Если не хотите испортить себе удовольствие от игры - не читайте этот материал. Если у вас возникли сложности с запуском/настройками игры - обратитесь за помощью на
форум.
Первый сценарий. Леон - А.
На заметку:напоминаем, что в RE2 действует система сценариев - игрок сам вначале решает, играть ли ему за Клэр Редфилд или Леона Кеннеди. Но если в первой части сюжеты были строго параллельны, то тут две кампании - половинки одной истории, где важен порядок прохождения. Получаются две комбинации: "Клэр-А, Леон-Б" и "Леон-А, Клэр-Б". Пройти стоит обе - от этого зависят открываемые бонусы, которыми так богата серия. А поскольку связка "Клэр-А, Леон-Б" уже описана на сайте другим автором, мы вплотную займемся второй комбинацией.
1. Улицы города
Знакомимся с первым героем RE2 - молодым копом Леоном С. Кеннеди. Новое место работы - Раккун-сити - встречает его не хлебом-солью, а трупами-смертью, так что ему приходится спешно линять вместе с девушкой Клэр - обладательницей подозрительно знакомой фамилии Редфилд. К сожалению, спасаться от зомби в приятной компании удастся недолго - кооператив в ужастиках еще не в моде. Выпрыгиваем после аварии из горящей машины, оставив спутницу на другой стороне улицы. Не переживайте - Клэр сможет за себя постоять. В первую очередь Леон должен беспокоиться о себе - его безо всякого намека на "обучающую миссию" швыряют в объятия оживших мертвецов.
Герою со старта выдают скромный набор снаряжения: пистолет (универсальное оружие до конца игры), ножик (опытные игроки крошат им всех без исключения монстров, но новичку он сгодится разве что на добивание лежачих тварей) и зажигалку (вообще не оружие - "кримсонхэдов" в Раккуне нет, и трупы сжигать не надо). Не стоит радостно выпускать в ходячих трупов все 18 патронов: во-первых, этого на всех не хватит, а во-вторых, вы сюда больше не вернетесь. Запомните первое правило Resident evil: "Не стреляй в того, от кого можешь слинять".
Двигаясь противолодочными зигзагами, технично обходите зомби одного за другим. Свернув за угол, добегите до оружейного магазина и заскочите внутрь. Там вы познакомитесь с первым выжившим - неопрятным владельцем магазина по имени Кендо. Об эпидемии он знает не больше вашего, так что диалог не затянется. Ну и ладно - хоть боезапас пополнить удастся!
Мда... Две пачки пистолетных патронов, лежащие за стойками - немного не то, чего ждешь от целого оружейного магазина. Не соблаговолит ли наш новый знакомый уступить мистеру Кеннеди свой дробовик? Серьезно - зачем он ему в укрепленном помещении? Не соблаговолил, гад!
При попытке взять вторую пачку боеприпасов за дальней стойкой зомби возьмут "укрепленное помещение" штурмом с помощью приема "ты их в дверь, они в окно". Кендо идет на корм мертвечине, но его смерть не напрасна. Дробовик все-таки сменит хозяина.
На заметку:если не брать патроны, а сразу выйти через заднюю дверь, Кендо это не спасет - его предсмертные вопли почти сразу настигнут вас. В принципе назад можно и не возвращаться - точно такое же ружье вы найдете позже по сюжету.
Будем считать, что наш герой крут и готов дать бой зомби. Здесь вступит в действие еще одно фундаментальное правило RE, не дающее стрелять на ходу. Сразу выберите подходящую позицию и равномерно распределяйте пули по напирающей нежити. Не давайте ракурсам камеры сбить себя с толку - палить можно и вслепую, ориентируясь на стоны. Если надо перезарядиться, лучше делайте это через инвентарь, ставя тем самым игру на паузу - сэкономите пару драгоценных секунд. Когда все монстры лягут, поищите тех, под кем не растеклась лужа крови, и ткните их разок ножиком. Нельзя, чтобы такие хитрюги отгрызали герою ногу.
"Я спрашиваю: эй, кто-нибудь дома?!"
Познакомившись с азами боевой системы и запихнув в инвентарь оттертый от крови дробовик, выходим на улицу. Переулок упрется в машину, из которой можно забрать еще пачку пистолетных патронов. Зомби, которых вы проскочили, распахнут калитку и попрут на вас. Отбившись от них в тесном переулке, бегите через баскетбольную площадку дальше.
После этого начинается линейный участок уровня, на котором сложно заблудиться. Пострелять стоит только в автобусе - внутри с тварями не разминуться (зато там и патроны будут). На прочих улицах вплоть до самого полицейского участка передвигайтесь бегом, обруливая неповоротливых монстров. Наконец, во дворе участка можно утащить зеленую траву из клумбы неподалеку от входа. Нет, герой не увлекается гербариями или употреблением запрещенных курительных смесей - растением он будет лечить раны от чужих зубов.
2. Полицейский участок
Внутри участка гонка на выживание завершится (хвала разработчикам, еще не придумавшим скоростных зомби!) Отныне перед нами классический неторопливый экшено-квест. Слушая умиротворяющую мелодию и любуясь удивительным для полицейского управления интерьером, осмотрите холл. Двери здесь уже не забиты досками, но все равно закрыты - на электронные замки. Взяв на заметку приметный фонтан, украшенный женщиной с кувшином, осмотрите чье-то рабочее место с компьютером. Попутно возьмите патроны и ленту. Последний предмет предназначен для архаичной печатной машинки, рядом с которой мы его и нашли.
Вот, на что уходят деньги налогоплательщиков. И это только холл участка.
На заметку:машинка позволяет записывать игру ценой одной потраченной ленты (количество найденных лент напрямую зависит от уровня сложности). Злоупотреблять сохранениями не стоит. Не потому что ленты могут кончиться - растратить их все сможет разве что сверхосторожный игрок. Просто "перестраховщик" рискует получить по итогам игры низкий ранг, что не есть хорошо.
Компьютер отказывается идти с Кеннеди на контакт и требует какую-то карту доступа. По всей видимости, ее должны были выдать позже - после несостоявшегося трудоустройства. Проходим в единственную открытую дверь слева от стола и встречаем раненого, но живого копа Марвина. Он выдает еще часть сюжета - специально для новобранца и пропустивших первый Resident evil игроков - дарит ту самую карту доступа и в приказном порядке отправляет искать и выручать других выживших. Сам Марвин спасаться не хочет настолько, что выгоняет нового знакомого обратно в холл под дулом пистолета и запирает за ним дверь (с поразительной для помирающего человека скоростью).
Что ж, не будем навязываться. Идите с заветной карточкой к компьютеру. Умная машина станет более покладистой и откроет нам двери в западное и восточное крыло здания. На восток пока идти не нужно - там много закрытых дверей, много монстров и вообще мрачно и тоскливо. Лучше выберите двустворчатые двери на западе.
На заметку:карточка сослужила свою службу и автоматически пропадет из инвентаря Леона. Так происходит со всеми квестовыми предметами, включая многочисленные ключи. С одной стороны, приятно, что отслуживший свое мусор покидает вещмешок, но как герой может безошибочно угадывать, что именно эта вещица ему больше не пригодится? Ясновидение? Или прохождение, спрятанное в глубинах папки "Файлы"?
В новом помещении сразу привлекает внимание большой коричневый ящик. Это Хранилище Временно Неиспользуемых Предметов, которое в кои-то веки "разлучили" с печатной машинкой. Туда можно сваливать все, что герою пока ненужно (тот же ножик). До сих пор неизученная система внутрисундуковой телепортации позволяет забрать потом вещи из любого другого ящика.
На заметку:ящик и печатная машинка - лучшая гарантия вашей безопасности. Что бы ни случилось, вы не встретите ни одного монстра в оборудованном ими помещении (за исключением пары эпизодов).
Подберите на скамейке файл (он, к счастью, инвентарь не занимает). Из заметки узнаем про некий сейф с кодом "2236" в восточном крыле. Запомните небольшой, наглухо закрытый столик у дальней стены - к нему можно будет вернуться позднее. Миновав его и заметив что-то страшное и красное за окном, проходим в следующую дверь и попадаем в коридор.
Дойдя до поворота, видим искрящуюся коробку на стене. Описание подсказывает, что ей для нормальной работы не помешал бы новый провод. Вот чего нет, того нет. И "ключа пик" для серой двери неподалеку у нас нет. Обходим обезглавленный труп и бесстрашно подходим к луже крови. За пренебрежение зловещими знаками нас познакомят с новым монстром.
Инструкция для электриков-самоучек. Жаль, что даже кустарный ремонт проводки не задержит зомби надолго.
Этот лизун - все-таки поразительно беспардонная тварь. Все у него наружу - мышцы, мозги, огромный язык. Охотиться на это создание с пистолетом небезопасно, поэтому хватайте ружье и делайте два-три выстрела, не давая лизуну атаковать. Если мощной пушки нет, от монстра можно убежать, схватив по пути зеленую траву.
В следующем коридоре окна основательно, в несколько слоев забиты досками. Пройдя половину пути, заходим в красную дверь и попадаем в зал для брифингов. Визуально большое и интересное помещение подарит Леону разве что записку полицейских, так что проходим в комнатку за трибуной. Там осматриваем жутковатую картину, висящую над камином, и поджигаем дрова в нем. Почему бы и нет, собственно? Раз герой не курит, будем разводить зажигалкой костры. Жар существенно испортит сомнительное произведение искусства, и из него выпадет красный драгоценный камень. Зачем нам камень? Почему красный? Терпение - со временем все узнаете.
Забрав камень, идем обратно и проходим коридор, забитый досками, до конца. В новой зоне Леона подстерегают зомби. Не даем им окружить себя и убиваем всех. Проходим в закуток под лестницей, берем целых два горшка зеленой травы и заходим в комнату, помеченную, как "Проявочная".
Это место - безопасная зона (она же - сэйф-рум). Возьмите печатную ленту, патроны из шкафчика напротив стола и еще одну записку полицейских. По максимуму разгрузитесь, скинув в ящик все, без чего можно обойтись (камень - в первую очередь). Свободное место понадобится герою очень скоро.
Это интересно:в смежной комнате расположено оборудование для проявки пленок. Пленки время от времени встречаются в разных локациях, но возиться с ними и тащить через половину участка необязательно. Это просто занятные фотографии, не влияющие на прохождение игры.
В проявочной больше делать нечего - выходим и поднимаемся по лестнице. На втором этаже натыкаемся на своего рода скульптурную композицию - две разноцветные статуи и бюст, у которого в руке сверкает что-то красненькое. Поясняющая надпись под бюстом, как водится, ничего не поясняет и предлагает загадку. Для ее решения упираемся в любую из статуй и толкаем ее к выемке коричневого цвета у стены. Но не к ближайшей, а к противоположной - по "условию задачи" обе статуи должны быть повернуты к бюсту лицом.
Это важно:неопытный или торопливый игрок зачастую загоняет статуи куда-то в угол, откуда их не достать - на себя герой почему-то тянуть отказывается. Что делать? Перейти в другую комнату. После возвращения предметы окажутся на прежних местах, и их можно будет двигать заново.
Когда статуи с характерным звуком встанут на нужные участки пола, бюст расстанется с блестящим предметом. Чего? Опять красный камень? Да-да, он самый. Комбинировать драгоценности бесполезно - нужны они по отдельности.
Размышляя над природой загадочных схронов в логове полиции, заходите в дверь за статуями. Одолев зомби, идите до двери с радующими глаз буквами STARS. Леон добрался до святая святых - кабинета ветеранов из первого Resident evil. Огромная порция фансервиса поклонникам обеспечена. Просто походите вдоль столов, осмотрите вещи, прочитайте скупые, но любопытные комментарии... Это того стоит.
Это интересно:самая главная загадка игры никак не связана с происхождением зомби и началом эпидемии. Гораздо интереснее узнать, что на столе Вескера делает пленка, которая при проявке окажется фотографией Ребекки в легкомысленной спортивной форме? И какой маньяк-"резовед" первым сообразил, что для обнаружения секретного предмета надо осматривать стол капитана пятьдесят (!!!) раз?
В кабинете все перевернуто вверх дном, но мы упорно будем рыться в вещах капитана-предателя ради сомнительного приза.
Поумилявшись всласть, приступайте к делу. Кабинет - прямо-таки кладезь полезных вещей. Здоровенный несгораемый шкаф поделится с вами ружьем - оно тут специально для тех, кто брезговал брать пушку с трупа. За столом Вескера можно подобрать патроны для пистолета, а в ящичке с красным крестом - лечебный спрей. Это такая универсальная и сверхмощная аптечка. Однако ее использование так бьет по рейтингу, что лучше уж по старинке... травками... Наконец, на столе Криса лежит квестовый предмет. Даже два - стопкой друг на друге. Прочтите дневник спешно уехавшего из Раккун-сити Редфилда, а потом заберите медаль единорога. Гм, кто там у нас просил единорога? Случайно, не та мраморная дева, которая украшает фонтан в холле?
