Главная |
ИГРЫ СЕРИИ |
Интересное по серии |
Интервью |
Авторcкие статьи |
Литература по серии |
УГОЛОК ФАНАТА |
О нас |
Ссылки |
Мы в соц. сетях: |
Статистика: |
Книжная полка |
Манга\Комиксы |
Новеллы |
Фан. Комиксы |
Уголок Фаната |
Прохождения |
Пиратские обложки |
Мы на выставках |
Календари |
Короткий метр |
Музыка из игр |
Неизвестный RE |
Resident Evil 0 (N64) |
Resident Evil 1 (GBC) |
Biohazard 2 (PSX) |
Biohazard 2 Trial (PSX) |
Biohazard CODE: Veronica (DC) |
Resident Evil Online (PS2) |
Театр. постановки |
Bioroid: Year Zero |
Biohazard: The Stage |
Biohazard: Voice of Gaia |
Biohazard: The Experience |
Фильмы серии |
Resident Evil: Degeneration |
Resident Evil: Damnation |
Resident Evil: Vendetta |
Resident Evil: Infinite Darkness |
Resident Evil: Death Island |
Biohazard 4D Executer |
Мы в соц. сетях: |
Статистика: |
Интервью с создателями RE
Вопрос: Первый вопрос, Biohazard значительно отличается от других игр Capcom, можете рассказать, как возникла идея создать такую игру? Миками: Идея пришла сверху. Компания попросила создать хоррор игру, что-нибудь страшное, чтобы людям понравилась в нее играть. Мы создали Sweet Home, игру по фильму для 8-битной Famicom. Компания захотела сделать что-то похожее. И это было единственным условием компании, так что у нас было больше свободы чем обычно. Планировать все я начал один, и на это ушло 6 месяцев. Затем я нанял 10 сотрудников чтобы начать разработку. Много времени у нас ушло на то, чтобы попробовать разные варианты, так как технологии CG в то время у нас не было, и первую часть мы создавали с нуля. По сути, год у нас ушел на одно лишь планирование и сбор информации. Когда мы начали разрабатывать игру, команда выросла на 20-30 человек, а под конец над проектом трудилось уже 50. Одним лишь программированием занималось 18 человек. Нас можно было разбить на несколько команд (смех). Всего на создание игры ушло 2 года и 3 месяца. Вопрос: Так Bio Hazard это сиквел Sweet Home? Миками: Нет, не сиквел. Немного похож, да. Люди, игравшие в Sweet Home, наверняка скажут: “Ого, как похоже на Sweet Home” но мы не хотели делать полную копию или сиквел. Я хотел создать что-то жёстче. Вопрос: Почему релиз был на PlayStation, а не на Sega Saturn? Миками: На PS было самое подходящее железо, благодаря чему мы могли показать то, что хотели. Других причин не было. Вопрос: В дальнейшем планируете переносить на Sega Saturn? Миками: Нет, в данный момент не планируем. Вопрос: Вы планируете выпускать подобные игры в будущем? Миками: Я ни к какому игровому движку не привязан, но думаю в дальнейшем будет очень много подобных кинематографичных игр. И я планирую создавать подобные игры в будущем, но они не будут единственными. Вопрос: Раз уж вы упомянули кинематограф, какие-нибудь фильмы повлияли на вас во время создания игры? Миками: Вы знаете, что Джордж Ромеро снял фильм про зомби? Называется “Рассвет Мертвецов”. Видел его, когда в средней школе был, и до сих пор помню. Конечно, это был всего лишь фильм, и я бы никак не мог воссоздать фильм в игре. Но с тех пор я постоянно думал о людях, которые в реальном мире столкнулись с нашествием зомби. Типа “А что бы я сделал в этой ситуации? Ну, я бы сделал так и так…” Я мечтал об этом с ранних лет, и я подумал: “А почему нельзя сделать это в видеоигре?” Конечно, никто не захочет жить в таком мире, да ещё и умереть, но вот в игре можно удовлетворить своё любопытство и пережить все это понарошку. Так вот как возникла эта идея. Миками: Именно. Вообще, идей было несколько, включая и истории с приведениями, но затем я решил, что надо сделать игру по тому фильму, который видел, когда был маленьким. Я был уверен, что из-за фильма игра будет отличной Вопрос: Bio Hazard был очень популярен в США и Европе. Когда вы делали игру, вы задумывались о внешнем рынке? Миками: Ну, вообще-то нет, об этом я не задумывался, и поэтому мне говорили, что диалоги в игре очень странные. (смех) Я часто это слышал, так что в следующий раз мы это поправим. Вопрос: Нам они тоже показались странными, озвучка была сделана в Америке? Миками: Нет, в Японии. Вопрос: Но актеры были американцами? Миками: Да, но вот переводчик был японцем, поэтому диалоги многим показались неестественными. Также поначалу актеры говорили не очень четко. В американской версии не было субтитров, в отличии от японской, поэтому если ты прослушал важное сообщение, то все, с этим уже ничего нельзя было сделать. Мы просили актеров говорить очень медленно и четко, но это оказалось плохим вариантом. Так как я японец, я не понимал, как странно для них было говорить так медленно. Когда я это понял, то был очень разочарован. Кажется, в ранних прототипах игры были другие виды оружия и даже зомби-дети. Какие изменения претерпела игра до того, как вышла? Я полностью изменил сценарий и вид игры. Изначально игра должна была быть от 1 лица и полностью состоять из полигонов, также там было много других видов оружия и предметов, которые потом пришлось вырезать. Что насчет зомби-детей, то я подумал, что