Главная |
ИГРЫ СЕРИИ |
Интересное по серии |
Интервью |
Авторcкие статьи |
Литература по серии |
УГОЛОК ФАНАТА |
О нас |
Ссылки |
Мы в соц. сетях: |
![]() ![]() |
Статистика: |
|
Книжная полка |
Манга\Комиксы |
Новеллы |
Фан. Комиксы |
Уголок Фаната |
Прохождения |
Пиратские обложки |
Мы на выставках |
Атракционы по RE |
Короткий метр |
Музыка из игр |
Настолки |
RE First Aid Drink |
Неизвестный RE |
Resident Evil 0 (N64) |
Resident Evil 1 (GBC) |
Biohazard 2 (PSX) |
Biohazard 2 Trial (PSX) |
Biohazard CODE: Veronica (DC) |
Resident Evil Online (PS2) |
Театр. постановки |
Bioroid: Year Zero |
Biohazard: The Stage |
Biohazard: Voice of Gaia |
Biohazard: The Experience |
Фильмы серии |
Resident Evil: Degeneration |
Resident Evil: Damnation |
Resident Evil: Vendetta |
Resident Evil: Infinite Darkness |
Resident Evil: Death Island |
Biohazard 4D Executer |
Мы в соц. сетях: |
![]() ![]() |
Статистика: |
|
Разработка Resident Evil Denegeration
Sony Pictures Entertainment, издававшие художественные фильмы, решили в 2006 году, что хотят снять ещё один CG фильм, к процессу присоединились и CAPCOM. Где-то в это же время Кобаяши размышлял о сиквеле к Resident Evil 4, но в виде фильма. Работы над фильмом начались в начале 2007 году и к производству присоединились: режиссёр Макото Камия, сценарист Шитора Суга и студия по производству CG Digital Frontier.![]() Учитывая, что до этого Digital Frontier занимались только CG роликами для игр, это был для них вызов. Хоть это было и сложно, никто рук не опускал. Режиссёр и сценарист взяли идею, предоставленную продюсером от CAPCOM (Хироюки Кобаяши), который был причастен к разработкам игр серии, и на его основе написали сценарий. Единственный запрос от SPE был только в том, чтобы в нём приняла участие Клер Редфилд, ставшая популярной после выхода Resident Evil 2. ![]() Sony Pictures Entertainment (Сони Пикчерз Энтертейнмент, SPE) — американская кинокомпания, производитель и дистрибьютор фильмов и телевизионных программ. SPE является дочерней компанией Sony Entertainment Inc. и включает в свою деятельность производство, приобретение и распространение кинофильмов; телевизионное производство, приобретение и распространение; телевизионные сети; создание и распространение цифрового контента; эксплуатация студийного оборудования; и разработка новых развлекательных продуктов, услуг и технологий. Но ещё до прихода Кобаяши и Суги на встрече CAPCOM и SPE обсуждался концепт будущего фильма. И в него изначально входили: Т-вирус, Леон, Клер, Аэропорт и события происходили в США. У разработчиков была, фактически, полная свобода в плане дизайна персонажей, ограничения у той же Клер касались только в том, чтобы у неё в гардеробе были вещи красного цвета, а на голове «конский хвост». ![]() Процесс начался с набросков анимации фильма. На этом этапе все объекты были созданы в «лоу поли», но длительность и содержания диалогов были близки к финальной версии. Это помогло команде понять, что от них хотят и что нужно делать. ![]() Поначалу дизайнеры пытались создавать внешность персонажей по рисункам ведущих концепт-художников, но быстро столкнулись с тем, что это архисложно, особенно, когда это касалось лиц (например, носов). В конце концов, они пришли к тому, что взяли фотографии реальных людей и уже на их основе делали 3D модели. Всего в фильме около 20 различных персонажей и 10 из них - действующие лица. На их моделирование ушло около полугода. Кроме самих моделей пришлось создавать и различную одежду, а для создания «босса» вообще пришлось лепить настоящую фигурку, дабы сосканировать её. Босса же приходилось переделывать несколько раз. ![]() Всего в фильме 1300 cцен поэтому разработчики хотели изначально делать их в очень хорошем качестве, дабы после озадачиваться лишь освещением да композицией. Для начала они рендерили один кадр, смотрели его, и, если он всех устраивал, запускали рендеринг всей сцены. Для всего этого использовалось 50 ПК на борту, у которых в сумме было 200 процессоров. Из всех сцен только 100 были теми, по которым оценивали качество. И уже ближе к финалу их заменили. Модели анимировались при помощи уже известного «Моушен Капчур» т.