Тут хлопнет дверь, и к Леону для разнообразия подойдет дружественный персонаж - Клэр Редфилд собственной персоной. Кеннеди вручит ей откровения брата в твердом переплете, предложит валить и на всякий случай даст рацию. Девушка не против - валить так валить. Но по отдельности - следовать за Леоном она не собирается. И как прикажете эвакуировать мирное население в таких непростых условиях?
Вам придется совершить пробежку до самого холла. Сюрприз будет только в коридоре с заколоченными окнами. Зомби в едином порыве суют свои грязные лапы сквозь щели между досок. Не обращайте внимания и держитесь подальше от окон. В холле торжественно запихните медаль единорога в выемку на фонтане и станете счастливыми обладателями третьего красного кам... Шучу-шучу! Из кувшина выпадет более полезная вещица - ключ Пик.
Если вы тыкались во все встреченные закрытые двери, то должны помнить парочку с меткой пик. Первая - в коридоре с лизуном (будем надеяться, вы все же накормили его дробью). За ней расположен архив. Из всего многообразия макулатуры интересен только один рапорт о задержанном диверсанте. Взяв из шкафа патроны, пройдите чуть дальше и посмотрите на недосягаемую пока ручку. Не отрубленную человеческую и не ту, которой по бумаге водят, а ржавую металлическую. Двигайте стремянку до нужного шкафа, затем залезайте на нее и берите рукоятку.
С архивом разобрались - теперь бегите на второй этаж. Не устали от одинаковых декораций? Ничего - скоро появится возможность существенно срезать путь. Забегайте в серый коридор, но в офис STARS не возвращайтесь. Проходите коридор до конца и открывайте там дверь. Игра уверенно заявит, что пиковый ключ исчерпал свою полезность и теперь понапрасну оттягивает карман. Смело расставшись с ним, проходите дальше.
Огниво - исключительно ценный предмет, и Леон с ним никогда не расстается. Что значит, "это называется зажигалкой"? Вы не доверяете профессиональным програм... переводчикам?
В помещении вовсю идет трапеза с участием толпы зомбированных полисменов. Убейте их (можно ружьем, чтоб не навалились кучей) и бегите вперед до заколоченной двери. В открытом шкафу слева можно разжиться еще пачкой патронов для пистолета. Потом идите обратно - к двери справа. Возьмите на заметку еще один запертый столик - такой же, как в первой комнате с бездонным сундуком. Пригодится.
За дверью еще одно страшно полезное для участка место - библиотека. Заберите горшок с красной травой на столе перед двойными дверями. Красный - символ опасности? В Resident evil все немного иначе.
Это важно:сама по себе красная трава абсолютно бесполезна, но при совмещении с зеленой полностью восстанавливает здоровье героя. Здорово? Конечно. Только вот красная трава - дефицит, и зачастую приходится комбинировать зеленую с зеленой, чтобы освободить ячейки инвентаря. Две зеленые травы - половина восстановленного здоровья, а три лечат на сто процентов. Следите только, чтобы у героя всегда оставалась одна лишняя "зеленка". А то найдете горшок с красной, а совместить ее не с чем.
До некоторых загадок приходится добираться с риском для здоровья.
Но не только целебными бегониями ценна библиотека. Полезных записок тут, как ни странно, нет. Зато на верхнем этаже есть предательски хлипкий пол, позволяющий не самым приятным способом попасть в недоступную часть комнаты. Выбраться из этого закутка просто - выключатель отодвинет полку - но мы не затем отбивали копчик, чтобы так просто уйти. Изучите бронзовую пластину на стене, а потом сравните рисунок с положением четырех полок относительно синих и желтых символов. Сейчас полки можно двигать вправо или влево (не вручную, а переключателями на торцах). Головоломка решается буквально парой перестановок (смещаем две полки слева по одному разу вправо) и не потребует особых усилий.
Перестроив библиотеку по фэн-шую, вы получите весьма загадочную хрень. Допустим, драгоценный камень можно продать или швырнуть им в зомби... Но что делать со штепселем, сделанным в виде шахматного слона? К распределительному щитку на первом этаже он явно не подойдет. Ладно, закинем до лучших времен в сундук, а там посмотрим.
Из библиотеки можно выйти через двойную дверь или подняться на третий этаж. На верхотуру можно лезть только при условии, что вам не терпится расстаться с рукояткой, но там ждет составная загадка, которую с наскоку не решить. Уж лучше пока остаться на втором этаже.
Сюрприз - мы вернулись в холл! Вернее, оказались на его верхнем ярусе. Зачистите галерею от мычащей нежити и идите до странного красного короба. При включении он окажется аварийной лестницей. Отныне можно свободно перемещаться с одного яруса холла на другой без захода в половину комнат участка. Бегите по галерее дальше и входите в восточную дверь.
Еще одна безопасная комната. После стольких приключений не грех и сохранить игру, взяв рядом с машинкой свежую ленту. Прочтите дневник секретаря и узнаете, что кабы не эпидемия, Кеннеди могло бы здорово не повезти с боссом-самодуром. Подберите на диване маленький ключик. Он маленький, но полезный - именно им открываются те загадочные столики, которые Леон видел раньше. Ключ одноразовый, но подойдет к любому.
На заметку:ящик в комнате с первым сундуком поделится с вами пачкой пистолетных патронов (и стоило такое прятать?) В тайнике на втором этаже, перед библиотекой, заныканы загадочные железки, которые комбинируются с пистолетом, давая ему возможность палить очередями (и офигительных размеров приклад в придачу). Как видите, никаких сюжетных или жизненно необходимых вещей, так что к ящикам можно не спешить.
Опять чистим инвентарь от всего ненужного и выходим из приемной. По новой локации шатаются зомби, не замечая пожара под боком, вызванного падением вертолета. Пламя не расползается, но явно не пускает Леона к чему-то интересному. Идем к двери на противоположном конце помещения и попадаем в куда более мрачный коридор. По нему двигаемся медленно и рядом с поворотом открываем железную дверь. Просто так - на будущее (заходить в нее не надо).
Опять впереди смирный труп со следами насилия на теле. На подоконниках сидят и с любопытством глазеют на Кеннеди больные конъюнктивитом вороны. Возьмите с трупа патроны для пистолета и бегом бросайтесь вперед. Вскоре коридор заполнит хлопанье крыльев и зловещее карканье. Не стреляйте по воронам - это пустая трата боеприпасов. Убежать проще.
Отгородившись дверью от птиц-мутантов, находим вторую половину вертолета. Хвостовая часть, как ни странно, тоже полыхает, но, ввиду большого размера площадки, ходить не мешает. Спускаемся по лестнице и натыкаемся на четверку зомби. Четыре монстра - это солидный и совершенно не нужный расход боекомплекта, так что опять бежим мимо, стараясь не утыкаться в фонарные столбы. Забегаем в небольшое здание за поворотом.
Заставленный старыми агрегатами КПП предлагает герою пополнить запас патронов для пистолета, сохранить игру на машинке и прихватить со стола вентиль. Если места не хватает, плюем на расходные материалы и берем лишь вентиль.
Это интересно:из КПП наружу ведет еще одна дверь. Если ее открыть, в безопасную комнату (!!!) вломятся зомби. Никаких подлых скриптов - сами они не заходят, дожидаясь неосторожного геймера. Еще интереснее то, что никакой награды после этого не полагается - Леон в эту дверь пройти не сможет. Так что не надо будить лихо.
Опять пробежка и опять подъем по лестнице. Проходите в закуток слева от вертолета и втыкайте вентиль в характерное отверстие. Кеннеди покрутит его, да так старательно, что наверху прорвет цистерну с водой. Водопад потушит очаг возгорания, и вы сможете забрать патроны из того места, откуда бьет столб дыма. Скромная добыча, но с пожаром мы возились не ради нее.
На заметку:вентиль после этой операции не аннигилируется, но пригодится еще нескоро. В сундук его!
Опять бегите по коридору с воронами, а потом направляйтесь в приемную. Время собирать красные камни прошло - будем пускать их в ход. Взяв обе драгоценности и скинув вентиль, возвращайтесь в коридор, в котором торчит нос вертолета. После аварии одну из дверей выгнуло наружу - ее не открыть. Так что проходите сразу в дальнюю.
Порой игра сама ненавязчиво подсказывает, что не весь обнаруженный по пути хлам одинаково полезен.
Кажется, здесь Айронс обустроил склад для антикварного мусора, который некуда было приткнуть. Внимательно осмотрите ящики и вазы, чтобы найти ленту и патроны (в кои-то веки для ружья). Самая интересная находка блестит, чтобы ее не пропустили. Это второй "карточный" ключ - бубновый. Взяв его, осмотрите женские бюсты по обе стороны от обмотанной цепями статуи. В каждый из них надо вставить красный камень. Тогда статуя охотно расстанется со штепселем-королем. Еще один безумно полезный предмет, которому самое место в сундуке!
Восточное крыло мы осмотрели довольно выборочно - ни разу не зашли на его первый этаж. Не просто так - зомби не дремлют, и их количество там превосходит все мыслимые пределы. Время исправить упущение. Бегите в коридор с воронами и идите в железную дверь, которую мы ранее отперли. Спуск со второго этажа на первый порадует вас тремя горшками зеленой травы - целый целебный гербарий! Собрав траву, идите в комнату полицейских.
Персональный офис в этом участке полагается только STARS - остальные копы работают скученно. Умирают тоже - в новой локации их с полдюжины. Перебив всех зомби, возьмите на заметку закрытую дверь напротив входа и заглядывайте в отдельный кабинет. За столом расположено Очень Хитрое Место, в котором прячутся две зеленые травы. Увидеть их из-за ракурса камеры нереально - можно только ткнуться наугад и найти подарок.
Здесь же стоит сейф. Давным-давно, когда Леон еще только вломился в участок, мы находили в западном крыле файл с кодом от него ("2236", если кто не запомнил). Вытаскиваем из сейфа патроны для ружья и... карту здания. В начале игры могло бы пригодиться, но сейчас мы и так неплохо ориентируемся.
Ружье предпочитает либо мощных монстров, либо компанейских, ходящих группами по три и более зомбаря.
Проходите в синюю дверь и встречайте залпами дроби ораву зомби. Потом берите зеленую траву и проходите коридор до конца. Следующий коридор с коричневыми стенами также следует очистить от нежити (не забудьте про красную траву), прежде чем приступать к изучению дверей. Их три: дальняя, зеленая требует трефовый ключ; ближайшая, с решеткой - бубновый; средняя открывается без капризов. Ее и выбирайте.
Здесь расположены смежные помещения: допросная и комната для наблюдений, в которую мы зашли. Взяв второй маленький ключ от тайника, переходите в комнату по соседству. Тут улов побольше: моток провода, лечебный спрей и штепсель-ладья. Будем надеяться, нас не заставят собирать все фигуры вплоть до пешек!
После сбора трофеев в комнату через окно влетает лизун. Ну и пусть себе влетает - выбегайте из комнаты и оставляйте тварь с носом. Далее нужно посетить противоположное крыло здания - в частности, коридор перед проявочной. Там осталась закрытая железная дверь хранилища, к которой подходит бубновый ключ. Заодно и ячейка инвентаря освободится.
В хранилище много зомби и мало места. Расчищайте место дробовиком и тщательно обшаривайте шкафчики. В них можно подобрать ленту и ружейные патроны. Выходите через соседнюю дверь в знакомую комнату. Как раз отсюда нас очень невежливо выставил афрокоп Марвин. Открывайте ведущую в холл дверь изнутри (еще одна возможность срезать), берите патроны для пистолета, записку для Леона и зеленую траву.
Где же сам Марвин? Неподалеку - в кабинете. Марвин, а ю окей? Ладно, можешь не отвечать - по твоей синюшной роже видно, что не окей. Бейте его, не давая вцепиться, а потом хватайте со стола червовый ключ. Больше здесь делать нечего.
Иногда проявленные пленки преподносят сюрпризы (хотя с пленкой Вескера все равно не сравнить).
"Сердечная" дверь существует в единственном экземпляре - в восточном крыле, в том самом помещении, где мы вскрывали сейф. Зато и скрывает она целую локацию - подвальный этаж здания. Перед спуском вниз осмотрите светлый коридор с разбитыми окнами, возьмите зеленые травки и патроны для дробовика на шкафу. Дверь рядом с лестницей тоже запомните - к ней надо будет вернуться с трефовым ключом.
Это важно:на стене висит такой же распределительный щит, как в западном крыле. У вас есть выбор, в какой из них вставить провод из допросной комнаты. В выбранном коридоре опустятся ставни на окнах, а во второй после определенного момента залезут с улицы зомби. Нюанс в том, что проводка долго не протянет, и в сценарии B жалюзи автоматически поднимутся, впуская нежить. При выборе щитка следует помнить, что Леон собрал в западной части здания все ценное и в коридор с первым лизуном уже не вернется, а на востоке его дела только начинаются. Вместе с тем у него потом будет возможность обойти восточный коридор, так что проблема выбора остается открытой.
