом 1 на 1. Начинайте нервничать, ибо впервые за игру излюбленная некоторыми функция "драпануть" не предусмотрена. После авиакатастрофы двор часовни претерпел некоторые изменения, покинуть его нельзя. С этого момента Джилл заражена вирусом и состояние ее здоровья можно отследить только по походке, или мысленно прикидывая нанесенный урон. Если вы не уследите за пульсом, комбо брэйк вам обеспечен. | Наконец добравшись до злосчастного двора, прямиком из пожарища на сцене появляется Карлос. | Карлос приходит в себя и, сопоставив картинку до и после отключки, пытается воссоздать ход событий. |
События после Resident Evil 2
1 октября 1998 года. Ночь.
Все плохо, план полностью зафэйлился. Из игры выпадает второй кусок хронологии. Сопровождая субтитры на квадрате Малевича коротким монологом, Джилл просыпается от шума дождя в молельной комнате, под "двухдневным" "наблюдением" "доктора" Хау... Карлоса. В ходе причинно-следственных умозаключений ребята констатируют заражение Т-Вирусом. По понятным причинам со стороны Джилл тут же исходит поток негатива, однако латинос рекомендует бороться до конца и обещает помочь в вопросе. С этих пор девушка будет лежать здесь в тихой панике. Управление внезапно переходит к Карлосу.
Показав кто тут атец, земноводный наорал на Карлоса и перешел в наступление. Играющим на сложном уровне сейчас необходимо решить, что важнее - аптечки или патроны? Если второе - незамедлительно вышибайте дверь справа, если наоборот - доставайте автомат, начинайте палить точно в мясо. Как только монстр окажется в паре метрах от вас и издаст странный звук - цельтесь вверх, таким образом вы обезвредите воздушную атаку и заставите врага временно попутать. Данная тактика канает и на будущее. О том что Хантер сдох, вам сообщит дикий писклявый возглас и эпичное голливудское падение. Теперь плохая новость - в холле два Хантера, оперативно не прикончив одного, вы рискуете создать себе некоторые проблемы, вплоть до переигровки. Не затягивайте стычку и старайтесь не транжирить боеприпас. Выдохните.
![]() Уничтожая и оббегая все живое, доберитесь по коридору до двери, динамит на стене (если есть) не трогайте. Проходите в комнату. Лабораторное помещение без каких-либо признаков жизни. Позаимствуйте патроны из шкафа (если есть), что возле стола, и отправляйтесь за стеллаж. Сюжет продолжает развиваться - найден еще один выживший агент U.B.C.S., Тайрелл Патрик. Угрожая товарищу оружием, боец рассказывает о наличии в команде седовласого предателя, благодаря которому миссия в Раккуне не принесла профита. С каждым новым словом намеки на немертвого сержанта Зиновьева становятся все очевиднее. Увлекшись описаниями и нелестными отзывами, Тайрелл внезапно подрывается на С4. Как мораль – не нагревайте взрывчатку в микроволновке. Товарищ скоропостижно скончался, оставив после себя лишь пищу для размышлений и неприятный запах гари. Поднимите в углу два горшка и замешайте с красной травой. Проходите в следующую комнату. Чем дальше в лес, тем больше дров. Обстановка необычна даже для больницы. В капсулах перед Карлосом находятся неизвестные создания, бардак по умолчанию. Справа всякие нелепые механизмы, рулите на камеру. На полке зацепите блестящую банку с анализами. Чуть дальше на столике прочтите "мед. инструкцию" и подваливайте к агрегату возле сосудов с чужими. Содержимое банки - основной компонент для создания вакцины против Т-Вируса "Дэйлайт", который должен пройти умный процесс - культивацию. Для этого нам придется слить воду из капсул с ужоснахами, переключив правый рубильник в положение "On". Засовываем банку в агрегат и начинаем мозговой штурм. Давление. Наша задача - следовать инструкциям, то есть нормализовать давление. Каждый рубильник имеет конкретные нерандомные установки и повышает (I, II, III) или понижает (A, B) индикатор в левой колонке за счет повышения/понижения давления в правой. Эта головоломка имеет одно единственное правильное решение. Нипанятна!: I, A и III. В любом порядке. Добившись системного баланса, вы получите чипованую версию базы в пробирке. Полдела сделано, загребаем образец и возвращаемся