это будет неправильно. Было бы неправильно с моральной точки зрения давать игроку возможность стрелять по головам детям, пускай они и были зомби, поэтому их я тоже убрал и финальной версии. Вопрос: Никто не приказывал вам их убрать? Миками: Нет, никто. Людям бы это не понравилось, поэтому и в Bio Hazard 2 их тоже не будет. Вопрос: Правда-ли то, что именно разработчики Bio Hazard создали GoofTroop? Миками: Эм, нет, то был лишь я. Вначале в команде был еще один, но сейчас тут только я. Вопрос: Какие ещ1 игры вы сделали? Миками: Только Aladdin и GoofTroop. Но я уверен, что ни одна из этих игр не повлияла на Bio Hazard, поскольку я был единственным кто над ними работал. Вообще, Bio Hazard для многих из команды стала первым проектом… Для процентов 70 наверно, команда была молодая, что с одной стороны было хорошо, а с другой плохо. Это одна из причин почему разработка была сложной. Вопрос: Можете рассказать о других сложностях, возникших при создании Bio Hazard? Миками: Если я начну об этом говорить, то я впаду в депрессию… (смех) Во-первых, мы не могли составить примерный график работ, я очень переживал за то, как мы графически изобразим те сцены, которые я придумал… Вначале мы планировали закончить разработку за год-два, но как только мы начали разработку, оказалось что на одно лишь планирование и тесты ушла целая вечность. Они заняли гораздо больше времени по сравнению с другими играми. У нас было 3 основных проблемы: До этого никто не работал 32-битном железом или 3D полигонами. А поскольку игра была полностью новой, не сиквелом и не адаптацией, то все нужно было делать с нуля. После того как мы так долго провозились с тестами, команда начала сомневаться: “А мы игру то выпустить сможем? Или мы прикроем разработку и будем считать это исследованием?” Вопрос: И сколько копий в итоге было продано? Миками: На сегодняшний момент в одной лишь Японии продано свыше 800000 копий. Вопрос: Получается, Bio Hazard это самая продаваемая 32-битная игра студии Capcom? Миками: Да, по миру продано более 1.5 миллиона копий. Вопрос: Позвольте спросить о Bio Hazard 2. Она будет концом серии? Миками: Эм, не могу сказать… (смех) Если хорошо продастся, то мы бы хотели сделать еще. (смех) Вопрос: Крис и Джилл появятся во второй части? Миками: Нет. Вопрос: Можете рассказать, что стало с Крисом, Барри, Ребеккой и Джилл в конце первой части? Вескер действительно умер? Миками: Все персонажи из первой части находятся в больнице из-за тяжелых травм, но вот судьба Вескера неизвестна… Вопрос: В сравнении с оригиналом, во второй части будет больше загадок или экшена? Миками: Эм, будет также, как и в первой части, разве что экшена будет чуть больше. Вопрос: Что насчёт продолжительности игры? Миками: Примерно такая же. Вопрос: Будет больше двух игровых персонажей? Миками: Нет, только два. Вопрос: Так как в BH1 задники были не из полигонов, в BH2 вы сделаете также? Миками: Да. Задники из полигонов не подходят к тому образу BH, к которому мы стремимся. Используя фиксированную камеру, мы управляем тем, как появляются объекты… Если бы не сделали камеру фиксированной, а задники бы состояли из полигонов, ощущение ужаса было бы потеряно. А сейчас нам очень просто прятать врагов за углами и т.д. Управление может быть сложноватым, но я думаю что выбранный нами способ лучше всего передаёт напряжение. Вопрос: Есть в игре моменты, когда игрок может взаимодействовать с задниками? Миками: В этом плане вторая часть не отличается от первой. Хотелось бы сделать игру, где такое будет возможно… но не в BH1. Вопрос: Вы планируете увеличивать число видов зомби и их количество, а также добавить больше патронов? Миками: Да, и того и того будет больше. Вопрос: Вы используете технологию захвата движения? Миками: Нет, в BH2 мы ее не использовали. Мы пытались применить ее в BH1, но технология была очень новой, и выглядело не очень. Наши дизайнеры сами могли сделать анимацию передвижения, так было быстрее. Поэтому для первой и второй части мы все еще делаем это от руки. Вопрос: Как вы думаете, почему продано так много копий BH1? Миками: Это первая игра, где пользователь может почувствовать себя в фильме ужасов, и пережить ощущение того, что они в опасности. Думаю, что это, хорошая графика и звук и есть причины почему люди покупают BH1, даже не из-за геймплея. Но это только часть успеха, другая часть — это удача. (смех) Вопрос: Какие отзывы от пользователей вы получаете? Миками: Люди отмечали отличные бу-моменты, но негативно отзывались об управлении, сценарии и английских диалогах. Все это будет поправлено в сиквеле. Вопрос: Какие ваши любимые игры? Миками: Люблю Derby Stallion (стратегия про гонки на лошадях на Ascii), раньше любил аркаду Gladius, теперь увлекаюсь Mario, Zelda, Final Fantasy, Dragon Quest, по настоящему крупные игры. Вопрос: Раз уж вы упомянули Mario и Zelda, что вы думаете о N64? Миками: Хочу чтобы они выпускали на ней побольше игр. (смех) Вопрос: Есть вероятность, что вы выпустите игру на N64? Миками: Очень хотелось бы! Источник: ???? |