Внизу слышны хорошо знакомые фанату серии звуки. В подвале завелись церберы, и вести себя надо предельно осторожно. Одинокий пес предельно предсказуем - перед каждым рывком он рычит и напрашивается на пулю. Потом он падает, встает, рычит, и все повторяется до смерти монстра. Угрозу эти облезлые доберманы представляют только, если герой радостно выбежал им навстречу и дал себя окружить. В любом случае церберов надо истреблять при первой возможности - вы не захотите соревноваться с ними в скорости.
Перебив животин, осмотрите коридор. Целых пять дверей - аж глаза разбегаются! Для начала идем направо и проходим в ржавую дверь, взяв перед этим в мусоре патроны для пистолета. За дверью грязно, противно и бегают церберы. Берем красную траву и тут же удаляемся - дальше нет вообще ничего полезного (по крайней мере в этом сценарии). Вернувшись в коридор, сразу отсекаем морг (снова нужен трефовый ключ) и помещение с многообещающим названием "Оружейная" (двойная линия защиты, гарантирующая, что до пушек не доберется ни свой, ни чужой). Проходим в коричневую дверь рядом с арсеналом.
Комната заставлена генераторами. Подбирайте зеленую траву, карту подвального этажа и подходите к одному из них. Головоломка по восстановлению энергоснабжения довольно проста - есть пять переключателей, которые можно дергать вверх (плюс 36 Ватт) и вниз (минус 14). Нам нужно 80 Ватт, а для этого поднимаем три любых переключателя (не подряд), а опускаем два. Математика в таких делах не подводит!
Несложная загадка. Проблемы подачи электричества решаются даже без кусков провода.
Мы стали на шаг ближе к залежам оружия - у арсенала заработал считыватель карточек. Самой карточки что-то не видать, выломать дверь прикладом не получится, так что идите дальше и проходите в дверь в левой части коридора.
На парковке Кеннеди ждет незабываемая встреча. Среди машин разгуливает загадочная женщина в красном, которая палит в незнакомцев и с загадочным видом сообщает, что ищет некого репортера. Как это часто бывает с отчаянными правдоискателями, он коротает время в тюремном блоке и, возможно, до сих пор жив благодаря этой неприятности. Безошибочно определив в Леоне джентльмена и неисправимого подкаблучника, Ада Вонг (так зовут таинственную азиатку) просит оказать маленькую услугу - помочь подтолкнуть грузовик, который втрое крупнее женщины. Неизвестный "водятел" припарковался аккурат напротив нужной нам двери и пропал без вести вместе с ключами. Придется решать проблему грубой силой - упритесь вместе с Адой в грузовик и общими усилиями отодвиньте его в сторонку. Потом возьмите зеленую траву перед закрытым выездом на поверхность и идите в тюремный блок.
Едва переступив порог, наша спутница даст деру. Бедный Леон - отныне и на много лет "Эйда, вэйт!" станет его любимой фразой. Пройдите коридор до конца, не заходя в серую дверь, возьмите со стола патроны для пистолета и открывайте решетку. Именно за ней начинаются камеры. Возьмите в одной зеленую и синюю траву, а потом знакомьтесь с рыжим-бесстыжим репортером Беном.
Это важно:синяя трава - универсальное противоядие. В дальнейшем вы будете сталкиваться с токсичными противниками, которые ослабляют героя ядом и не дают посмотреть, сколько осталось здоровья. Одна синяя трава снимает сам эффект отравления, комбинация с зеленой немножко лечит, попутно выводя шлаки и токсины. Смесь зеленой, красной и синей трав - "лекарство от всего". Берегите его для серьезных противников.
Ада уже тут как тут и заваливает отдыхающего на нарах мужчину вопросами о каком-то Джоне. "Сиделец" с дамой на контакт не идет и эвакуироваться из уютной камеры тоже не хочет. Все, что из него удается выжать - зыбкий и рискованный путь к спасению через канализацию.
Игра бурно среагировала на идею Бена и даже подсветила на карте нужную комнату. Убедившись, что Вонг пропала так же внезапно, как и появилась, подбирайте со шкафа монтировку. Вопреки ожиданиям это квестовый предмет, а не оружие - подвиги в стиле Гордона Фримена и неотесанной дочки Барри Бертона нам не светят. Идите в ранее пропущенную дверь и попадете в комнату с запертыми в клетках церберами. Естественно, решетки сдержат псов только до определенного момента, так что будьте наготове. Затем подбирайте красную и синюю травку и вскрывайте люк только что подобранным инструментом (не горшком с растением!)
Внизу сыро и воды по колено. Такие условия очень нравятся здоровенным паукам. Они ядовитые, живучие... и бестолковые. На них тоже можно смело экономить патроны, пусть даже пользоваться этим туннелем придется не раз. Раскормленные восьминогие тушки по размерам идеально совпадают с шириной коридора, но даже это не мешает их оббегать. Выбравшись из туннеля, сворачивайте в дверь направо и выдыхайте. В этой тесной кладовке можно и сохраниться, и почистить инвентарь. Освободившееся место заполните найденными шахматными фигурами.
Покинув комнатку, зайдите в единственную дверь. Большое зеленое помещение встретит вас надежно запертым входом в канализацию. Раскуроченная панель сбоку от двери предлагает вставить в отверстия те самые шахматные штепсели. Правда, у Леона их только три - не хватает коня. В участке остались еще кое-какие неисследованные зоны, где его могли спрятать, но вот как до них добраться без новых ключей?
Это важно:вставлять фигурки лучше при первой возможности. Когда вы завладеете последним штепселем и вернетесь сюда, ячейки инвентаря пригодятся вам для более важных предметов, типа патронов и аптечек.
На выходе из помещения вас опять напугает неожиданным появлением Ада. Проникнувшись проблемами молодого копа, она предлагает подсадить ее до вентиляционной шахты, куда Кеннеди забраться не может. Помогаем женщине... и продолжаем играть уже за нее.
Экипировка у Вонг скромная - пистолет, патроны к нему и лечебный спрей. Выходите на открытую местность и истребляйте церберов. Из этой локации Ада может попасть в два места. Сначала спуститесь на лифте и подберите внизу коробку патронов для дробовика (которого у женщины все равно нет). Потом возвращайтесь назад и идите к железной двери.
Взяв со стены карту канализации, готовьтесь вновь заниматься физическим трудом. Спускайтесь в бассейн, где находятся деревянные ящики. Стоят они как попало, а нам нужно выстроить их в ровную линию у дальней стенки. Переставив все ящики, лезьте наверх и подавайте воду с помощью панели управления. Теперь нежелающая мокнуть Ада может пройти по образовавшейся дорожке на другую сторону помещения и взять с полки трефовый ключ. Неплохо же его запрятали!
Строим понтонный мост из подручных средств. Хотя что мешало переплыть бассейн?
Потом бегите в то помещение, откуда началось путешествие Ады. Здесь же оно временно закончится - азиатка бросит партнеру ключ и патроны, после чего опять удалится в неизвестном направлении. Догнать ее нельзя, поэтому переходим к более насущным проблемам.
Бегите обратно - в коридор с пятью дверьми. В нем уже слышатся неприятные стоны лизунов. Вспомните одно из главных правил Resident evil: "Если враг по пять минут ползет к вам, и из-за ракурса камеры его не видно, не уподобляйтесь Магомету, бегущему к горе". Торопыг скорее всего ждут лишние раны, осторожных - бескровная победа. Ликвидировав обоих мутантов, отпирайте новым ключом морг.
Трупохранилище завалено телами, что в принципе логично. Покойники позволяют топтаться по себе до того момента, как вы возьмете из ящика красную ключ-карту. Воскресшую орду проблематично удержать пистолетом в узком пространстве, так что дробовик вам в помощь. Когда слегка деформированные трупы вновь попадают на пол, выходите из морга.
Найденная карточка - долгожданный ключ к оружейной комнате. Немедленно идите туда. Разжившись патронами для пистолета и ружья, обратите внимание на шкафчики. В одном из них неплохие подарки для Леона - подсумок, увеличивающий инвентарь на две ячейки, и автомат Узи. Взять можно что-то одно или оба трофея. Если учесть, что детищу израильского военпрома нужно две ячейки инвентаря, велик соблазн захапать и то, и другое. Но стоит ли?
Это важно:предметы связаны между сценариями. Взяли один предмет - оставили второй герою сценария B. Пожадничали - лишили его всего. Верно и обратное - Леон может оставить оба трофея. Самый предпочтительный вариант, учитывая повышенную сложность следующего сценария.
Тест на жадность. Пройдет его тот, кто даже не приблизится к шкафчикам.
Поднимайтесь из подвала и немедленно идите к запертой деревянной двери рядом с лестницей. Откройте замок ключом и осмотрите комнату сторожа. Записка рядом с трупом поведает о том, как этот тип докатился до такого состояния. Однако нам нужно иное - внушительного вида магнум на тумбочке. Не проходите мимо - это самое убойное оружие в кампании Леона!
Последняя дверь с трефовым замком недалеко - в этом же крыле. Бегите в коридор, из которого попали в комнату допросов. Зеленая запертая дверь в конце коридора приведет Кеннеди в конференц-зал. Возьмите, если хотите, со стола пленку и рассмотрите поближе картину с колесницей. Ее колесо подозрительно выпуклое, золотистое и вообще на колесо не похоже. Это какая-то шестеренка, но ее даже ножом не выколупать.
Прочитав подсказку про королей, дам, вальтов и падающий на них свет, идите в другую половину помещения. Растопив предварительно печку зажигалкой, обратите внимание на три факела на стене. Они помечены разными числами - 11, 12 и 13 соответственно. Даже тот игрок, познания в пасьянсах которого ограничиваются "Косынкой", поймет, что это намек на старшинство карт. Вспомните точный текст подсказки и зажгите факелы в нужном порядке.
Шестеренка благополучно отвалилась, и ее можно убирать в инвентарь (если б разрешили подпалить саму картину, вышло бы быстрее). Теперь есть смысл сгонять на чердак участка, взяв перед этим ручку из сундука. Быстрее всего туда можно попасть через холл, поднявшись потом на галерею второго этажа (осторожно - лизуны!) и забежав в библиотеку. Там есть дверь, ведущая на верхний этаж.
Это важно:при входе в библиотеку раздается шум. Скрипты только что загнали в коридор, незащищенный ставнями, оживших мертвяков. Леону от этого ни холодно, ни жарко - разбираться с последствиями придется в другом сценарии.
На чердаке оборудована часовая башня. Вставив в отверстие в стене ручку и опустив лестницу, вы поднимитесь еще чуть повыше. Часовому механизму наверху не хватает шестеренки. Засуньте в дыру бывшую запчасть колесницы, и вся конструкция снова заработает. Взамен вы получите штепсель в виде коня... и дополнительный способ попасть в подвал. Ох и веселый же будет спуск!
Преодолев одним махом несколько этажей, Леон попадает в коридор перед тюремным блоком. Впрочем, его единственного постояльца все равно поздно спасать - к нему все-таки забрался монстр с глазами в неположенном месте. Мало того, что чудовище напало внутри закрытой камеры, так еще и пропало неведомым образом, разминувшись с Кеннеди. Заразившийся непонятной гадостью Бен едва успеет поговорить с героем и всучить ему записку с компроматом, прежде чем красная "личинка Чужого" порвет его изнутри и бодро уползет.
Перекинувшись парой слов с подоспевшей Адой, направляйтесь в сторону прохода в канализацию. Перед тем как заходить в комнату, где вы вставляли штепсели в панель управления, загляните в кладовку сбоку, сохраните игру и основательно подготовьтесь к грядущим неприятностям. Магнум и пара сильных лечебных смесей строго обязательны.
Босс №1: G-паразит
Сторожащая дверь личинка продолжает развиваться с завидной скоростью. Сейчас она выглядит, как уродливое создание размером с человека, которое еще и плюется мелкими собратьями. Сам босс силен, но медлителен. Если его несколько раз подстрелить из магнума, он подохнет, ни разу не успев ударить. Порождаемые им паразиты более опасны и могут серьезно покусать Леона, но вы потратите кучу времени, целясь в них и отстреливая. Уж лучше сразу расправиться с боссом, открыть замок с помощью последней фигурки и покинуть помещение, избавившись от приставучих мелких тварей.
3. Канализация
В коллекторе уже объявилась Ада. Леон ей настойчиво внушает, что двоим выжившим лучше держаться вместе, раз уж по подземельям разгуливают всякие глазастые уроды и блюющие паразитами твари. Как ни странно, ему удается достучаться до азиатки - дальше они пойдут вместе. Продолжаться это будет недолго, но сам факт!
Пробежавшись по каналам и затарившись синей травой, вы попадете в безопасную комнату. Запишитесь по случаю победы над боссом, соберите пистолетные патроны, ленту, спрей и записку сотрудника канализации. Покинуть помещение вы сможете с помощью лифта в углу.
Внизу бегает выжившая в белом халате. Как это принято в Раккун-сити, она для начала прицелится в героев... и без лишних угроз выстрелит. Теперь благородный спаситель одних прекрасных дам от других валяется на полу с пулевым ранением, а управление переходит к Аде. Заведомо второстепенные задачи, вроде оказания первой помощи, Вонг оставит на потом - она уже рвется в погоню.