назад. Кат-сцена повествует о недобром и побуждает максимально сократить расстояние между персонажем и дверью. Перед вами неудачный сборник хромосом под названием "Гамма-Хантер" - беззубая, безглазая смесь человека, амфибии и Т-Вируса. От обычных охотников не отличаются практически ничем, кроме способностей заражать ядом и откусывать голову по ноги. В первый раз вас скорее всего просто зацарапают клешнями, но обычно подпускать данный подвид к себе - крайне экстремальное занятие. Вы можете выйти из локации раньше, чем враги до вас доберутся, но делать это надо очень быстро и со знанием дела. Остановите лягушачий беспредел любым доступным способом и на всех порах валите к лифту, уничтожая любую внезапно появившуюся угрозу. |
![]() Цивильный коридор. Забычкуйте папиросу, взведите курок и пройдите вперед, динамит трогайте только если здесь доминируют Хантеры. Проход слева оснащен дверьми в комнаты 401 и 402, одна из которых закрыта на ключ - проходим мимо. Сейчас нас интересует Data Room в конце коридора. Подгребаем и дергаем за дверь. В комнате слышаться какие-то рамсы, пальба и крики. В поисках источника Карлос устремляется на место и внезапно обнаруживает Николая за присущим ему весьма сомнительным занятием, на пару с игроком не вдупляясь, как сержант выжил и добрался до больницы. Профессионал. Агент Коля только что повздорил с другим выжившим агентом U.B.C.S., Тайреллом, и почти сразу закончил спор универсальным аргументом, хладнокровно уработав коллегу. Не придумав вразумительной причины в качестве оправдания, Николай тычет в и без того удивленного латиноса пистолетом и мнит себя каким-то супервайзером. Неловкая пауза прерывается как только полуживой Тайрелл, выдирая чеку из своей гранаты, символично посылает все в долину мув-контроллеров от Сони Плэйстэйшн. Недолго думая, парни мастерски исчезают из радиуса поражения – Карлос использует перекат в сторону и прицел из-за плеча, в то время как русскому хватило навыков и мозгов выброситься из окна. Однозначно, профессионал. Не успели мы порадоваться за живого Николая, как шокирующий сюжетный поворот заставил пересмотреть наше отношение к персонажу. Смотреть в окно бессмысленно, оцените интерьер, возьмите со стола патроны (если есть) и проходите в кладовку. Соленья не трогайте, заберите ключ от палаты и фото Д. Двигайтесь обратно в коридор. Теперь идите в проход с палатами. Оттопырьте дверь 402 ключом и осмотрите комнату, высунув голову за дверь. Койка, плакаты, раковина, стулья, картина с изображением арклейских гор, полки, тумбочки, четыре угла - все ровно, закрываем и заходим в комнату 401. Первым делом попытайтесь не отхватить от зомби или червей. Последние - новый подвид мелочи, рекомендуется реже бежать им на встречу и чаще игнорировать. Смотрим что есть здесь. Кровать, тумбочка, раковина, плакаты, стулья, мертвый доктор, четыре угла и возможно две травы. Выходим. Идея этой задачки в том, что комнаты отзеркалены по-горизонтали. Единственный предмет, до которого можно докопаться - передвижная тумбочка в 402. Прикиньте, где находится тумбочка в 401 и начинайте задвигать свою в то же положение. Если Карлос получил током по щщам - вы нихрена не поняли. Чтобы вернуть предмет в исходную точку, выйдите из комнаты и зайдите снова. Как только тумба окажется в правильном месте, арклейский пейзаж упадет на пол и откроет доступ к сейфу - идущим по соседнему варианту разрешается относиться к микроволновке с недоверием. Ящик закрыт на кодовый замок. Поскольку ручной подбор займет некоторое количество времени, нам придется поискать подсказки. Главная находится у главного отличия комнат, который задвинул первое отличие в первой комнате и помог докопаться до него во второй и... блеать, у мертвого доктора. Сходите в 401, отсканируйте трехзначное число и подваливайте к клавиатуре. Засчитав комбинацию, морозильник выдаст вам свежую базовую вакцину. Кладем ампулу в карман и возвращаемся к лифту - больше на этаже ловить нечего. |
|
Вместо сценки с наемником вас ожидают два Хантера. |
Вместо сценки с наемником вас ожидают два Хантера. |
Немезис. Форма №2. Внеочередная битва.
