Главная |
ИГРЫ СЕРИИ |
Интересное по серии |
Интервью |
Авторcкие статьи |
Литература по серии |
УГОЛОК ФАНАТА |
О нас |
Ссылки |
Мы в соц. сетях: |
Статистика: |
Книжная полка |
Манга\Комиксы |
Новеллы |
Фан. Комиксы |
Уголок Фаната |
Прохождения |
Пиратские обложки |
Мы на выставках |
Календари |
Короткий метр |
Музыка из игр |
Неизвестный RE |
Resident Evil 0 (N64) |
Resident Evil 1 (GBC) |
Biohazard 2 (PSX) |
Biohazard 2 Trial (PSX) |
Biohazard CODE: Veronica (DC) |
Resident Evil Online (PS2) |
Театр. постановки |
Bioroid: Year Zero |
Biohazard: The Stage |
Biohazard: Voice of Gaia |
Biohazard: The Experience |
Фильмы серии |
Resident Evil: Degeneration |
Resident Evil: Damnation |
Resident Evil: Vendetta |
Resident Evil: Infinite Darkness |
Resident Evil: Death Island |
Biohazard 4D Executer |
Мы в соц. сетях: |
Статистика: |
Интервью о Немезисе
В честь релиза Николая Зиновьева (15.05.2020) для Resident Evil Resistance, у которого там в управлении находится Немезис, в playstation blog было размещено интервью с разработчиками Resident Evil 3 и Resistance с вопросами о самом Немезисе. И если его ипостась в Resistance нам не особо интересна, то кусок о нём из Resident Evil 3 мы перевели и представляем вам. |
Как проект Немезис вписывается в общие планы компании Амбрелла вовремя RE3? Это их венчающее достижение, побочный проект или? Исследование биологического оружия Амбреллы было разделено между Европой и Америкой. Европейское отделение занималось проектом Немезис, в то время как американское отделение занималось исследованием Т-вируса. Проект Немезис должен был создать паразита Плагу (впервые представленного в Resident Evil 4), что привело к созданию паразита NE-α. Идея заключалась в том, чтобы найти подходящего живого переносчика, который мог бы справится с NE-α, который, в свою очередь превратил своего носителя в биологическое оружие. Однако реальность заключалась в том, что ни один носитель не мог совладать с силой NE-α, и не было никаких средств для её регулирования. В результате проект был неизбежно заморожен. Тем временем, американское отделение завершило создание биологического оружия Тиран с использованием Т-вируса, и они смогли отправить его на реальные полевые испытания. Чувствуя давление, Европейский офис решил использовать Тиран в качестве базы для создания Немезиса. Проект Немезис очень быстро принёс успехи, но NE-α нужно было регулировать с помощью встроенного нагрудного элемента на носителе, а также оснащать ограничителем, чтобы он не мог выйти из-под контроля в полевых условиях. Немезис все ещё произносит классическую фразу «S.T.A.R.S>», преследуя Джилл. Были ли какие-либо идеи, чтобы полностью удалить речь у Немми или дать ему еще больше строк? На ранних этапах разработки мы определенно рассматривали возможность добавления большего количества диалогов, чтобы продемонстрировать его высокий интеллект. В процессе разработки был момент, когда мы думали, что слишком много диалогов сделает Немезиса менее пугающим, поэтому мы рассматривали вариант, когда он вообще не говорит. В конце концов, частью фактора страха Немезиса является его неустанное стремление уничтожить всех членов S.T.A.R.S., поэтому мы оставили эту фразу там как средство посыла этого игроку. Немезис в начале игры почти полностью покрыт черным материалом, похожим на мешки для трупов. Можете ли вы объяснить решение стоящим за этим эстетическим изменением, и как этот материал повреждается на протяжении всей игры? Немезис не законченная модель, а прототип. Черный материал не является официальной одеждой Немезиса и был прикидом, который был создан в спешке ислучайно. Мы надеялись создать эстетический контраст между Немезисом и Тираном из Resident Evil 2, который выглядит более законченным. Немезис теперь может заражать зомби паразитами. Чего добивалась команда разработчиков Capcom с этим изменением, как с точки зрения повествования, так и с точки зрения игрового процесса? Это было реализовано как средство отличия Немезиса от Тирана в Resident Evil 2. Мы хотели, чтобы Немезис стал ещё более грозным противником, поэтому мы начали рассматривать альтернативные способности помимо его тяжелой артиллерии. Мы определились с этой последней способностью из-за присутствия Ганадо в Resident Evil 4. Ганадо - гуманоидные враги, созданные благодаря заражению паразитом Плага, первоначальной основой NE-α. Когда Плага активируется, она появляется из шеи своего хозяина в форме щупальца. NE-α был создан, чтобы имитировать это паразитическое качество. Мы хотели, чтобы враги, инфицированные NE-α, были визуально похожи на зараженных Плагой Ганадо, чтобы фанаты могли понять то, как Немезис вписывается во всю франшизу Resident Evil. В Ремейке Немезис во второй форме претерпевает более сильные изменения по сравнению с оригинальной игрой. Пожалуйста, объясните цели и идеи, лежащие в основе дизайна второй формы. В оригинальной игре вторая форма Немезиса - это просто снятие ограничений, позволяющих использовать атаки с щупальцами. Отличие от его первой формы не было столь сильным, как с точки зрения визуального восприятия, так и с точки зрения игрового процесса. Нашей целью было сделать трансформацию более сильной не только с визуальной точки зрения, но и с точки зрения игрового процесса. Немезис мутирует во вторую форму после того как он сильно обгорел и упал в воду. Есть ли что-то конкретное в этой комбинации событий с точки зрения RE, которая приводит к мутации во вторую форму? Триггер трансформации - это комбинация получения урона от атаки Михаила и выгорания ограничительного снаряжения в сочетании с поломкой регулирующего устройства. В результате регенеративные возможности NE-α пришли в негодность. Трансформация - это результат того, что он больше не можем поддерживать гуманоидную форму в процессе регенерации. Каковы наилучшие стратегии борьбы с Немезисом первой и второй форм? Есть ли какие-то стратегии игроков, которые вы видели в Интернете, которые вас удивили? В сети так много хороших игроков! Вы склонны видеть игроков, использующих механику уклонения, чтобы сражаться с обеими формами. Однако концепция первой формы заключалась в бегстве, а не в борьбе. Вторая форма была разработан с более высокой скоростью, настолько быстрой, что игрок не смог бы убежать от его. Намерение состояло в том, чтобы на этой стадии игрок переключился с бега на борьбу. Несмотря на то, что скорость Немезиса возросла, он потеряла часть интеллекта, поэтому мы хотели, чтобы борьба со второй формой стала боем, в котором игроки лучше понимали бы движения Немми и имели бы шансы победить его. |