Снаряжение у Ады прежнее - за вычетом того, что она перед этим истратила на псов. Убедившись, что подстреленному спутнику удобно лежится на полу, берите со стены карту и проходите в дверь. Очередной канал исследовать не нужно: во-первых, тут живут монстры, а во-вторых, женщина наотрез отказывается брать некоторые квестовые предметы. Идите прямо к лестнице перед вентилятором. Нажмите кнопку, чтобы замедлить лопасти, и карабкайтесь наверх.
Немного побегав по трубе, в которой копошатся мелкие и почти неубиваемые насекомые, выпрыгивайте с другой стороны. Вот, кстати, и наша агрессивно настроенная блондинка! Она называет себя Аннет Биркин, а мы уже знаем кое-что и о ней, и о ее бедовом супруге Уильяме. Осознав, что, отстреливая все живое без разбора, она скоро останется без слушателей, ученая выдает целую речь, запуская заставку. Благодаря ней мы узнаем, почему нельзя "кидать" могущественные корпорации, чем кончаются перестрелки в лабораториях, по какой причине нельзя разводить грызунов и многое другое.
Пусть вас не смущают добрые глазки. Уильям Биркин обрек город на вымирание, а теперь еще и хочет перебить несносных героев.
Как только время офигительных историй подойдет к концу, решительная Вонг скинет разболтавшуюся Аннет с перехода. Возможно, обошлось без смертоубийства - внизу вроде как вода. Труп у компьютеров Аду не интересует, так что бегите по мосту и потом спускайтесь по лестнице.
Внизу что-то настолько впечатляющее, что нам даже посмотреть не дали. Испугавшись, игра экстренно переключается на Леона.
До копа-тугодума, наконец, дошло, что его никто спасать не собирается, и он поневоле встает сам. Форма порвана и заляпана каким-то кетчупом, судя по тому, что здоровье Кеннеди осталось на прежнем уровне. Поднимайтесь обратно в безопасную комнату, берите порядком запылившийся вентиль из сундука и опять спускайтесь. Теперь черед Ады хорошенько подождать - у нас впереди увеселительная прогулка по коллекторам.
Короткий путь через вентиляторы нам не доступен - лопасти больше не останавливаются. Бегите вперед и осмотрите нишу, в которую добрый доктор-мутант свалил тела отряда зачистки. У одного покойника можно забрать медаль волка. Раз можно, значит забирайте - чем неуместнее выглядит предмет, тем больше шансов, что он что-то там открывает.
Бегите в другую сторону и повстречаете пауков. Тарантулы-переростки все так же беспомощны и лениво пытаются капнуть на Леона ядом с потолка. Показав им спину, выбегайте из помещения. В соседнем канале тоже ползают пауки, а еще там есть водопад, за которым отчетливо видна дверь. По логике RE водопад - совершенно непроходимое препятствие (хотя с потолка льется отнюдь не магма), и его надо выключить с помощью двух медалек. Тут же ставьте на место первую медаль, освобождая ячейку инвентаря, и проходите в дверь слева.
Для тех героев, которые убегали от паучьих плевков недостаточно резво, перед самым входом стоит грядка с бесконечной синей травой. Как говорится, кушайте на здоровье, господа веганы! Между прочим, это место нам знакомо - как раз здесь, но этажом выше, проходил женский махач. Подбегите к краю бассейна и вставьте в отверстие вентиль. Мостик, по которому бегала Ада, опустится вниз, к Леону. Перебравшись на другую сторону, втыкайте вентиль еще в одну дырку и возвращайте мост на место. Если забудете, задолбаетесь потом бежать обратно.
Здесь есть печатная машинка (без сундука) - можно сохраниться, взяв ленту. Прихватите заодно зеленые травки и патроны для дробовика, а затем идите в дверь. Попав в огромный туннель и взяв на заметку газовый баллон за первым поворотом, бегите вперед, морщась от громкого эха шагов. Через некоторое время вы услышите новый шум - Ада с сосредоточенным видом стреляет в воду и как будто не рада видеть Кеннеди. Что за черт?
Босс №2: Крокодил
Какой-то изверг наслушался городских легенд и смыл таки в унитаз крошку-аллигатора. Зверюга выжила, наглоталась вирусов и выросла до умопомрачительных размеров. Монстр смотрится солидно, но убивается с такой легкостью, что его даже боссом называть неловко. Просто бегите назад к баллону и жмите на кнопку. Газовая емкость грохнется на пол, и приближающийся Нил Нилыч Крокодилыч ее радостно сцапает. Для тех, кто не смотрел фильм "Челюсти", напоминаем - баллоны нехило детонируют в пасти монстров, если их прострелить.
На заметку:можно обойтись без выкрутасов и просто залить крокодилью морду свинцом. Тогда монстр обиженно сбежит, чтобы вернуться сюда же, но в сценарии B.
Полюбовавшись на изувеченную тушу пресмыкающегося, открываем аварийную заслонку и воссоединяемся со спутницей. Наблюдательная Вонг понимает, что Кеннеди неплохо было бы перевязать, и делает это прямо поверх формы (дабы избежать попадания опасных микробов и незапланированного стриптиза). Герои вновь идут вместе - надо думать, до следующей встречи с кем-то опасным.
Выбираемся из бассейна по лестнице. Наверху бежим к компьютерам и обыскиваем служащего канализации, взяв его дневник и медаль орла. Возвращаемся обратно в туннель с водопадом и на глазах у обалдевших пауков запихиваем в коробку медальку. Поток воды иссякает и позволяет добраться до двери.
До самого фуникулера (да-да, подземного) приключений не ожидается. Внутри будет чуть повеселее - какой-то хулиган с ревом сует в вагончик когтистую лапу. Интересно, что от него даже отстреливаться не надо. Просто следите за крышей, с которой что-то сыплется перед ударом, и делайте шаг в сторону. Можно позабавиться, вставая каждый раз на новое место, чтобы дырок было побольше. Когда фуникулер доедет до конечной станции, когтистый недруг сам сбежит.
Настоящие мутанты не пользуются дверьми. Зачем, когда можно проломить крышу?
4. Фабрика
Рядом с вагончиком расположена загадочная труба. Осмотрев ее, выясняем, что это сигнальная ракетница. Использовав на ней зажигалку, можно пальнуть световым снарядом в туннель. Вопреки ожиданиям вспышка не выдернет из мрака никого когтистого, но пометит небольшой ключик, валяющийся у самой стены. Однако ничто не мешает найти его вслепую.
Взяв трофей, идем по извилистым коридорам. Тут полно зомби, но и мы не беззащитны. Ада способна поддержать Кеннеди огнем, слегка облегчив задачу. Зачистив первый коридор, находим труп, не превратившийся в лютую нежить. После обыска у него можно забрать запчасти для дробовика, неплохо прокачивающие это оружие. С ними ружье станет мощнее и будет очень задорно бабахать. Кого не снесет дробью, тому непременно заложит уши!
Второй коридор готов подарить горшки с зеленой травой тому, кто перебьет всех кадавров. А за ним ждет приятный сюрприз - долгожданная безопасная комната. Берите ленту, спрей, патроны для ружья и магнума. Если что-то из ранее встреченных находок не влезло в инвентарь, сундук поможет разгрузиться.
Выходим и видим чистое, но мрачное небо над головой. Герои угодили в какой-то раздолбанный павильон, а впереди их ждет бульдозероподобная конструкция. Берите у бочек пачку пистолетных патронов, срывайте со стены карту и идите смотреть на махину вблизи. Оказывается, что ни какой это не бульдозер, а часть грузового лифта, ведущего... куда-то. Чтобы его запустить, проходите в кабину, возьмите рядом с унитазом патроны для магнума и снимите со стены ключик. Лифт активируется им с наружной консоли, но перед спуском вернитесь в безопасную комнату. Непременно захватите магнум и лечебные смеси. Кроме того не лишним будет сохранить игру.
Когда будете готовы, активируйте лифт и прячьтесь в кабине от пронзительной сирены. Через некоторое время стену пробьет уже знакомая лапища, зацепив Аду. Пока азиатка лежит, охает и кровоточит, выходите из кабины, так и не дождавшись новых демаршей когтистого. Панель перед дверью честно предупредит, что обратно вас до поры до времени не пустят. А что делать, если отсидеться нельзя?
Выйдя на полукруглую площадку лифта, Кеннеди едва не получит трубой по лбу. Доктор Биркин, кто вас так учил здороваться? А еще интеллигент! Все еще узнаваемый доктор не отвечает и трансформируется, сообразив, что напрасно выкинул свое оружие.
Босс №3: Биркин, вторая форма
Биркин такой затейник, когда дело касается мутаций. Скоро вы его будете узнавать только по выпученному глазу.
Предыдущих боссов можно было ухайдокать плотным огнем, не сходя с места. С Биркином провернуть такой трюк сложнее - он и быстрее, и неплохо бронирован. Пользуясь формой арены, постепенно отступайте, не выпуская чудовище из виду и делая по два-три залпа из магнума. Оббегать босса нужно аккуратно и очень быстро - очень уж больно он бьет своими когтями. Стреляйте, пока Биркин не упадет на колени. Это значит, что он уже на пределе и скопытится после пары хороших выстрелов.
5. Лаборатория
В инвентаре Леона заметно поубавилось мощных патронов, но это того стоило - светило вирусологии валяется на площадке и не подает признаков жизни. В очередной заставке герой вынесет из кабины раненую Аду и, не утруждая себя разведкой, отнесет в первое попавшееся помещение. К счастью для него, оно окажется безопасной комнатой охраны. После мелодраматичного диалога, в котором герои решают, кто кого должен бросить во имя успешной эвакуации, соберите в комнате патроны и траву с лентой. Больше здесь делать нечего - разве что сохраниться и освободить инвентарь для новых трофеев. Ада, если что, постережет сундук с вещами.
Кеннеди занесло в настоящее осиное гнездо - лабораторию "Амбреллы". Лифт-с-вагоном теперь бесполезен, еще один лифт делает вид, что никогда не функционировал и вообще нарисован по ошибке, поэтому идем в дверь слева. За ней расположено "узловое" помещение-хаб, соединяющее три части комплекса. В центре у нас генератор, который надо подключить, чтобы запитать аж две двери.
Идите по красному мосту в восточный сектор. Доступна только одна дверь - вусмерть промерзшая, но все равно открывающаяся. Внутри очень некомфортная атмосфера - этот "холодильник" давно никто не размораживал. Берите спрей и втулку - основу для нужной детали. Эту основу тут же запихните в аппарат неподалеку. Можно даже не счищать иней - автомат безропотно соберет главный предохранитель. Относите его к генератору и любуйтесь замигавшими огоньками.
Если вы сейчас захотите вернуться и проведать Аду (которой уже и след простыл), то будьте готовы к встрече с группой голых зомби. Накажите их за безнравственность беспощадным огнем. Покончив со второстепенными делами, идите в западный сектор по синей дорожке. Раз уж генератор заработал, Леон может поднять жалюзи слева, но это пока подождет. Двигайтесь направо и заходите в комнату отдыха.
Один из ученых сейчас как раз отдыхает вечным сном. Видимо, ему в этом помогло растение, которое торчит из вентиляции и жизнерадостно машет лианами. Вреда оно не причинит, если не подходить вплотную. Спокойно осмотрите комнату, взяв файлы и огнемет из шкафа. Это еще одно оружие, забирающее два места в инвентаре и превращающееся в обузу, когда кончается горючее. Вообще-то огнемет даже зомби убивает неважно - каждому требуется основательная прожарка в течение нескольких секунд. Зато жечь им траву - одно удовольствие.
Это интересно:компьютер слева предлагает Леону интригующую возможность распылить газ, якобы убивающий монстров. После его согласия, однако, ничего не происходит. Последствия придется расхлебывать в сценарии B и будут они не самыми приятными.
Кое-что можно поджечь прямо на месте. Запалите зажигалкой или огнеметом лужу масла под растением, и оно перед смертью задергается еще активнее. По расчищенной вентиляции можно перебраться в соседнюю комнату. Там огнемет лучше спрятать - против улучшенной, зеленой версии лизунов он не спасет. Накройте их залпом модернизированного дробовика, возьмите патроны для него и ленту, а затем открывайте замок и возвращайтесь в коридор.
Открыв жалюзи, встречаем еще двоих представителей злобной флоры, мстящих за десятки сорванных лечебных сорняков. Только вот эти растения двигаются, плюются ядом и убивают на месте, подобравшись вплотную. Обдаем их горючим, помня о смехотворной дальнобойности струи, и проходим в деревянную дверь. Но не сразу - подыхающие растения норовят стегнуть Леона на прощание.
Интересно, чем руководствовались геймдизайнеры, вставляя такое большое, анимированное и бесполезное растение? Больно круто для декорации.
В большой шахте выросло дерево сопоставимых размеров - похоже, дальний родич Растения 42. Поражаемся сперва его габаритам, затем - абсолютной пассивности (даже обидно как-то), а в итоге спускаемся по лестнице, забрав перед этим зеленую траву. Растение на нижней площадке шевелится и дерется, поэтому его брать с собой не надо. Kill it with fire!