к. у Digital Frontier имелась крупнейшая в Азии студия, оснащённая моушен камерами производства VICON. ![]() События фильма происходят в США, поэтому в Голливуде прошло прослушивание из 7 человек; прошедшие его, были отправлены в Японию для «съёмок». Работа заняла 10 дней и проходила в двух студиях. Одна - для съёмок лицевой анимации, другая - для анимации тела. Поскольку на дворе был канун рождества – работы велись в обеих студиях одновременно. Озвучку записывали отдельно, Клер (Эллисон Курт), например, записывалась в студии, расположенной в Канаде. Сам «липсинк» создавался под английскую речь и ни под какую более не менялся. А чтобы персонажи попадали в тайминги сцен – им показывали сам фильм. ![]() Актёрам особо не позавидуешь. Например, в сцене, где Леон и Анджела прыгают в воду после взрыва, актёрам пришлось отыгрывать на матах, как будто они находились под водой, и уже потом анимация дорабатывалась вручную. А толпы в аэропорту - это растиражированные одни и те же анимации людей. Здание аэропорта, к слову, изначально вдохновлялось аэропортом из сериала «24», и его даже летали осматривать, но в итоге, дабы не пришли дяди и не поругали за нарушение прав – всё было переделано согласно духу (всё же события происходят в 2005 году) времени, а чтобы было не подкопаться, переделали даже оружие. И хотя студия была большая, всё же для рендеринга готовых сцен, местами, использовался аутсорс. ![]() Сам фильм был «в курсе» о Resident Evil 5, ведь разработчики общались между собой (ну, мало ли в игре будут использовать Леона и Клер. Эх, были же времена). Но прочитав сценарий и удостоверившись, что команды не будут друг другу мешать – работы прошли раздельно т.к. RE5 делать начали раньше, и его сюжетная канва была завершена, а персонажам из фильма места там нет. ![]() Режиссёр, к слову, является большим поклонником творчества Джорджа Ромеро и, в частности, его фильма «Рассвет живых мертвецов». Что и привело его в мир Resident Evil (У автора статьи что-то похожее). И в одном из интервью он отмечал, что чисто силами японских студий такой фильм, как Вырождение, был бы невозможен, т.к. мало кто даст столько денег на производство. Поэтому смело можно сказать, что всем нам повезло, что в одном месте «сошлось столько троп». И Сони захотели, и Капком. И хотя в разработке была фактическая свобода творчества, Кобаяши следил, чтобы люди не сделали то, что вмешалось бы в канон серии. Например, он запретил рассказывать, что в фильме встречались ли Леон и Клер до этих событий. Вот так вот мир и увидел первый CG фильм, который как бы и сиквел Resident Evil 4, но как бы и не развивает сюжетную канву мира. Хорошо это или плохо? Каждый решит для себя сам. Что же автор может сказать за себя: так это то, что в 2008 году было приятно вернуться в мир Resident Evil и посмотреть на Леона и Клер в действии. К тому же, это положило начало целой плеяде фильмов (Проклятие, Вендетта. Палача тут не считаем, но помним, что сам он собрал в прокате 403 тысячи долларов (стоит помнить, что прокат был ограниченным). Продажи на носителе принесли аж 11,232,337 долларов. И это только в США!). В том же 2008 году фильм номинировался на 35 премии «Сатурн» в номинации Лучшее DVD-издание фильма, где, к сожалению, проиграл. Справка: ![]() Digital Frontier Inc. — японская анимационная студия, основанная в 1994 году. Работала как над играми (Resident Evil 2002), так и над различными аниме (Death Note, GANTZ), и фильмами (Resident Evil, Tekken). Функционирует до сих пор, но Вендетту, например, делали уже не они. Как и Бесконечную Тьму. Автор: ReLive Team (LeonSK) |