Главная |
ИГРЫ СЕРИИ |
Интересное по серии |
Интервью |
Авторcкие статьи |
Литература по серии |
УГОЛОК ФАНАТА |
О нас |
Ссылки |
Мы в соц. сетях: |
Статистика: |
Книжная полка |
Манга\Комиксы |
Новеллы |
Фан. Комиксы |
Уголок Фаната |
Прохождения |
Пиратские обложки |
Мы на выставках |
Календари |
Короткий метр |
Музыка из игр |
Неизвестный RE |
Resident Evil 0 (N64) |
Resident Evil 1 (GBC) |
Biohazard 2 (PSX) |
Biohazard 2 Trial (PSX) |
Biohazard CODE: Veronica (DC) |
Resident Evil Online (PS2) |
Театр. постановки |
Bioroid: Year Zero |
Biohazard: The Stage |
Biohazard: Voice of Gaia |
Biohazard: The Experience |
Фильмы серии |
Resident Evil: Degeneration |
Resident Evil: Damnation |
Resident Evil: Vendetta |
Resident Evil: Infinite Darkness |
Resident Evil: Death Island |
Biohazard 4D Executer |
Мы в соц. сетях: |
Статистика: |
Интервью с Ода Кодзи
Наконец-то на Nintendo GameCube вышла игра «Resident Evil 0». Мы с нетерпением и трепетом ждём, какие же ужасы нам приготовили на этот раз. В честь начала продаж мы пообщались с режиссёром Кодзи Ода. Режиссёр Capcom Co., Ltd. Отдел разработки компьютерных игр №3 Кодзи Ода Профиль: Работает в корпорации с 1991 г. Помогал в создании игры «Super Ghouls 'n Ghosts», выпущенной для Super Nintendo Entertainment System и разрабатывал «диснеевские тайтлы», а позднее участвовал в планировании игры «Resident Evil» (*далее RE) на PS, которая на тот момент представляла собой экспериментальный проект. Позже перевелся в отдел разработки компьютерных игр №3 (на тот момент «производственный отдел №5»), не дождавшись завершения проекта. Работал с большим количеством игр в жанре «файтинг», переходящих из одной платформы на другую, независимо от вида «железа». В 1999 г., когда ему показали план разработки RE0 на 64DD, он выразил свою заинтересованность в проекте и с тех пор трудится в должности директора. Официально начал разработку игры для платформы N64 и занимался им плоть до сегодняшнего дня. |
- Partner zapping (переключение между персонажами), созданный для RE0 N.O.M. (Nintendo Online Magazine): Игра RE0 была анонсирована еще со времен Nintendo 64 (N64), верно? Ода: Честно говоря, сам проект был запущен, когда была анонсирована платформа 64DD. Но пока рассматривали её характеристики и условия продаж, в итоге мы решили выпустить игру непосредственно на N64. С этого момента мы принялись за создание сценария, а затем и за разработку самой игры. А позднее в конечном счете перешли на Nintendo GameCube (GC). Причем версия игры на N64 была готова более чем наполовину. Разумеется, экранное изображение и прочие нюансы нам пришлось переделать, но даже после перехода на GameCube общая структура осталась неизменной. N.O.M.: То есть идея создания переключение персонажей появилась со времен N64? Ода: Да. Одной из причин внедрения переключения партнёров были характеристики N64. Поскольку носитель N64 представляет собой катридж, время загрузки составляет всего ничего. Когда мы придумали проект, который использовал весь потенциал этой платформы, тогда и появилась система, способная осуществить переключение между персонажами в режиме реального времени. Поскольку создание этой системы уже была завершена, мы задумались, а нельзя ли каким-то образом сохранить ее в GC, и после дальнейших изучений довели систему до нынешнего состояния. В N64 переключение между персонажами осуществлялась практически за секунду, а в случае с GC один из глобальных вопросов заключался в следующем: каким образом сделать загрузку короче с помощью фреймов, чтобы можно было ее внедрить. Изначально загрузка длилась настолько долго, что об этом не могло идти и речи, но думаю, мы смогли добиться такого промежутка времени, при котором игрок не испытывает стресс. N.O.M.: Вы давно держали в себе идею переключения партнёров? Ода: Нет, эта система придумана для RE0. В каждой серии RE предлагается новая система. По-моему, в этой игре четко прослеживается такая мысль: определенный контроль процесса здесь, конечно, необходим, но хорошо, когда каждый раз проявляется максимальный интерес. N.O.M.: По временному отрезку RE0 – самая первая история серии. Здесь распутываются все загадки? Ода: Я жду не дождусь, когда