Выполнив свою миссию, наш неофициальный напарник очистил совесть и вернулся к любимому занятию, не обсуждая при этом дальнейшие действия по эвакуации из города, что слегка упростило бы поиски соответствующего оборудования. Пожелаем Карлосу удачи.
В этом месте доки плавно переходят в рощу с зигзагообразной тропинкой - еще одно опасное и узкое пространство. Периметр патрулируют три боевые единицы - либо стая псов, либо очередная бригада Бета-Хантеров. Последних отстреливайте как обычно, можете использовать бочку в центре локации. Церберов практичнее выстроить в одну линию и успокоить из дробовика. Отвоюйте территорию и подгребайте к трупу наемника на повороте, который прячет у себя ключ от кладбища и "Письменный приказ наблюдателям". Найденный файл окончательно подтверждает, что отряд U.B.C.S. включает в себя тайное спецподразделение наблюдателей, призванных уничтожить любые доказательства причастности Амбреллы к инциденту и приветливо улыбаться остальным членам команды. Сейчас вы должны догадаться кто взорвал больницу. Двигайтесь далее, обнаружьте еще один труп и нагрейте его на патроны для магнума. Задний выход парка опечатан цепью и закрыт на замок; табличка гласит, что вход в эту зону запрещен. Использовать ключ от кладбища бесполезно, перелезть через ограду и уйти в лес для Джилл нецелесообразно. Делать нечего, возвращаемся в сквер.
Комната отдыха работников кладбища, немного напоминает общежитие из RE1. Соответствующий инвентарь, шкафы, столы, камин с дровами и традиционный бардак. Первым делом заберите четыре пороха на столе. Если жмет место в инвентаре, чуть далее есть кладовка с ящиком и машинкой. Там на нас жалобно посмотрит спрей, воруем и залезаем в сундук. Освободите дополнительные ячейки и сдуйте пыль с зажигалки, выходите обратно в комнату. Поскольку ключ от текущего помещения был отработан у сверхсекретного сотрудника Амбреллы, мы просто обязаны найти здесь что-нибудь из шокирующего и подозрительного.
Не угадали. На нас опять напал червяк из палисадника, в канализации мы слышали именно его похождения. В этой локации монстр полностью оправдывает свое название и на этот раз проявит себя во всей красе. Мы имеем П-образный коридор, покинуть местность нельзя. В основном червь перемещается под тропинкой, затем рандомно выныривает из земли и кусает за булки, либо продолжает двигаться на поверхности до обнаружения Джилл и... да, все равно кусает за булки. Дабы избежать нелепых повреждений, постарайтесь не ходить по динамичным камушкам и чаще уклоняться от резких выпадов врага. Всегда следите за движениями червя под землей.