На нижнем этаже орудуют лизуны, и их больше обычного. Как вы уже наверняка поняли, пистолет на финальном уровне не шибко котируется - всякую нечисть лучше раскидывать ружьем, благо патронов к нему должно было скопиться много. Впрочем, в этой локации полно не только монстров, но и травы - целых три горшка. Оцените массивную бронеплиту сбоку, которая стоит между Кеннеди и спасением, и проходите в дальнюю дверь.
Комната наблюдения предлагает взять карту лаборатории, а также воспользоваться машинкой и сундуком. Проходим помещение насквозь и берем в новой зоне горшок с красной травой. Тошнотворный проход, кишащий бурыми личинками и их яйцами, пока обходим стороной, выбрав другую дверь.
В этом помещении жил, работал и мутировал доктор Биркин. И не только он - лаборатория захвачена мертвяками. У самого входа изучаем подсвеченный шкаф. Его можно открыть мелким ключом, который мы взяли еще у фуникулера, рядом с ракетницей. Очередной набор запчастей превратит магнум Леона в еще более убойную пушку. Правда, бабахать он, в отличие от ружья, перестанет, но с этим можно смириться.
Зачистите лабораторию, выплескивая из огнемета остатки горючего (чем скорее мы избавимся от такой бандуры, тем лучше). Оборудование нам неинтересно, зато красно-черная карточка "Амбреллы" - это вещь. С ней можно навестить засиженный насекомыми проход, открыв дверь.
В это сложно поверить, но внутри помещение выглядит отвратительнее, чем снаружи. Здесь засел уникальный монстр - огромная моль. Насекомое кусается и травит, но умирает так быстро, что его даже в боссы записывать не хочется. Раскурочьте грозу шерстяных изделий ружьем или сожгите огнем, а потом очистите от личинок работающий компьютер. С его помощью можно зарегистрироваться в системе, введя пароль "Guest". Мы его узнали в комнате отдыха ученых.
Это интересно:возиться с компьютером и вообще заходить в царство моли необязательно для прохождения игры. Более того, отдачу от своего поступка вы ощутите не сразу. Нужно вновь ждать сценария B.
Пора вернуться в восточный сектор, где остались опущенные ставни и открываемая карточкой дверь. За ставнями прячется монументальная дверь. Панель слева считает ваши отпечатки пальцев (если вы прошли временную регистрацию) и обрадует тем, что их, оказывается, недостаточно. Нужен еще один человек, у которого есть пальцы и куча свободного времени, но при этом нет брезгливости. Что же там такое? Казна самого Биркина?
Супердверь, открываемая двумя отпечатками пальцев. А был бы в RE2 кооператив, с ней бы не возникло никаких проблем!
Ничего не добившись от большой двери, открываем маленькую, тут же выкидывая отслужившую свое карточку. В новой комнате нужно перебить всех зомби и включить свет. Опять же не смотрим на причудливые агрегаты, берем патроны для магнума и МО диск со стола. После этого выходим.
В коридоре поджидает Аннет с пистолетом и G-вирусом. Мы про нее уже и думать забыли, но она нас помнит. Высказавшись по поводу Леона, Ады и места, в которое они дружно направятся после кончины, ученая падает под грузом свалившихся на голову балок. Кеннеди в шоке, но вирус все же прикарманит, выкинув по такому случаю верную зажигалку. В тот же миг завизжит сирена, и добрый механический голос предупредит о неминуемом самоуничтожении секретного объекта. На данном этапе бояться нечего - просто улепетывать из лаборатории придется под более динамичную музыку.
Зажигалка явно была талисманом героя, потому что в хабе ситуация становится еще более скверной. Ада мужественно идет отбирать у Леона вирус, несмотря на свое потрепанное состояние. Пикировка под дулом пистолета благодаря стараниям неугомонной Аннет перерастает в трагическое удерживание дамы над пропастью. В современном RE игрока заставили бы быстро жать на вспыхивающие кнопки, а тут остается только констатировать факт - к аварийному выходу Леон пойдет один. Ада улетела в бездну, бесценный вирус отправился следом, зажигалка, опять же, пропала... А, нет - вернулась! Значит, надежда жива.
Когда тоскливая музыка сменится бодро-подгоняющей, спешим на нижний этаж. Его оккупировали голозадые зомби. Расправившись с ними, убираем бронеплиту с помощью диска и посещаем комнату наблюдения. Обязательно сохраняемся и берем только лучшее оружие с запасом патронов. Прочие ячейки должны быть заняты мощнейшими целебными смесями. Лишь после этого можно бежать к аварийному выходу.
Едва мы попадем в комнату с красными цилиндрами, как система запоздало врубит обратный отсчет до взрыва - 5 минут. Таймер тикает даже во время заставок, поэтому мчитесь вперед и вызывайте большой лифт. Но на нажатие кнопки в первую очередь среагирует не он, а Большое Пучеглазое Зло.
Босс №4: Биркин, третья-четвертая форма
Наш ученый друг подрос, окреп и почернел, хотя мы его, кажется, не поджигали. Когтями он по-прежнему машет быстрее, чем двигается, и этим надо пользоваться. Отбегите подальше и покажите боссу, что не зря брали апгрейд для магнума. Первая фаза боя заканчивается после нескольких точных выстрелов, однако дальше будет хуже.
Биркин окончательно разочаровался в двуногих формах и опустился на четвереньки. Теперь он смахивает на жуткую гончую с крошечной мордой (но зато с огромной пастью). Страшилище передвигается резкими рывками, бьет героя с разбегу и норовит растерзать. Время от времени оно прыгает на цилиндры, а оттуда сигает Кеннеди на голову.
Биркин - не самое резвое создание в игре (есть еще одна тварь, которая его с легкостью обгонит), но и его скорости хватит, чтобы потрепать героя. Пользуйтесь тем, что помещение разделено на три части, и мигом оббегайте цилиндры, когда босс начнет разгон. Если чудовище залезет наверх, можете попробовать подстрелить его прямо там, но готовьтесь уворачиваться от прыжка. Самое главное в финальном бою - не обращать внимание на таймер и не суетиться. Что бы ни случилось, монстра надо держать в поле зрения, успевая реагировать на его атаки. А уж магнум не подведет, если, конечно, вы не будете нещадно мазать.
В любом случае со смертью Биркина игра не кончается, и на побег вам еще потребуется секунд тридцать. Заскочите в подоспевший лифт, спуститесь на платформу и просто бегите по коридору. Спасательный поезд норовит уехать без Кеннеди, но ему это не удастся. Леон заходит в вагон, радостно отмечает, что Клэр спаслась без посторонней помощи, да еще и какую-то школьницу с собой прихватила, и с облегчением выдыхает. Все кончено, а лаборатория может гореть синим пламенем.
THE END?
Это важно:после окончания игры, просмотра титров и итоговых результатов, непременно сохраните игру. Именно эта запись позволит вам начать прохождение сценария B. Более сложного и более интересного.
Второй сценарий. Клэр - B.
На заметку:сценарий B поначалу кажется таким же, как первый, и с теми же уровнями - от участка и до лаборатории. Но игре есть чем удивить: второй герой посетит новые локации, опробует новое оружие на новых тварях, найдет часть квестовых предметов совсем в других местах. С непривычки можно и запутаться! Однако прохождение поможет вам подготовиться ко многим неприятным сюрпризам.
Улицы города.
Встречайте нового героя - Клэр Редфилд. Миловидная девушка лихо рассекает на байке, умеет обращаться с оружием и очень хочет разыскать старшего брата Криса. Вообще-то герой первой части потерялся вдали от Раккун-сити, но когда Клэр поймет это, отступать будет уже поздно.
Однако понимание придет нескоро. В данный момент у Редфилд нет ничего, кроме ножа, отмычки, пистолета, вмещающего всего лишь тринадцать патронов, и туманной перспективы снова встретить Леона в полицейском управлении. А зомби уже ковыляют навстречу, предвкушая славный ужин.
Клэр оказалась в более выгодном положении, чем Кеннеди. Если коп-новобранец наматывал круги по городу, чтобы проникнуть в участок, то девушке достаточно пробежать одну улицу до калитки, обруливая нежить. На заднем дворе тоже поджидают зомби. Увернитесь от них и забегите в сторожевую будку, где на столе лежит маленький ключ. Им мы откроем дверь здания на противоположном конце двора.
Этот сарай не зря казался с улицы таким знакомым - Клэр проникла на КПП. Сохраняться пока еще рано, так что просто возьмите патроны для пистолета и ленту рядом с машинкой. Покинув здание, бегите по аллее, не давая зомби вас задержать.
Вот ведь везение! Стоило Клэр подняться по лестнице, как над участком закружил вертолет. Впрочем, тупой полицейский, честно заслуживший премию Дарвина, не даст приключению в зараженном городе закончиться в самом начале. Вертушка грохнется, вызвав легкое разочарование у Редфилд и легкий пожар на втором этаже управления.
Когда заставка закончится, уходите с площадки. Коридор с воронами преодолевается, как и раньше - легкой рысцой. Следующий коридор, в который вертолет уткнулся носом, заняли лизуны. Здесь долго не побегаешь и из пистолета их не застрелишь, поэтому сворачивайте в безопасную комнату. В ней, как обычно, тихо и приятно, так что спокойно берите пистолетные патроны, ленту и выходите в другую дверь.
На галерее дежурит довольно большая группа зомби. Уничтожьте их одного за другим и возьмите из ниши медаль единорога. Проход в библиотеку, оказывается, тоже закрыт электронным замком (бегавший по нижнему ярусу Леон и не подозревал о таком казусе). Опустите лестницу на первый этаж, спуститесь и попробуйте зайти в комнату к Марвину. Хм, не пускают! И где тогда брать карточку для призывно светящегося компьютера?
Хотя Клэр еще сильно ограничена в перемещениях, кое-что она еще может найти. Идите к фонтану и меняйте медаль на пиковый ключ. Непременно возьмите со стола превосходное оружие - гранатомет. Он будет служить вам верой и правдой до самого финала, заменяя собой магнум.
Это интересно: гранатомет - весьма интересное оружие, заряжаемое тремя типами гранат. Они могут быть разрывными, зажигательными (а лучше всего горят, как мы помним, растения) и кислотными. Кислота встречается чаще всего, и эти снаряды эффективнее прочих. Лизун превращаются в обваренную кучу мяса после первого же попадания. Кроме того, у гранатомета есть неочевидный плюс - бездонный магазин. Сколько гранат одного типа вы в него впихнете, столько он без перезарядки и выплюнет.
Экипировав гранатомет, возвращайтесь в коридор с аварийно приземлившимся вертолетом и жестко накажите лизунов. Потом знакомым путем, через коридор с воронами и заднюю лестницу, спускайтесь в комнату полицейских на первом этаже. Там все так же много мертвечины, но в угловом шкафу виден вентиль. Непременно берите и его, и содержимое сейфа (код "2236", если кто забыл). Оттуда Клэр достанет карту участка и кислотные гранаты. В синюю дверь пока не идем - нас ждет площадка с хвостовой частью вертолета. Добежав до нее, тушите машину с помощью вентиля и нехилого потока воды. У остова вертолета можно взять еще гранаты кислотного типа. Потом возвращайтесь.
"Прилетит вдруг волшебник в голубом вертолете..."
В кампании Клэр появляется уже второй вертолет. Ни штатно, ни аварийно он садиться не будет - пилот везет полицейскому участку подарок. "Подарок" выглядит, как лысый жлоб с мертвенно-бледной кожей. И приземляется он подозрительно близко к текущей позиции Редфилд.
Босс №1: Мистер Икс (первый бой)
Вообще-то мы имеем дело со старым добрым Тираном, однако эту модель ученые "Амбреллы" нарядили в зеленый плащ и постригли ей когти. В некотором смысле перед нами демо-версия легендарного Немезиса - такой же упрямый и неубиваемый мутант-охотник. Правда, лысый медленнее двигается, реже воскресает, да и морда у него не особо страшная... Он даже двери не открывает - во многих боях от него можно элементарно убежать, если пришлось туго. Но это уже придирки.
Сначала о грядущих проблемах сигнализирует только заваленная дверь, которая вела на площадку. Пройдите чуть дальше и сможете полюбоваться вблизи на лысого жлоба с крестовидным шрамом на лбу (ворон он, кстати, распугал). Слишком близко, впрочем, подходить нельзя - невоспитанный босс бьет бабу по... гм... лицу так, что она отлетает, словно кирпичная кукла. Держите дистанцию и лупите по Тирану гранатами. Когда процесс окисления Мистера Икс успешно завершится, он плюхнется на пол и позволит забрать у себя пачку патронов для пистолета.
Но стоит только Клэр выйти за дверь, как лысый поспешит продемонстрировать, что слухи о его смерти сильно преувеличены.
Пора навестить место, где торчит кабина вертолета. Если Леон не удостоил вниманием выпученную дверь слева, то Клэр проявит решительность (особенно, когда услышит с той стороны женский крик). Профессионально осмотрев эту дверь, девушка возьмется избавиться от нее с помощью радиоуправляемой бомбы (чувствуется влияние старшего братца). Но прежде всего проходите в дверь справа.