пользователи испытают эту игру на практике. Возможно, что-то распутается, а может… появятся какие-то новые тайны? Разумеется, здесь будут часто фигурировать хорошо знакомые нам персонажи. - В зависимости от формирования команды меняется и стратегия. N.O.M.: Есть ли разница между мужским и женским персонажами? Ода: Тяжести может двигать только Билли, есть узкие места, куда может пройти только Ребекка и т. п. Еще, по правде говоря, у миниатюрной Ребекки лучше получается продвигаться, избегая встречи с врагом. Уровень здоровья у Билли задуман больше, чем у Ребекки: у нее уровень здоровья меньше где-то на 1/3. Чтобы продемонстрировать особенности каждого персонажа, были проведены смелые и кардинальные изменения. N.O.M.: Для партнера можно выбрать как режим «одиночного действия», так и «командного действия». Ода: Совершенно верно. При выборе одиночного действия экран направлен на выбранного персонажа, но партнер остается партнером, время течет в режиме реального времени. У каждого персонажа есть своя программа мышления, так что во время атаки партнер автоматически нападает на врагов. Что касается командного действия, так это действие, которое представляется наиболее частым в режиме партнерской игры. Очень скучно, когда персонажи просто следуют один за другим, поэтому в игру мы ввели такие технические условия, которые осуществляются только в том случае, если другой персонаж рядом. Другими словами, в зависимости от того, за Билли вы будете играть или за Ребекку, ситуация будет понемногу меняться. Предположив, что персонажи будут сражаться вдвоем, мы также изменили действия врагов – это не похоже на то, что происходит в других сериях RE. Враги двигаются не так, как ожидаешь. N.O.M.: В зависимости от выбора, кого из героев сделать главным, в игре четко прослеживается разделение на “пользу-бесполезность”? Ода: Это уже дело вкуса. На этот раз именно в этом моменте наилучшим образом «ответвляется» стиль игры. Кого сделать главным: Билли или Ребекку? Или исследовать главное помещение одному? В зависимости от этого довольно сильно разнится и само прохождение, в связи с чем возникла большая проблема в спецификации проекта, каким образом это «утихомирить». N.O.M.: Есть сцены, которые одному пройти легче, а есть такие, которые лучше проходить вдвоем. Ода: Всё меняется и в зависимости от используемого оружия. Как лучше поступить с точки зрения стратегии: взять комбинацию, с помощью которой можно в любой случае справиться с ситуацией на раз-два, или же найти комбинацию, подходящую для того, чтобы избежать ситуацию, которая игроку не под силу? Я считаю, что здесь доступно всевозможное деление, все зависит от игрока. N.O.M.: Маршрут в игре необычный? Ода: В этот раз необычный. Из-за этого даже возникали непредвиденные проблемы. Например, всплыл такой нюанс: в игре есть возможность «оставить» предмет, но если пойти вперед, оставив пули в помещении, где они были, то из-за метода передвижения за этими пулями вернуться назад не получится. При каждом обнаружении мы исправляли направление движения, но разрешать все противоречия было до самого конца очень трудно. То же самое было и с точками сохранения и печатной лентой. Изначально мы думали, что хорошо бы установить печатную машинку где-то здесь, но когда передали игру для тестирования, некоторые люди нам сообщили, что сохраниться не получается, пока много раз не пройдешь сложные места без сохранения. N.O.M.: В этот раз не будет ящиков для хранения предметов? Ода: Совсем не будет. По этой причине, когда двигаешься вперед, нужно постоянно еще более осмотрительно проверять свое снаряжение. Бывают сцены, для которых необходимо возвращаться за предметами, и наоборот: можно смело оставлять имеющиеся предметы в важном пункте, который игрок, возможно, будет проходить не один раз. Однако в этот раз предметы можно собирать вдвоем, так что число предметов, которые можно носить с собой, увеличивается вдвое. В этом также проявляется индивидуальность игрока: когда одни снабжали одного персонажа оружием, а второго – боеприпасами, другие при наличии малого количества пуль снабжали персонажей мощным оружием; а кто-то, наоборот, заполнял свой инвентарь травой – даже во время