Преодолейте все тропинки, урпитесь в ворота и используйте ключ - если присмотреться, то замок там ни на что не влиял. Держим волыну наготове и осторожно дергаем за ручку. | >
Оттолкнуть. Джилл уклонится от атаки Немезиса и столкнет его с моста. Выбрав этот вариант, следующий этап вы начнет в главном коридоре здания и увидите неканоничную концовку игры. |
Спрыгнуть. Уклонившись от атаки Немезиса, Джилл спрыгнет с моста в воду. Выбрав этот вариант, следующий этап вы начнете у реки и попадете в здание через канализацию. Каноничная концовка. |
![]() Атмосфера здания напоминает рандомную лабораторию Амбреллы, все очень зловеще. Динамит на правой стене сразу в игнор. Первый проход коридора закрыт на ставни, механизм работает от какой-то карточки. Следующая дверь справа так же не поддается, на табличке написано "Комната контроля процедур". Направляйтесь в конец коридора и оттопыривайте дверь в углу. Как он это делает? Игнорируя приветствие Джилл, Карлос начинает диалог с серьезных новостей, виртуозно воткнув в свой пессимистичный рассказ слово "positive". Слухи о том, что город подлежит сносу с первыми лучами солнца, подтверждаются, и в очередной раз от наблюдателей Амбреллы. Не размениваясь на пустой базар, Карлос предлагает девушке уехать за город и вскоре покидает комнату в поисках... не важно. Меж тем, Джилл сэйф-руме. Возле печатной машинки возьмите "дневник менеджера" и ленту, на тумбочке возле ящика спрей, в шкафу "заводской ключ". На центральном столе может лежать всякий разный порох. Больше здесь нихрена нет, походите вокруг по комнате и открывайте северную дверь. Типичная для завода обстановка. Слева лифт, активируемый только при использовании определенной ключ-карты, справа две синие травы, по центру сантехника и куча кнопок. Анализируем. В будущем нам необходимо попасть в комнату, доступ к которой блокируют некоторые обстоятельства. Перед нами одно из них - хватаем траву, игнорируем лифт и концентрируемся на квесте. Питание. Нам необходимо добраться до панели управления у восточной стены и вывести дополнительное питание комплекса из состояния запора... застоя. Из треснутых труб струится пар, он не наносит Джилл урон, но и не пропускает ее вперед. Найдите переключатель возле одной из трещин (красная кнопка) и надавите на него - пар поменял ориентацию. Подобному принципу подвержены все рубильники в радиусе пяти метров. Чтобы обезвредить поток горячего воздуха у панели, необходимо активировать переключатели в северной части локации. Надавите на обе кнопочки за углом и вернитесь на исходную, используя первый переключатель. Струя пара наверху заглохла, переходите в неисследованную часть трубопровода и проделайте тот же финт. Теперь снова дуйте к первому переключателю и доберитесь до панели, тыкая на все подряд. Нипанятна!: Отпишитесь на форуме - поржем вместе. ![]() Неосторожно выискивая оборудование, Карлос запустил в здание Дрейн Деймосов/Брэйн Саккеров. Зачистите локацию под боевой клич, используйте ключ завода на ближайшей двери и проходите внутрь. Самая просторная локация завода, слева моментально воруйте карту периметра и оцените обстановку. Неподалеку тусуется кучка зомби, рядом на пультах лежит системный диск, его пока можете не брать. В юго-восточном углу располагаются три горшка. Начинайте движение влево и уничтожьте всех кто попытается полапать Джилл. Найдите лифт, за ним располагается дверь из сценки - сейчас она закрыта системой, но ручная настройка параметров позволяет получить доступ к комнате. Изучите нюансы и заходите в подъемник, с помощью панели справа спускайтесь вниз, заранее вооружившись чем-нибудь по-тяжелее. Утилизатор неудачных экспериментов Амбреллы. Здесь на вас сходу могут напасть Саккеры или Деймосы (спавн обратно пропорционален встрече в главном коридоре), в противном случае в локации будет толпа зомби, принимающая водные процедуры. Панически перестреляйте всех к чертовой матери под корень и газуйте направо, вдоль бассейна с отходами. Выруливайте на ближайшем повороте и изучите функциональность-панели-управления-контроля-уровня-загрязнения-воды - ничо не работает. Заберите две пачки дроби справа и найдите лестницу. Доберитесь до южной двери, бочку не трогайте. Примечание: По понятным