Почистив импровизированный склад от лишних вещей, берите синюю карточку там, где раньше лежал ключ Бубен. Из-за особенностей расположения запертых дверей у Клэр до сих пор нет ни одного красного камня, поэтому открыть тайник в статуе не выйдет. Расправьтесь с лизуном, упавшим с потолка, и двигайтесь в сторону холла.
Благодаря карточке, совмещенной с компьютером, Редфилд сможет, наконец, свободно исследовать западное крыло. Проходите в нужную дверь и прикончите зомби, пробравшихся в комнату с сундуком (форменный беспредел!)
Это интересно: те самые столики, которые Леон открывал специальными мини-ключами, Клэр может взламывать, "не отходя от кассы" - своей отмычкой. В данном случае она обнаружит лечебный спрей. Прокачивать оружие, как Кеннеди, ей, к сожалению, не дают - в этом сценарии не будет дополнительных деталей.
В помещении с первым лизуном никакого лизуна уже нет. Хотя нам этого языкастого добра и так хватает. Открывайте архив пиковым ключом. Внутри опять надо пододвинуть стремянку так, чтобы достать до шкафа. Клэр получит зажигалку - еще один незаменимый предмет (даже для некурящих персонажей).
В коридоре с забитыми окнами нужно пристрелить парочку зомби. Потом проходите в зал для брифингов, а оттуда - в заднюю комнату. С помощью зажигалки можно поджечь дрова в камине и знакомым способом достать из картины красный камень.
Сбросив ненужные предметы в проявочной, идем изучать второй этаж. Головоломка со статуями осталась прежней. Сдвигаем их на коричневые плитки на противоположных концах комнаты, а потом забираем второй красный камень.
В офисе STARS можно пообщаться с невредимым Леоном и разжиться неплохими трофеями. В оружейном шкафу лежит арбалет, пускающий по три стрелы за раз. Довольно сомнительная замена дробовику, но толпу мертвяков контролировать позволяет (против лизунов лучше все-таки использовать гранатомет). На столе Криса загадочным образом материализовался бубновый ключ. Берем - пригодится.
Это интересно: на выходе из комнаты внимание Клэр привлечет факс, запоздало передающий Крису отчет о внутреннем расследовании. Прочитав его, можно лишний раз убедиться, что шеф Айронс - тот еще фрукт.
В коридоре ждет очередной сюрприз - маленькая девочка, с криками удирающая от зомби. Убиваем мертвяка и идем к двери, которой больше не нужен пиковый ключ. В следующей комнате утыкиваем стрелами группу зомби, берем из запертого столика патроны для пистолета и переходим в библиотеку. В этот момент срабатывает скрипт, и зомби штурмуют коридор, который Леон в свое время обезопасил ставнями. Не стоило полагаться на некачественную проводку!
Нашествие мутантов нас пока не заботит. Забегайте на второй этаж библиотеки и проваливайтесь через трухлявый пол в потайную комнату. Выходите из нее и решайте головоломку с полками (см. сценарий A). Клэр откроет очередной схрон, но внутри не штепсель, как раньше, а камень. Квадратный, большой и с изображением змеи. Интрига!
С бубновым ключом можно смотаться, как в допросную комнату, так и на склад вещдоков неподалеку от проявочной. Начинаем со склада. По пути, кстати, стоит проведать бездонный сундук и оставить в нем расписной кирпич.
На складе в данном сценарии ни души (и ни единого ходячего мертвяка). Собирайте по ящикам стрелы для арбалета и пленки. Особое внимание уделите шкафам прямо напротив входа. Замок сломан, но Клэр решит данную проблему отмычкой, получив в награду солидный кусок пластида. Воодушевленная девушка тут же заметит, что для полного счастья ей не хватает детонатора. Выходите через другую дверь.
Теперь понятно, куда пропали кадавры - они просто перебрались в занятую Марвином комнату. Всаживаем в них стрелы, берем патроны и траву, после чего заходим в кабинет, где валялся зомбированный коп. Вместо червового ключа у него на столе лежит детонатор. Тоже недурно! Сразу комбинируем его в инвентаре со взрывчаткой, чтобы освободить место и создать готовую радиоуправляемую бомбу.
Можно сразу бежать на второй этаж, но перед этим все-таки осмотрите восточные коридоры на первом, чтобы потом с чистой совестью выкинуть ключ Бубен. Зачищайте занятый мертвецами коридор, проходите в следующий коридор с коричневыми стенами, а там проверяйте допросную и комнату для наблюдений. В обеих поджидают лизуны - они не хотят, чтобы Клэр заграбастала лечебный спрей и очередную каменюку с изображением орла. Поступайте с тварями, как сочтете нужным.
Тут мы пока закончили - двигайтесь в сторону разрушенного вертолетом коридора. В безопасной комнате возьмите в довесок ко второму камню первый и докиньте сверху пару красных драгоценных камней, которые подобрали между делом. Нагрузившись разнокалиберными булыжниками, идите к деформировавшейся двери. Просто примените на ней бомбу, а уж героиня сама все поставит и предусмотрительно отбежит. Проделав неаккуратную, но большую дырку, заскочите на склад антикварной рухляди и вставьте в бюсты красные камешки. Центральная статуя раскроет вам свою тайну - внутри у нее... Гм... Садизм проектировщиков участка вышел на новый уровень - девушке выдают ПОЛОВИНУ синего кирпича. Даже рисунок толком не разглядишь.
Справившись с огорчением, идем проверять, что же скрывалось за выпученной дверью. Дверь в конце коридора ведет в охотничью комнату... пардон, это же кабинет самого Брайана Айронса! А вот и сам шеф: восседает в кресле и тычет пушкой в лицо непрошеной гостье. Наш новый знакомый - не самый приятный собеседник. Информации он выдает по минимуму и настойчиво выпроваживает Редфилд, желая побыть наедине с трупом привлекательной девушки. Спешно покидаем кабинет через другую дверь, стараясь не задумываться о наклонностях ненормального полицейского.
Пройдя через коридор с тигром, вы услышите чьи-то торопливые шаги. Загляните в небольшую комнатку и включите в ней свет. Перепуганная девочка-блондинка попробует задать стрекача, однако Редфилд твердо настроилась на знакомство, и так легко ее не отпустит. Вскоре выясняется, что малютку зовут Шерри, а ее работающие на "Амбреллу" родители не придумали ничего умнее, чем отправить ее после начала эпидемии в страшно безопасный участок. Сославшись на то, что неподалеку бродит особо страшное чудо-юдо, и услышав его рев (знакомые звуки - привет, Биркин!), девочка все-таки сбежит.
Делать нечего - берите дневник секретаря и патроны в сундучке, а затем возвращайтесь в кабинет. Эй, а где наш неадекватный шеф? Сообразил, что больше не замурован, и пошел прогуляться? Или его втихую скушала покойница? В любом случае прочитайте дневник Айронса на кресло. Из него становится ясно - если шефа съели, Бог все-таки есть. На столе возьмите червовый ключ, а потом изучите картину на стене. За ней скрывается плита с тремя квадратными отверстиями. Два из них можно заполнить немедленно, а последнее... Нет, куска камня недостаточно. Нужно искать вторую половинку.
Идем знакомиться с монстрами подвала, благо нужный ключ у Клэр теперь есть. Сразу за открытой дверью вас может повстречать орда зомби. Расправившись с ней, спускайтесь на подземный этаж и проделывайте ту же операцию с новой партией нежити. Парковку посещать не надо - там по-прежнему стоит блокирующий путь грузовик, который Редфилд не сдвинет. Загляните в генераторную и решите головоломку (см. сценарий А), подав напряжение на считыватель карточек перед оружейкой.
На другом конце коридора есть большая ржавая дверь. В первом сценарии мы советовали не ходить в ту сторону, помните? Сейчас ситуация изменилась. Пройдите по грязной дорожке, не дайте паре церберов зажать героиню с двух сторон и спускайтесь в люк. Осмотрев ничем не примечательный подвал, открывайте дверь и заходите в безопасную комнатушку. Можно здесь же сохранить игру.
Выходим и пугаемся, столкнувшись нос к носу с беглянкой Шерри. Вот вырастет девчонка (если вырастет, учитывая обстоятельства) - станет второй Адой Вонг! Шерри придумала новую отмазку, чтобы НЕ путешествовать с Клэр - ее якобы зовет потерявшийся папаша. После диалога кроха пролезает в маленькое отверстие в ограде и отправляется навстречу приключениям.
Девочка отправляется на прогулку по подземельям. Когда нет оружия, приходится полагаться на резвые ноги.
Авантюризм это хорошо, но воевать Шерри вообще нечем - из снаряжения у нее только лечебный спрей. Вздыхаем по этому поводу и поднимаемся на лифте. По этим же локациям в свое время бегала Ада, отстреливающая псов. Сейчас девочке мешает толпа крайне озадаченных зомби. Из-за разницы в росте (и требований цензуры, которая не одобряет поедание детей заживо) мертвяки вынуждены харкать себе под ноги, стараясь зацепить слюной Шерри. Уклоняйтесь от монстров и бегите в помещение, откуда стартовала Ада. Взяв там разрывные гранаты, отправляйтесь в комнату с бассейном. Опять взяв со стены карту канализации, начинайте двигать ящики (см. сценарий А). Девчонке такие головоломки даются заметно труднее, чем взрослой и физически развитой азиатке, но в итоге она справится. Наполняйте бассейн водой, идите по мосту из ящиков и хватайте с полки трефовый ключ. Здесь мы закончили.
И все-таки мы чего-то не знаем о крошке Шерри! Перекинув трофеи Клэр через дыру в ограде, она замечает, что залезть обратно ну никак не может. Однако девочку это не смущает. Радостно отметив, что у нее теперь полно времени на поиск папы, она сбегает, оставив спутницу вопить за стеной. Неважная из Клэр получается нянька!
Вышедший на связь Леон намекает, что неплохо было бы наведаться в тюремный блок. Идем на парковку и замечаем, что машина уже сдвинута в сторонку. Заходим в дверь и уничтожаем церберов. Если зайти проведать Бена, то выяснится, что он уже выпотрошен изнутри. Собираем по камерам голубую и зеленую траву, а также стрелы для арбалета. Идем дальше - в помещение с люком. Сам люк кто-то плотно закрыл, и дальше не пройти. Преграду нельзя убрать рукояткой, которая лежит в двух шагах - слишком хлипкий предмет. Хотя постойте... Рукоятка нам тоже очень нужна! Собственно, ради нее мы сюда и забрались.
Перед тем как окончательно покинуть подвал, разбираемся с запертыми дверьми главного коридора. В морге сидят в засаде лизуны. Уничтожив их, берем карточку для арсенала. Попав в эту замечательную комнату, сгребаем со столов боеприпасы и радостно забираем из шкафов автомат вместе с расширителем инвентаря. Пора побаловать себя после добровольных лишений!
Это интересно: автомат, как и прочее оружие с "процентным" магазином, является пушкой для баловства. Урон он наносит средненький и обладает плохой останавливающей способностью. К счастью, Редфилд впереди ждет подходящий для автомата противник - достаточно неповоротливый, чтобы принять на грудь тучу свинца.
С подвалом мы закончили. Покинув его, можно открыть трефовым ключом комнату сторожа и получить еще одну порцию кислотных гранат. Взяв из ближайшего сундука зажигалку, направляйте свои стопы в коричневый коридор на востоке и отпирайте конференц-зал. Попав внутрь, растапливайте печку и активируйте факелы в нужном порядке (см. сценарий А). После этого Клэр получит шестеренку и... кучу проблем на ровном месте.
Босс №2: Мистер Икс (второй бой)
Наш друг Тиран открыл в себе сверхспособности и теперь ходит сквозь стены. Никакой мистики - он просто проламывает их к чертям собачьим. Встречайте его пальбой из новенького автомата, кружа вокруг стола и уворачиваясь от атак. Через некоторое время босс упадет, и Редфилд опять обчистит его карманы, забрав пистолетные патроны.
Веселье возобновится, когда героиня выйдет из конференц-зала и попробует покинуть коридор. Расфигачив очередную стену, лысый жлоб идет разбираться с молодой воровкой. В этот раз пуль на него уйдет больше, но в коридоре есть куда отступить. Уложив Мистера Икс отдыхать повторно, мстительно ограбьте его во второй раз и снова отберите пистолетные патроны. Если учесть, какие боеприпасы мы тратим на уничтожение Тирана, оскорбительно получать такие подачки!
"Я же предупреждал: "Дверь на себя!!!"
У Редфилд есть и шестеренка, и рукоятка, а значит, она может осмотреть самую высокую точку участка. Поднимайтесь на третий этаж, опускайте рукояткой лестницу к часовому механизму и чините его шестеренкой. В открывшейся нише предсказуемо обнаружится кусок синего камня. Совместив половинки в инвентаре, Редфилд получит целостный квадратный булыжник (жвачкой склеила, не иначе). Съезжать по трубе в подвал она не станет, поэтому покидайте башню привычным способом.