тестирования все действительно действовали по-разному. - Мастерская работа команды художников, которой поражается даже директор. N.O.M.: Создается впечатление, что на экране RE0 по качеству намного выше, чем RE на GC. Ода: Через некоторое время после перехода с N64, мы думали, как нам быть с дальнейшей разработкой графики, и тогда Миками (Сидзи, он же руководитель отдела разработки компьютерных игр №4) показал тестовое изображение из RE на GC. Это было то, к созданию чего, помимо характеристик «железа», мы до самого конца стремились, поэтому это уже было нечто поразительным. Подумав, будет ли приближенная к тому варианту картинка двигаться в реальном транспорте, мы озадачились, как нам быть. Разумеется, RE0 выходила позже, а это значит, что картинка должна была быть лучше. Вот с этого момента и начались наши хлопоты. N.O.M.: На время анонсирования игры поезд стал темой для обсуждений, поскольку он представляет собой место действия. Но помимо поезда на деле существует много других локаций. Ода: Верно. Было представлено только изображение поезда по той причине, что начальная локация как раз представляла собой поезд, и процесс его создания продвигался лучше всего. На самом деле в тот момент мы работали и над другими локациями, но качество еще оставляло желать лучшего, поэтому мы их не стали представлять. Изначально история развивалась в вагоне стоящего состава, но в этом особо не чувствовалась новизна, поэтому мы решили поезд запустить. В N64 поезд какое-то время находился в движении и останавливался, но после перехода на GC нам удалось удержать поезд в постоянном движении. Это выражается через петлю фонового видеоизображения, но художники были очень скрупулезными, даже говорили: «Вот если на это взглянуть, тут же ничего не разберешь». До такой степени все здесь тщательно проработано. Сосредоточьте свой взгляд и посмотрите на их труды. N.O.M.: То, как колышутся шторы, просто поражает. Ода: Даже карту поезда несколько раз меняли. Поняв, что здесь игрок пройдет только один раз, команда все равно заявила: «Нельзя по ходу дела терять бойцовский дух!» и работала с побуждением создать все помещения. N.O.M.: В предыдущем RE тоже так было, но здесь у вас много энтузиастов. Ода: Вы правы. Думаю, в любой серии так происходит, но режиссёр также обязан каким-то образом это все контролировать. А это тяжело (хе). N.O.M.: Похоже, что здесь также присутствуют различные спецэффекты в режиме реального времени. Ода: Совершенно верно. Когда мы разок приловчились создавать спецэффекты для GC, нам быстро удалось выдать нечто прекрасное. Разумеется, это результат упорной работы команды по спецэффектам, но я искренне считаю, что на этой платформе разработкой заниматься легко. N.O.M.: В игре у вас также представлен дизайн новых существ. Ода: Поскольку наша история по временному отрезку первая, эти существа представляют собой прототипы, и мы изначально задумали представить тварей, приближенных к диким зверям, на которых ставили опыты. Замысел заключается в том, что животные и насекомые, обычно обитающие в лесу, подверглись заражению вирусом и увеличились в размере. N.O.M.: Удивляет, что они настолько реалистичны, практически приближены к уровню живой съёмки. Ода: Тут все то же, что и с командой, которая работала над фоном. Команда, создававшая моделей существ, трудилась без устали. Сотрудники работали с такой энергией, что если бы я их оставил одних, то могла бы вырасти еще одна рука (хе). А иногда это используется, потому что «так лучше». N.O.M.: А как насчет случаев, когда вы отклоняли работу из-за дизайна? Ода: У нас существа вымышленные, и разницы в этом нет, но если существо слишком отдалено от реальности, оно не принимается. Обычно в играх врага часто обозначают “монстром”, но мы все равно называем их “созданиями”. Если называть их «монстрами», т. е. чудовищами, то это уже не будет мировозрением RE. Может быть, они и есть… Мы постарались их представить. Из новых созданий советуем вам человека-пиявку. Его движения фактически необходимо видеть своими глазами, но они извивающиеся и зловещие. N.O.M.: Наверное, он сильный! Ода: Даже связавшись с этим врагом, игрок сам решает, биться с ним или убегать. Но все-таки