причинам вы не можете спуститься в резервуар с отходами, однако любые враги путешествуют по нему без проблем. Вновь канализационная система, неподалеку обретается либо пачка червей, либо два Хантера. В борьбе с последними лучше оставаться на выступе - ни одна из атак земноводных своей цели не достигнет, но при условии что незапланированные уклонения не сыграют с вами злую шутку. Разберитесь с угрозой, осмотрите местные достопримечательности и забирайтесь на следующий выступ. Выбивайте дверь в конце коридора. Еще одна комната сохранений, здесь нет ничего кроме документа и странной пробирки в панели напротив. Почитайте "руководство по безопасности" и сделайте некоторые выводы. Вытаскивайте образец воды, повертите в руках и открывайте следующую дверь. Если вы не нашли порох в комнате отдыха, перед продолжением залезте в сундук и освободите как минимум пять слотов инвентаря. Не ссыте, в соседней локации никого нет. Спускаемся вниз до комнаты, сходу палим окружение на предмет пороха. В восточной зоне есть три непонятных агрегата. Изучив центральный, вы поймете зачем мы вообще сюда пришли. Перемещайтесь на девайс слева и втыкивайте пробирку, победите головоломку (см. справа "Проба воды") и наблюдайте сценку. Задэтэктив нужный уровень чистоты в воде, интересующая нас дверь разблокируется, карта укажет на необходимую локацию (для тех, кто забыл). Заберите все предметы в комнате и выходите в сэйф-рум. ![]() Примечание: Если вы хотите получить доступ к секретному предмету игры, подойдите к машине справа и используйте заводской ключ для перекодировки карты. В противном случае он вам больше не нужен. |
![]() Комната сохранений, обстановка напоминает фабрику из RE2. В первом же ракурсе на вас посмотрит "руководство по безопасности" - чтиво из области заговоров и шокирующих подробностей. Выяснилось, что мы находимся в одном большом утилизаторе отходов Амбреллы, замаскированном под заброшенный завод. Вопрос "какого хрена мы здесь забыли", естественно, временно откладывается. В ближайшем углу присутствует довольно необычный пульт с мерцающими пикселями, в углубление вставлена какая-то колба с водой. Выдерните ее и цвет лампочек изменится... прикольненько! Освободите шесть слотов в инвентаре, юзая местный сундук, открывайте следующую дверь. Данная локация так же пуста, лестница ведет в подвал со всякой химической хренью. Если на столах имеется какой-либо порох - не стесняемся. Изучите агрегат, похожий на шкаф и обмозгуйте информацию. В будущем нам придется попасть в определенную комнату на верхнем этаже, но входная дверь будет заблокирована до тех пор, пока мы не активируем дополнительное питание, и система безопасности не удостоверится, что уровень заражения воды не превышает норму в ноль баллов. Устройство для ручной проверки воды находится слева, образец у вас в кармане - вставляйте колбу и запускайте тест. По окончанию позывных вам предоставят возможность ручной настройки. Напрягите мозги и начинайте ломать систему защиты. Проба воды. Некоторые игроки утверждают, что это самая сложная головоломка серии RE, что она начисто лишена всякой логики, что даже сам Анатолий Вассерман в свое время на нее забил. На деле она требует базовых познаний математики - Петя съел два Васиных яблока, сколько кирпичей Вася бросил в Петю, если затраты на лечение соответствовали стоимости съеденных яблок? Перед нами три вращающихся диапазона с закрепленной расстановкой линий: A, B и C. Белые кубики напротив колбы с водой – образец для проверки чистоты. Чтобы решить задачу, необходимо вертеть диапазоны до тех пор, пока результат не выдаст комбинацию идентичную образцу. Мысленно прочертите вертикаль, превращая диапазоны в таблицу и посчитайте в столбик. Текущее количество кубиков в столбце и есть ваш результат. Начать движение рекомендуется с диапазона А. Удачи. Нипанятна!: Бывает. ![]() А не, не надо было. Поддерживая атмосферу хоррора, испуганную Джилл моментально окружают утопленники-симулянты. В самый ответственный момент пацаны начинают подтанцовывать в такт автоматной очереди и спланированная контр-атака терпит крах. В конце коридора с пафосным выражением лица стоит наш спаситель и с первой же фразы примеряет на себя роль шутника-затейника. На