Босс №3: Мистер Икс (третий бой)
Зато то, что произойдет на галерее, предсказуемым не назовешь. Упорный Мистер Икс неведомым образом взобрался на третий этаж и норовит загнать Клэр в угол. Если ему это не удастся, проблем с очередной схваткой не возникнет. В автомате должно остаться достаточно пуль, а босс как ходил вразвалочку, раздавая плюхи при сближении, так и продолжает ходить. Адаптироваться и менять тактику ради хитрого врага он не спешит. Не уважает нас, по-видимому.
Единственная польза от лысого в том, что он внял просьбам и принес Клэр приличные боеприпасы - для гранатомета. Вытирайте об его тушу ноги и направляйтесь в кабинет Айронса. По пути сохраните игру и заполните инвентарь лечебными смесями.
Шефа до сих пор нет на рабочем месте, зато Шерри с порога встречает Редфилд радостным возгласом. Нет, все-таки девчонка - тот еще манипулятор (да и в участке ориентируется получше нашего)! Дополняем композицию за креслом третьим камнем и открываем потайной ход. Прямо на полу валяется записка с Дьявольскими Планами Корпорации. Ай-яй-яй, шеф! Кому, как не вам, следует помнить о своевременном уничтожении улик?
Все указывает на то, что впереди ждет какая-то особая пакость, поэтому Клэр категорически запрещает Шерри идти следом. Спуститесь вниз, пройдите по мрачному коридору и заходите в деревянную дверь. Пропажа нашлась - Брайан Айронс уже поджидает девушку и берет ее на мушку. У жирного продажного копа разыгралась паранойя, так что разговор постепенно перейдет в обмен обвинениями. Тем не менее, шеф сболтнет лишнего о G-вирусе и родителях Шерри Биркин, а потом попытается реализовать свои угрозы. Правда, чуток не успеет - чья-то лапа утащит Айронса в подпол. Оправившись от легкого удивления, любуемся милыми интерьерами "комнаты отдыха" шефа и берем гранаты. Пробуем поднять крышку люка... Ой! Крикливый монстр сам ее поднял и швырнул Клэр кусок Айронса - очевидно, все, что не доел. Делать нечего - спускаемся вниз и готовимся к бою с боссом.
Угрожая девушке, мистер Айронс почему-то не боится куда более внушительной пушки в ее руках.
Босс №4: Биркин, первая форма
Здесь Клэр впервые повстречает Уильяма. Ученый еще только начинает баловаться мутациями и пока что похож на самого себя. Когтей у него нет, кулаками он махать не хочет, а потому решает выбить из девушки дурь куском трубы. Ударов этого босса стоит опасаться больше, чем оплеух лысого увальня. Проведя атаку, Биркин надолго сбивает девушку с ног. Если у нее мало здоровья, и она вовремя не встала, босс с удовольствием покажет, что очень даже бьет лежачих. Такой удар Клэр с большой вероятностью не переживет.
Тактика в этом бою почти такая же, как и в стычках с Мистером Икс - поливаем Уильяма огнем издалека и бегаем с одного конца локации на другой. Когда он поднимает трубу над головой, соблюдаем осторожность и не подставляемся под удар. В том случае, если Клэр все же досталось, стоит поскорее поднять здоровье до максимума - помним о любимом приеме босса.
Враг покидает поле боя оригинальным способом, свалившись с мостков. Опустите с помощью кнопки лестницу, чтобы попасть в канализацию. Тут Клэр деликатно напомнит, что ее до сих пор ждет крошка Биркин. Идите обратно в кабинет Айронса, смотрите короткую заставку и устраивайте девочке экскурс по сырым подземельям, камерам пыток с изуродованными трупами и прочим замечательным местам. Хорошо хоть, Уильям оказался сознательным папой - навернулся в пропасть, чтобы не попадаться чаду на глаза.
Это важно: сопровождая Шерри, старайтесь не бегать. Отстав от Клэр на несколько метров, она немедленно садится на корточки и ждет, пока за ней не вернутся. Оно вам надо?
Забравшись по недавно опущенной лестнице, попадаем в отстойники. Здесь разгуливает Большой Лысый Парень. Он уже достал не только игроков, но и саму Клэр, поэтому героиня призывает убежать без боя.
Прямо за дверью нас довольно комичным способом избавят от общества Шерри. Осмотрев дыру, в которую могла бы пролезть и сама Редфилд, идите дальше и попадете в безопасную комнату. Кроме патронов и аптечек нас здесь интересует странного вида дверь. Клэр отопрет ее отмычкой и попадет на склад всякого барахла. Прибейте затаившегося зомби и возьмите здесь гранаты. В боковую дверь можно не ходить - там только бесполезное помещение с водопадом.
Выбирайтесь обратно и покидайте безопасную комнату с помощью лифта (не забудьте взять вентиль из сундука). Девушка почти сразу наткнется на подстреленного Леона. Тот явно обрадуется возможности никуда не ходить и валяться на полу дальше. Логика у Кеннеди железная: Клэр все равно ведь кого-то там потеряла, верно? Пускай заодно поищет непонятную Аду.
Это интересно: прежде чем отправляться в каналы, Клэр может подняться на втором лифте - том, который использовал Кеннеди. Оттуда можно будет попасть в целый ряд ранее недоступных локаций из сценария А. Впрочем, ничего важного вы там не найдете - только патроны и травки.
В первом канале обязательно надо проверить закуток с трупами. Героине пригодится не только медаль волка, но и гранаты нового типа - огненные. Пролезть через вентилятор нам снова не дадут. Вынужденно бежим по туннелям, ускользая от пауков, и проходим в помещение с бассейном.
Из резервуара как раз вылезает, отплевываясь, беспокойная Аннет Биркин. Силы у нее после падения не те, но дружелюбия не прибавилось. Новости о Шерри слегка встряхнут женщину, хотя и непонятно, что ее волнует сильнее - дочь или G-вирус, который она зачем-то всучила крохе. Убедившись, что Аннет потеряла сознание, и ей больше нечего добавить, спускаем мостик с помощью вентиля, потом поднимаем его обратно и собираем все ценное, что разбросано вокруг печатной машинки. Нас ждет коридор, в котором нашел свой конец крокодил-переросток.
Это важно: если Леон в свое время бил босса обычным оружием, и тот уполз, готовьтесь к очередной неприятной встрече с зубастиком.
Так или иначе, "крокодилья запруда" осталась позади. Лезьте наверх и берите с трупа вторую медаль. Обратную дорогу до мешающего пройти водопада вы помните. Хм, мы осмотрели все помещения локации, а девочки и Ады что-то не видать. Леон, допустим, переживет, но перед полоумной мамашей Шерри как-то неудобно.
С помощью двух медалек отключайте водопад и осушайте все туннели. Белокурая непоседа внезапно сама найдет Редфилд - сразу после того, как она вызовет с пульта управления уехавший фуникулер. Шерри откровенно темнит и на все вопросы о G-вирусе отвечает выпученными глазами, изображая наивную девочку. Ничего - мы еще выведем это хитрое создание на чистую воду!
Доехав до фабрики, вслепую шарим у стены рядом с ракетницей и подбираем ключ от оружейного шкафа. Потом проводим зачистку коридоров перед безопасной комнатой с поправкой на то, что Шерри не поддерживает огнем. В первом коридоре непременно навещаем тот самый труп, с которого Леон снял запчасти для ружья. Теперь здесь можно подобрать игрушку поинтереснее - футуристический гибрид тазера и гаусса. Перезарядка не предусмотрена, для размещения в инвентаре нужно две ячейки. Пользуйтесь на здоровье!
Это интересно: электрическая пушка бьет молниями на средней дистанции. Стреляет довольно медленно, но это компенсируется замедлением ужаленного разрядом врага (тормозят даже боссы). Можно поразвлечься, прожаривая врагов и наблюдая, как Клэр отталкивает мощной отдачей, однако чудес от пушки ждать не стоит. Очередное проходное оружие специально для монстров, которых гранатометом бить жалко, а пистолетом - бесполезно.
Собрав в безопасной комнате трофеи и сохранив игру, оставляем Шерри ждать в укрытии. На наружной площадке не хватает незначительной детальки - громадного лифта, который уехал под землю, не дожидаясь нас. И простым нажатием кнопки его не вызовешь. Пойдем по сложному пути: спустимся на галерею внутри шахты, зайдем в какой-то технический коридор и в конце пути найдем специальный лифтовый ключ. И все бы ничего, но, похоже, воспользоваться лифтом хотим не только мы.
Босс №5: Мистер Икс (четвертый бой)
Осознавая свою ущербность и неповоротливость, Тиран целенаправленно ловит героиню в тесных коридорчиках. На босса можно наткнуться внезапно, направляясь к выходу, а можно шугануться, увидев его лысую рожу с помощью камеры видеонаблюдения. И без того тормознутого Тирана можно порадовать залпами разрядника или по старинке изувечить гранатами. Не давайте зажать себя в угол, при первой же возможности отбегайте к выходу и бейте, пока Мистер Икс не дойдет до кондиции. Кстати, служба доставки боеприпасов в его лице работает без перебоев - с тела опять можно снять гранаты.
Найденный ключ следует использовать в безопасной комнате - на большой консоли у левой стены. Лифт немедленно поднимется наверх. Если лысый отморозок сумел потрепать девушку, пополните запас трав в инвентаре. После этого выходим из комнаты вместе с Шерри и готовимся к отправке.
Хм, Леон и Ада здесь уже спускались. Так какого же черта из-за стен вагончика опять слышится знакомый рев? Пока Шерри трясется под лавкой, Клэр мужественно идет встречать угрозу лицом к лицу. "Угроза" не менее храбро выходит навстречу и демонстрирует красный глаз на плече, чтоб мы ее, не дай Бог, не перепутали с заурядным Тираном.
Босс №6: Биркин, третья форма
Черного и четырехрукого Уильяма мы уже видели в конце первого сценария, но тогда этой формы хватило всего на несколько мощных выстрелов. Здесь будет посложнее. Бой во многом повторяет аналогичную схватку на спускающемся лифте из первой кампании, но есть пара отличий. Во-первых, у босса сейчас четыре руки, и каждой из них он норовит дать девушке нехилых звездюлей, собирая из атак убийственное комбо. Во-вторых, Биркин научился прыгать на вагончик и обратно. Такой фокус он проделывает, когда жертва убегает слишком далеко. Впрочем, у монстра есть любимые места для приземления, поэтому он достаточно предсказуем.
Тактика традиционно сводится к тривиальному "Отбегайте подальше, бейте надвигающегося босса, а потом уходите из-под удара". Только тут еще надо делать поправку на прыжки и не суетиться, когда Уильям пропадет из виду. Отлично себя проявит электропушка - когда босс "шокирован", его проще оббежать.
Страшное зрелище - босс, убивающий обнимашками!
Будучи нехорошим человеком, Биркин уже во второй раз покинет поле боя, унося с собой потенциальные трофеи. Хотя он по жизни жмот - история с G-вирусом тому подтверждение. Возвращаемся в вагончик и отдаем хитрюге Шерри жакет Клэр, чтобы она сидела тихо (снимать что-нибудь еще Редфилд не станет, а жаль). Выходим на площадку вновь, чтобы разобраться с причиной внезапной остановки, и не находим ничего умнее, чем залезть в первую попавшуюся вентиляционную шахту. Лифт, конечно же, преспокойно уедет дальше (вместе с девчонкой и жакетом героини), а Редфилд окажется в незнакомом месте. Совсем незнакомом - на этом этаже даже Леон не бывал.
Лаборатория
С одной стороны коридор кончается обесточенным лифтом. Запомните его и идите в другую дверь. Вы попадете в просторное двухъярусное помещение, в котором на разных уровнях расположены сундук и печатная машинка. Перед машинкой можно найти занятный файл. Он "обрадует" новостью, что газ, который Леон так доверчиво выпустил в прошлом сценарии, либо убивает порождения вируса, либо делает их сильнее. Тут уж, извините, пятьдесят на пятьдесят. Заранее настроившись на худшее, возвращайтесь на верхний ярус - к мозолящему глаза синему ящику. Его следует задвинуть на лифт, опустить вниз, а потом еще и протолкать вдоль паровых труб по узкому проходу. Когда ящик упрется в стену, Клэр сможет забраться на него, а оттуда - на еще один участок локации. Наверху, правда, нет ничего, кроме запертой двери генераторной комнаты, но позже сюда придется вернуться.
На заметку:если просто спустить ящик на лифте и бросить на полпути, он вернется наверх, как только Клэр выйдет из помещения. Но если допереть его до нужного места, он так и останется там стоять.
Именно сюда надо будет доставить ящик, чтобы добраться до генераторной.
Играть в "Сокобан", конечно, весело и полезно для здоровья, но мы сюда спускались вообще не за этим. В правой части помещения есть еще один небольшой лифт. Воспользуйтесь им и расправьтесь с усиленными лизунами, которые больше не желают дохнуть от единственной кислотной гранаты. Когда надоест глазеть на чан с расплавом, пройдите по дорожке до конца и дерните рубильник. Вуаля - лифт в начале локации заработал! Можно возвращаться.