RE в своей основе игра-«убегайка». Если однажды уложил врага, то потом просто повезет, и это существо не появится, но если есть уверенность в побеге, то так будет естественнее, в итоге количество патронов останется неизменным. Однако я полагаю, что теперь пули от любого оружия не будут так часто заканчиваться. У нас два персонажа, и они не смогут атаковать так, как нам хочется, – это связано со стрессом, так что боеприпасов здесь будет немного больше, чем в предыдущих работах. - Когда нас оценили за играбельность, старания были вознаграждены. N.O.M.: В игре нас будет ждать обещанный дополнительный режим после полного прохождения? Ода: Будет. Также мы обещали, что здесь будут дополнительные костюмы. Команда дизайнеров занималась этим в свое свободное время, ничем не ограничиваясь, так что все сделано как обычно, на свое усмотрение. Одежда для Ребекки также пока держится в секрете, но ждите с нетерпением. Кроме того, в игре будет режим “экстра”. N.O.M.: В плане памяти вам была предоставлена свобода действий? Ода: Борьба с объемом памяти у нас продолжалась до самого конца. В этот раз также будет два диска – мы использовали все предоставленное пространство, но поскольку мы внедрили систему partner zapping, так или иначе, нужно постоянно иметь под рукой данные двух персонажей, в связи с чем приходилось проводить постоянную обработку данных и удалять ненужные загрузки. Также большим бременем для нас стала система “оставления предметов”. До самого конца, при каждом добавлении изменений в спецификацию команда программистов проверяла всю программу: какие данные и куда расположить в пространстве первого диска, с какой сцены начнется второй диск, в течение скольких секунд будет осуществляться переключение партнёров и т. п. N.O.M.: К слову, господин Ода, Вы впервые работали с серией RE? Ода: Нет. Изначально где-то в течение года я работал над RE на PS на стадии планирования в бумажном формате. Позднее я отвечал за создание другой продукции, а режиссёром меня назначили в тот момент, когда на серьезной основе запустили проект RE0 на N64. Игра обладала очарованием, и я думал, что даже есть какие-то возможности. В результате все было сделано на мое усмотрение, и для меня это стало хорошим опытом. С каждой новой серией RE меняется и режиссёр, но на мой взгляд, то, что каждый режиссёр после активных размышлений создавал то, что хотел, приводит к производству хорошей продукции. И проект RE0 завершён как полноценная история, и система здесь оригинальная. Во время создания версии на N64 наши возможности ограничивала сама платформа, а также присутствовали большие ограничения по ёмкости образной выразительности и художественных картин, и мы много изучали, как же развлечь потребителя посредством игры, но на мой взгляд, даже после перехода на GC игра остается сильной. Думаю, во время анонсирования RE на GC Миками высказал ту же самую мысль, но я предполагаю, что те, кто хочет играть, будут играть в эту игру на «железе», предназначенном для игр. Не то чтобы мы отнеслись небрежно к работе над компьютерной графикой, но когда нас все-таки оценили за играбельность, думаю, весь штат может почувствовать, что все это действительно было не зря. N.O.M.: Сколько примерно составляет игровое время? Ода: Первое прохождение – где-то 10-15 часов. Но возможно, в этот раз все будет зависеть от самого игрока. Думаю, когда он привыкнет, по второму кругу играть будет весело. Полагаю, благодаря системе partner zapping в игре простирается мысль такого рода: “А вон тогда и вон там лучше бы я сделал вот так”. N.O.M.: Столь долгая разработка игры наконец-то подошла к концу. Ода: Для меня каждый день был продуктивным, поэтому и не было такого чувства, как у других: “Уф, наконец-то” (хе). Но я считаю, что мы слишком долго заставляли игроков ждать, за что, одним словом, прошу прощения. N.O.M.: Теперь просим Вас сказать пару слов читателям журнала N.O.M. Ода: Прежде всего благодарю за ожидание. Благодаря предоставленному вами времени и поддержке мы можем представить RE0, продолжение, которые вы так ждали. Это совершенно новый продукт, целиком и полностью. Насладитесь игрой всецело, не думая ни о чём. Большое вам спасибо. Источник: Тут |