данном этапе мы уже можем простить Карлосу его хреновые навыки вождения. Тон разговора меняется как только латинос сообщает, что на рассвете Раккун-Сити будет полностью уничтожен ракетной атакой. Предложение искать выход по-отдельности не успело заставить себя задуматься об отсутствии предложения искать выход по-отдельности - вскоре Карлос покидает канализацию, напомнив Джилл о Николае и его сомнительных занятиях. Примечание: Вы можете увидеть эту кат-сцену и при первом посещении канализации. Бежим за товарищем и проходим через следующую дверь. Мы непосредственно в утилизаторе. Прежде, чем палить в бочку, оцените ситуацию с врагами. Здесь либо кучка Хантеров, либо Дрейн Деймосов. Проложите путь наверх и зарулите направо, обворуйте столик с дробью. Центральный резервуар полон вонючей жидкости и всякой дряни, снова зажмите нос и найдите лифт. Отправляйтесь на верхний этаж. Слева за жмуром находится наша чудо-дверь, но для доступа в локацию необходимо вывести основной генератор из режима ожидания. Воинственно двигайтесь направо, в левом углу валяются три горшка, на пультах лежит установочный диск Win98 - его можете пока не брать, у северной стены висит карта завода. Оттопырьте замок на двери и выходите. Нас вообще здесь кто-нибудь уважает? Какой-то наемник пальнул в нашу сторону три раза, по предположению Джилл, которая просто виртуозно уклонилась от выстрелов, это Николай. Персонаж достаточно сурово скрылся за железными ставнями, так что вполне возможно. Бежать за ним нет смысла - у входа нам понадобится ключ-карта. Мы вышли в главный коридор завода, двойные двери вернут вас в локацию с дырявым мостом (Немезиса не будет, не ссыте), поэтому отправляйтесь в противоположную сторону и выпинывайте тамошнюю дверь сразварота. Комната отдыха рабочих. Возле машинки "дневник управляющего" и лента. На столе может лежать порох, если вы не нашли его в подвале, на тумбочке спрей, на полках мерцает "ключ от завода" с биркой, последняя висит не для понтов. Примечание: Данный ключ для прохождения игры не нужен. Играющие на варианте "Спрыгнуть" открывают закрепленную за ним дверь изнутри. Если вы хотите получить доступ к секретному предмету, вам необходимо вернуться в комнату очистки воды. Подойдите к устройству облучения и вставьте карту от ключа в слот для изменения програмного кода. ![]() Пройдите в следующую комнату - справа две синие травы, слева странный лифт. В центре беготня с питанием, подключите необходимые утилиты (см. слева "Питание") и вернитесь в сохранятельную. |
|
Шухер! На другом конце коридора активировали пальбу по девушкам. Николаю стоит больше практиковать английский, ибо первая же фраза выдает его с головой. Агент все как следует взвесил и решил, что единственному источнику истинных событий в Раккун-Сити заплатят больше, чем целой делегации выживших, а ликвидация членов S.T.A.R.S. позволит срубить неплохие чаевые. Очень скоро диалог приобретает напряженный оттенок, парирования становятся жестче, а в перерывах по коридору летают пули. Неожиданно беседу прерывает очень нехороший шум - вместо обычного разговора Николай перешел на крики и хлюпанья. Постарайтесь поменять трусы до того, как управление перейдет к вам. Поднимите пушку трясущимися руками и подойдите на место дислокации оппонента - Николай куда-то исчез, проем слегка деформирован, трубы треснуты, сверху капает кровь и висит чья-то рука. Омойбох! Профессионального наблюдателя Амбреллы, расчетливого агента U.B.C.S., хладнокровного убийцу и просто хорошего человека жестоко ликвидировали. |
|
Вставьте системный диск в панель слева - дверь оттопырилась. Джилл зайдет в комнату без вашей помощи, делается это для того, чтобы игрок не понапихал в инвентарь всякой невыкидываемой херни. События следующей комнаты начинают развиваться с кат-сцены. Джилл добралась до склада с отходами для утилизации, что они из себя представляют догадаться нетрудно. Дверь заблокировалась, голос бьет тревогу и призывает всех эвакуироваться с площадки, стартует отсчет времени - через четыре минуты полы комнаты откроются и сбросят все содержимое в утилизатор. Это мы еще ничо не трогали. Помимо прочих неудобств, на площадке тушится свет, а из сумрака выходит преданный фанат отряда S.T.A.R.S..