На заметку:обратите внимание на своеобразный дизайн кабины. У нее две панели управления, но второй пока нельзя пользоваться. Она требует ключ, который мы получим в самом конце сценария.
Дальше будем бегать в привычных декорациях. Забираем все ценное из комнаты охраны и идем к опустившемуся грузовому лифту. Естественно, мы опоздали - Биркин как сквозь землю провалилась. Ей-богу, в альтернативном сценарии, где Шерри заражается вирусом и лежит пластом, от нее гораздо меньше хлопот!
Далее посещаем хаб. Генератор в центре почему-то опять не работает. Кто выкрутил из него главный предохранитель, и как по обесточенному комплексу путешествует сам Леон? Вопрос в принципе риторический: при попытке разобраться, кто из героев где побывал первым и что успел открыть, недолго и свихнуться. К счастью, мы уже знаем, где брать главные предохранители. Идем в промороженное помещение восточного сектора и собираем нужную деталь на основе лежащей там же втулки. Сработало один раз, сработает и во второй.
Запитав заслонки, изучаем западный сектор. В комнате отдыха непривычно много зомби, так что готовимся с порога отстреливаться. На самом видном месте будет лежать красно-черная карточка "Амбреллы". Один из ключевых предметов кампании Леона в этом сценарии можно вообще не брать. Но мы все равно возьмем - даже бесполезные вещи жалко оставлять мертвякам!
Если Кеннеди в свое время сжег растение в вентиляции, Клэр сможет сразу залезть в соседнюю комнату. Если нет, пускай она разок пальнет по масляной луже зажигательной гранатой. В заросшей комнате прикончите лизунов и соберите гранаты. Потом выходите, поднимайте заслонку и начинайте жечь буйную растительность.
Это важно: если Леон все-таки распылил газ из комнаты отдыха, ходячие растения перекрасятся в другой цвет, заметно окрепнут и начнут травить героиню. Не давайте им заплевать себя!
Привычным маршрутом спускайтесь на нижний этаж, игнорируя чудо-дерево. Затем без лишних остановок двигайтесь в сторону лаборатории Биркина, вынося по пути агрессивных лизунов. Не забудьте воспользоваться ключом от оружейного шкафа и получить дополнительные гранаты, а потом разбирайтесь с уныло мычащими мертвяками. С большой долей вероятности именно здесь вы потратите последние заряды электропушки и сможете освободить инвентарь от этой бандуры.
Оборудование снова не трогаем - оно используется в сценарии "Клэр-А" для лечения юных пациентов от смертельных вирусов. Вместо этого берем со стола внушительного вида ключ (от генераторной комнаты, как подсказывает игра). Больше здесь нет ничего интересного.
При попытке вернуться наверх Клэр столкнется еще с одним препятствием. В комнате наблюдения девушку встречает Аннет. Отвлекаем ее новостью о том, что Шерри потерялась. Переводим взгляд на экраны и понимаем, что девчонку уже нашли. И сделал это Мистер Икс. Немая сцена.
Убежавшая Аннет сообщила, где именно ее дочь прячет G-вирус. Спасибо, конечно, но лучше бы она рассказала, в какой конкретно комнате девочку поймал Тиран. С помощью дедукции и метода исключения выясняем, что до сих пор не побывали в генераторной. Почему бы не проверить догадку, если в кармане лежит соответствующий ключ?
Это интересно: раз уж мы взяли карточку корпорации, закроем раз и навсегда вопрос с той дверью, которая требовала отпечатки пальцев двоих человек (для прохождения это необязательно). Наведаемся в комнату, которую загадили личинки, повторно укокошим бедную супермоль и внесем отпечатки Клэр в базу данных (пароль - "Guest"). Затем поднимемся на этаж выше и сходим в восточный сектор. Вторая комната, отпираемая карточкой, позволит Редфилд пострелять по растениям и найти еще немного гранат. После этого подходим к массивной двери и все-таки открываем мудреный замок. За дверью скрывается своего рода свалка для результатов неудачных экспериментов. Локация атмосферная (и опасная - тут три лизуна сразу), но бестолковая. Все, что тут можно найти - обойма для автомата рядом с трупом спецназовца. Так себе подарочек, с учетом того, что на финальном отрезке кампании автомат почти бесполезен. Но с другой стороны, мы поставили галочку и раскрыли еще одну тайну корпорации.
Путь к нужной комнате будет долгим, но не слишком тернистым. Если вы в комнате с паровыми трубами не двигали к выступу ящик, это придется делать сейчас. Велик соблазн сохранить игру и запастись мощными пушками, но это, как ни странно, не понадобится. Просто разблокируйте дверь, вышвырните ключ и проходите в генераторную.
Даже по лицу монстра заметно, как ему осточертела вся эта беготня за героинями.
Хитрая девчонка явно вступила в сговор с лысым жлобом и все это время рассказывала ему анекдоты. Ничем другим нельзя объяснить тот факт, что Клэр преодолела несколько этажей и кучу коридоров, а Мистер Икс уже минут пять шагает в сторону Биркин. Так или иначе, Шерри ускользает, перекинув героине медальон со спрятанным внутри вирусом. Это украшение - более веский аргумент в полемике с Тираном, чем верный гранатомет. Клэр без нашего участия зашвырнет медальон в расплав (ни она, ни Леон совершенно не ценят стараний Уильяма!), а лысый немедленно нырнет следом. Туда ему и дорога!
Хм... Мы явно что-то сделали неправильно! Шерри опять упустили, генератор раскурочили, ценных предметов не нашли, систему самоуничтожения включили. Даже лысого не добили, судя по красноречивому ролику с высунувшейся из чана лапой. И что делать дальше? Вернуться, что ли, на нижний этаж и посмотреть, не открыл ли Леон аварийный выход?
Бежим обратно, но уже в хабе становимся свидетелями нового душераздирающего зрелища. Шерри все-таки изменила удача - она повстречала свою непутевую мамашу (уже успевшую получить серьезные ранения и испортить романтическую сцену Леону с Адой). Попросив у дочери прощения, Аннет испустит дух, а мы заберем с ее тела главный ключ.
Теперь у нас появился шанс выбраться отсюда. Отправляемся вместе с Шерри в лифт с двумя панелями. Втыкаем ключ в ту, что побольше, и автоматически задаем лифту принципиально новый маршрут. После короткой поездки мы попадем на подземный вокзал. Загнав Шерри в вагон, чтоб не мешалась, выясняем, что ни поезд, ни ворота туннеля без электричества не работают. Отправляемся в задний вагон и берем рядом с сундуком ключ от решетки на вокзале.
Это важно: перед выходом из поезда непременно сохранитесь, наберите по максимуму гранат и смесей, но оставьте хотя бы одну ячейку рюкзака пустой. Когда вы отопрете решетку, обратной дороги не будет!
Как только Клэр применит вокзальный ключ по прямому назначению и выкинет его, запустится обратный отсчет до взрыва (снова 5 минут). Врубив предельную скорость, поднимайтесь по лестнице и перебегайте на другую сторону платформы. Прежде чем нестись к двери, откройте кнопкой шкафчик, в котором хранятся два штекера. Берите оба и направляйтесь в соседнее помещение. Там штекеры надо экстренно впихнуть в разъемы, не перепутав плюс с минусом. Нет, ну мы же предупредили - не перепутайте!
Непрерывная возня электриков-дилетантов со сложными приборами все-таки вышла им боком. Раньше электричества было мало, а теперь его нет в принципе. Но и это еще не предел! Из расплава выскакивает Мистер Икс, пристрастившийся к горячим ваннам, и убежать от него невозможно. Пора выяснить, кто тут настоящий мужик!
Босс №7: Мистер Икс, вторая форма
Лысый вредитель не только обрел классический облик Тирана и мощные когти, но и сменил, наконец, тактику. Движется он обманчиво медленно, но как только расстояние между ним и Клэр становится больше метра, начинает разгон. В момент рывка босс "скользит" через половину локации, а Редфилд после удара пролетает оставшуюся половину. Скорость атаки у гада просто чудовищная. В современных частях серии, где правят бал QTE, уклоны, а также прочие перекаты и прицелы с плеча, Мистер Икс стал бы легкой добычей. Но как с ним тягаться "классическому" колченогому персонажу?
Есть два способа борьбы, и для обоих понадобится гранатомет - всякие шокеры и автоматы просто не успевают нанести Тирану серьезный урон. В силу анатомических особенностей разогнавшийся Мистер Икс всегда бьет с левой. Если в последний момент рвануть направо, лысый конькобежец пролетит мимо. В него можно будет выпустить пару гранат, но не больше - потом вновь придется удирать. Звучит просто, но для уклонений нужна сноровка. Если ничего не получается, и Клэр продолжает летать по арене, придется проверить, кто из соперников выносливее. Для этого держимся к боссу вплотную и бегаем кругами, атакуя гранатами в упор. Когти почти наверняка достанут девушку и не раз, но это далеко не так опасно, как рывки. Не зря же мы запасались аптечками!
Когда пройдет определенное время с начала боя, или Мистер Икс получит солидный урон, на сцену выйдет новый персонаж, говорящий голосом Ады. Женщина без лишних объяснений швырнет героине Оружие Возмездия - ракетную установку (явно не обошлось без сговора с малолетним спецагентом Шерри). Поднимаем подарок так, чтобы не получить при этом когтями по спине, и осматриваем его. В пушке всего две ракеты, но зато, как подсказывают комментарии, она уничтожает большинство врагов с одного удара. "Раздает ваншоты", как сказали бы анимешники. Просто целимся из ракетницы в сторону лысого гада и наслаждаемся зрелищем.
Тирана разнесло по арене так, что уже не собрать. Заодно и аварийное питание включилось. Бежим обратно с еще большей скоростью, поглядывая на таймер. Непосредственно рядом с поездом шатается группа голых зомби. Для Покорительницы Тиранов это незначительная помеха. Цинично разбомбив всю нежить гранатометом, открываем переключателем ворота туннеля и заскакиваем в поезд. Там проходим в локомотив и запускаем уже сам поезд. Эвакуация начнется незамедлительно, и Клэр с Шерри устремятся навстречу свободе (еще и Леона за компанию прихватят - все равно свободных мест полно).
Концовка первого сценария намекает, что здесь уже можно выдохнуть. Ан нет - хитрые разработчики припасли последний сюрприз! Кто-то шумит в хвосте поезда, а когда Клэр пойдет смотреть, в чем дело, автоматика заблокирует двери первого вагона. Еще и дополнительное самоуничтожение врубит. До разрушения поезда осталось две минуты, так что поспешим в задний вагон.
Босс №8: Биркин, пятая форма
Если хорошо присмотреться, на этой картинке можно разглядеть не только привлекательную героиню, но и глазастую амебу с большой пастью.
И все-таки Леон не добил старину Уильяма! Гениальный ученый превратился в нечто совсем уж непотребное на вид, и теперь упрямо лезет в наш вагон, словно медведь в Теремок. С помощью щупалец босс подтягивает себя все ближе к Редфилд и может ее попросту слопать. К счастью, из-за размеров чудовища по нему тяжело не попасть. Первым делом выпускаем в его пасть оставшуюся ракету и с грустью отмечаем, что Уильям к "большинству врагов" не относится. Однако здоровья у босса будет уже не то, так что прижимаемся к двери, чтобы он не дотягивался до нас щупальцами, и всаживаем в него гранату за гранатой. Если все сделано верно, финальная битва займет не больше половины минуты. Когда мерзкая туша расплывется, смело выходим из вагона.
Уильям все никак не уймется, но от игрока больше ничего не зависит. После длинного ролика в стиле голливудских боевиков Добро в очередной раз жестоко покарает Зло. Наслаждайтесь титрами и смотрите, какой ранг получили по итогам кампании. Вы успешно прошли связку сценариев "Леон-А, Клэр-B" и можете себя поздравить!
КОНЕЦ
Это важно: сохранив после финала игру, ознакомьтесь с новыми возможностями. Больше всего интересного достается игроку, добившемуся ранга А. Он может использовать в будущих прохождениях бесконечное оружие трех видов (только для этого еще придется пройти сценарий за два с половиной часа), взяв его в сундуках. Также он откроет дополнительный сценарий за Ханка - спецназовца корпорации (а его завершение за 9 минут разблокирует еще более секретную кампанию - за... кусок сыра Тофу). Вне зависимости от полученного ранга игрок сможет опробовать новый режим "Extreme battle", сражаясь в знакомых локациях с большим количеством монстров и не отвлекаясь на разгадывание головоломок. И, наконец, последний приз связан с дополнительными костюмами. Чтобы добраться до них, пройдите в сценарии А весь путь до участка, не взяв ни единого предмета. Если справитесь, то во дворе участка, в туннеле, вам встретится уникальный зомби Бред Викерс. Он довольно живуч, но игроку ничто не мешает пройти в холл управления и взять дополнительные патроны для пистолета. После смерти Викерс обронит ключ от шкафа, стоящего в проявочной, и там можно будет переодеть своего героя.