У мертвого доктора на южной куче мусора из кармана выпадает ключ-карта Амбреллы, на заводе запускается сирена. Явно не сигнал к обеду - быстро забираем карту и используем ее на панели возле двери. Уходим из комнаты.
Те, кто настроен взять знаменитый секретный предмет и перепрошил БИОС заводского ключа, выходите в локацию с трубами. Используйте ключ-карту Амбреллы у панели возле лифта, выкиньте ее и езжайте вниз.
Сценка. Посредством радиопередатчика Карлос вызывает Джилл для важного разговора. Парень раздобыл вертолет, ожидает нас для эвакуации и просит взять с собой портативное-устройство-измерения-дистанции-приближающейся-ракеты справа. Несколько подбадривающих выражений и связь прерывается. |
Вступить в переговоры с Николаем. |
Открыть огонь по вертолету. |
Выжил во время миссии "Бешеный Шакал", избежал смерти при взрыве, ушел от нападения орд зомби, устранил всех наблюдателей, успешно преодолел падение с четвертого этажа, уничтожил больницу, улики, свидетелей, в одиночку дошел с центра города до завода и раздобыл вертолет. Русский, добавить нечего.
Дальше прохода в коридоре вернуться невозможно, спускайтесь через люк по лестнице. Локация наполнена преимущественно лежачими зомби, слева можете воспользоваться последним сундуком в игре, справа прочитайте "руководство по сжиганию", впитайте информацию и выдвигайтесь к дверям в конце помещения. Опасайтесь трупов на полу, один из них при случае готов отгрызть вам ноги. Устраните ходячего, заберите заряды дроби на стеллаже и выходите на улицу.
|
Уничтожить монстра. |
Игнорировать и уйти. Джилл проигнорирует эвент и покинет локацию по-английски. Этот вариант поможет тем, у кого осталось слишком мало времени. |
| Звук лопастей должен добавить вам позитива. Несмотря на все проблемы, непонятки, опасности и предательства, наш побег все еще может завершиться успешно. На горизонте маячит знакомый парень и нулевый вертолет, оба пребывают в полной боеготовности. Карлос молодчик, он все-таки нашел некогда мифическое оборудование и спешит разделить минуты радости вместе с Джилл. Взмах руки, кошмарное "Ova hir!", эпичный саундтрек и инстинкт самосохранения заставят девушку занят посадочное место и активируют последний видеоролик игры. | Следом за Джилл на лифте приезжает Карлос. Девушка убеждает его, что все попытки выживания необратимо зафэйлены, но парниша категорически не согласен. Если в радиорубке вы покинули комнату, Карлос расскажет, что чувак из радио сумел добраться до завода на вертолете, и вприпрыжку побежит маяковать. Если вы исследовали люк, Карлос сообщит, что какой-то чувак на вертолете ищет Джилл, подлетает к двору и готов забрать ребят за ящик кольтов питонов. В обоих случаях Джилл будет в шоке. |
Автор статьи: Dillinger
Специально для ResidentEvilLive.Ru
Автор статьи: Dillinger
Специально для ResidentEvilLive.Ru